La Guerra sul ‘Woke’ è Già Persa: i Numeri che Zittiscono i Profittatori dell’Odio
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La Prevedibile Tempesta dell’Indignazione
Francamente, la solita tiritera ha cominciato a stancarmi. Ogni volta che un nuovo gioco viene annunciato con una protagonista femminile che non rientra in certi, asfittici canoni estetici, puntualmente si scatena l’inferno. L’ultima ondata di indignazione, come prevedibile, ha già colpito titoli attesi come Ghost of Yotei e Silent Hill F. Si tratta di un copione che abbiamo visto recitare fin troppe volte: un’orda di commenti online, video su YouTube con miniature incendiarie e l’immancabile accusa di “propaganda woke”. Ma la realtà, per quanto possa infastidire qualcuno, è che questa tempesta in un bicchier d’acqua è destinata a rimanere tale: un rumore di fondo fastidioso ma, in ultima analisi, irrilevante per le sorti del mercato.
Il problema di fondo, come evidenziato da molti analisti e creatori di contenuti, è duplice. Da un lato, esiste una riserva apparentemente inesauribile di giovani uomini frustrati e isolati che vedono il videogioco come un’ultima roccaforte da difendere. Dall’altro, c’è una schiera di “grifter”, o profittatori, sempre pronti a sfruttare questa frustrazione per monetizzare l’indignazione attraverso click, visualizzazioni e donazioni. È un circolo vizioso che si autoalimenta, ma che, per fortuna, ha un impatto molto più limitato di quanto i suoi protagonisti vorrebbero far credere.
Il “Test della Desiderabilità”: Una Cinica Prova del Nove
Esiste un test cinico, ma spaventosamente accurato, per predire se un gioco con una protagonista femminile scatenerà o meno le ire di questa frangia di pubblico. La domanda, per quanto brutale nella sua semplicità, è una: la protagonista è attraente secondo i canoni di una specifica fetta di pubblico maschile, al punto da essere sessualizzata? Se la risposta è no, l’indignazione è quasi garantita. Se la risposta è sì, il gioco viene spesso acclamato come “capolavoro” a prescindere.
Abbiamo visto questo schema ripetersi costantemente. Personaggi come Abby di The Last of Us Parte II, con un fisico muscoloso e lineamenti non convenzionali, sono stati bersaglio di critiche feroci e sessiste. Al contrario, protagoniste come Eve di Stellar Blade, che rispecchiano un ideale estetico più vicino a quello di una idol, vengono celebrate senza riserve. Certo, ci sono altre variabili in gioco, ma il nocciolo della questione, purtroppo, ruota spesso attorno a questo metro di giudizio superficiale. È una dinamica che la dice lunga non tanto sui giochi, quanto su chi li critica con questi argomenti.
I Dati Non Mentono: Chi Gioca Davvero nel 2025?
La cosa più ironica in tutto questo dibattito è che si basa su una percezione del mondo videoludico vecchia di decenni. Non siamo più negli anni ’90, quando il gaming era percepito come un club per soli ragazzi. Oggi, il panorama è radicalmente diverso, e i dati lo confermano in modo inequivocabile.
Secondo i più recenti rapporti dell’Entertainment Software Association (ESA), la divisione di genere tra i videogiocatori è ormai quasi paritaria, con le donne che rappresentano circa il 48% del totale dei giocatori. Altre ricerche, come quelle riportate da diverse testate giornalistiche, indicano che le donne costituiscono addirittura la maggioranza dei giocatori in alcuni mercati, come quello statunitense, arrivando al 52%. Non si tratta, inoltre, di un fenomeno limitato al mobile gaming. Un dato estremamente significativo riguarda il possesso di console: la percentuale di donne proprietarie di una PlayStation è passata dal 18% dell’era PS1 a un impressionante 41% nell’era PS4/PS5. Le aziende, semplicemente, non possono più permettersi di ignorare quasi metà del loro mercato potenziale.
Le compagnie sanno benissimo che il loro pubblico si è diversificato. Sanno che i videogiochi non sono più solo un passatempo per adolescenti, ma un medium che abbraccia tutte le età e tutti i generi. E, di conseguenza, stanno creando prodotti che riflettono questa nuova realtà. Non è “propaganda woke”, è semplice e pura logica di mercato.
Un Mercato in Trasformazione, una Minoranza Rumorosa
Le aziende sanno che le donne costituiscono una fetta sempre più grande e influente del mercato “hardcore”. Le polemiche, quindi, hanno un effetto quasi nullo sulle vendite. Nonostante le campagne di boicottaggio e le recensioni negative a tavolino, i giochi di qualità continuano a vendere. Esempi recenti lo dimostrano: titoli criticati per le loro protagoniste femminili, come Silent Hill F, che è diventato il gioco della serie venduto più velocemente nella storia del franchise, e Ghost of Yotei, che ha recuperato il suo intero budget in un solo giorno, hanno comunque registrato vendite eccellenti. Ciò dimostra che la stragrande maggioranza del pubblico è interessata alla qualità del gioco, non all’ideologia di una minoranza rumorosa.
L’indignazione che vediamo online è, in gran parte, una reazione a un cambiamento inevitabile. È il lamento di chi si sentiva padrone esclusivo di uno spazio e ora percepisce che questo spazio viene “invaso”. Credono che il gaming fosse il loro regno e che dovrebbe continuare a soddisfare esclusivamente i loro gusti e desideri. Ma il mondo è andato avanti.
Conclusione: Il Futuro è Già Scritto
Sfortunatamente, queste polemiche non spariranno a breve. Finché ci sarà un pubblico frustrato e ci saranno “imprenditori dell’indignazione” pronti a sfruttarlo, il ciclo continuerà. Continueremo a vedere scenate e capricci ogni volta che un personaggio non si conformerà a un ideale stereotipato.
Ma è importante ricordare quanto poco contino davvero. Il mercato ha già scelto. Le demografie sono cambiate. I giochi continueranno a diventare più diversi, più inclusivi e più rappresentativi, non per un diktat ideologico, ma perché è la direzione in cui si muove il mondo e, di conseguenza, il denaro. Le aziende, alla fine, seguono i soldi. E i soldi dicono che il futuro del gaming è di tutti. Che piaccia o no.

Laureata in visual design allo IED, appassionata di videogiochi da quando rubò una vecchia PS1 malconcia a suo fratello maggiore. Ama i metroidvania, i survival game, i suoi gatti, Sylvia Plath e il burro di arachidi. Attivista transfemminista, probabilmente ne sa più di voi su molte cose ma prova a non farvelo notare, resistendo tutto il giorno al bisogno di mandarvi a cag*re. Legacy of Kain: Soul Reaver le ha cambiato la vita e non solo perché Raziel non aveva una identità sessuale definita.
She/Her.