Phasmophobia rejects the live-service grind: "you want to play the game because it's fun, not because you're on a treadmill"

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Phasmophobia rifiuta l’ossessiva routine dei giochi live-service: “lo scopo è giocare perché è divertente, non perché si è intrappolati in un circolo vizioso”

Tempo di lettura: 3 minuti

Parlando di giochi live-service e progressione, il CEO di Kinetic, Daniel Knight, ci spiega cosa spinge i giocatori di Phasmophobia a tornare sempre.

 

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Recentemente sono ritornato a giocare a Phasmophobia dopo qualche anno, e in un panorama videoludico dominato da Fortnite, Dead By Daylight e Call of Duty, una cosa che mi ha colpito è stata la (gradita) assenza di elementi tipici dei giochi live-service. In un’epoca in cui ogni gioco sembra competere per catturare il 100% dell’attenzione e del tempo del giocatore, Phasmo offre una boccata d’aria fresca, senza battle pass e FOMO stagionali. Invece, il CEO di Kinetic, Daniel Knight, e l’art director Corey Dixon mi spiegano che la progressione nell’ gioco horror sta nell’imparare a padroneggiarlo.

Durante una conversazione con il team di Phasmophobia al recente evento di lancio del Nell’s Diner, ho chiesto loro cosa ne pensassero dei giochi come servizio. “Sì, penso che abbia decisamente cambiato le aspettative dei giocatori”, afferma Knight. “Noi non abbiamo mai definito [Phasmophobia] un live service, ma, data la sua popolarità, tutti lo danno per scontato. Abbiamo alcuni contenuti stagionali, ma in pratica ci limitiamo a questo.”

Questi contenuti stagionali si presentano sotto forma di piccoli eventi festivi, come l’Occhio Cremisi di Halloween, ad esempio. Sebbene introducesse nuove estetiche inquietanti nelle mappe, tra cui pioggia rossa e simboli demoniaci, e la possibilità di sbloccare una nuova carta giocatore completando delle sfide, ce ne sono solo circa tre all’anno. E non ci si perde nulla di fondamentale per il gioco se non vi si partecipa. Essenzialmente, è sempre il solito Phasmo di sempre.

“Non ci definiremo mai un live service”, ribadisce Knight, “Non vogliamo intraprendere quella strada.” Quando chiedo chiarimenti, continua: “Penso che, per noi, non ci siano microtransazioni o DLC o cose del genere. Abbiamo solo la vendita iniziale. Non vogliamo seguire il percorso delle microtransazioni che si trova in tutti questi giochi live-service.”

Considerando la questione da un’altra angolazione, Dixon aggiunge: “Penso che aggiunga anche molta pressione. Diventi molto sensibile al tempo non appena inizi a fare una cosa del genere. Ovviamente vogliamo creare contenuti in modo tempestivo, ma rilasciamo le cose quando sono pronte. Non è che ci diciamo ‘Dobbiamo fare dieci aggiornamenti all’anno’, o cose del genere. Crea un ambiente di lavoro molto migliore. Si sente parlare di alcune aziende che hanno orari di lavoro massacranti e ambienti di lavoro davvero stressanti, e noi non abbiamo niente del genere.”

“Siamo in una posizione molto fortunata perché siamo autofinanziati e autopubblicati”, continua Knight. “Quindi stabiliamo le nostre tappe e la nostra timeline, e siamo felici di rimandare le cose. Con i giochi live-service, ci sono aggiornamenti, tipo, ogni due mesi. Non vogliamo sottoporci a quel tipo di pressione.”

Quindi, cosa fa tornare i giocatori? La progressione di base si trova nello sblocco di oggetti salendo di livello, ma qual è l’attrattiva una volta che si è guadagnato tutto?

“C’è così tanto da imparare sul gioco, quindi, sì, si può raggiungere il livello massimo, ma la progressione per noi è la conoscenza”, afferma Knight. “Ci sono così tante cose diverse da imparare su tutti i fantasmi. Più alta è la difficoltà a cui giochi, meno prove hai. Puoi giocare con una difficoltà personalizzata per rimuovere del tutto le prove. Quel lato del gioco è dove si troveranno i giocatori hardcore, piuttosto che, sai, massimizzare.” Orgoglioso di questo, Knight conferma: “Non abbiamo intenzione di cambiare la progressione.”

Concludendo l’argomento, Dixon esprime la sua opinione in merito. “Essendo autofinanziati, siamo nella posizione di poter cercare di essere come quei giochi a cui giocavamo da bambini: vuoi giocare perché è divertente, non perché sei su un tapis roulant o qualcosa del genere. Le persone giocano a Phasmo perché lo amano. Non stiamo cercando solo di risucchiarti e mantenere l’attenzione del giocatore, sai. Vogliamo solo renderlo un gioco divertente a cui le persone vogliono giocare perché è divertente.”

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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