I hate the cliche, but Path of Exile 2 really is the Dark Souls of isometric dungeon crawlers

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Odio il cliché, ma Path of Exile 2 è davvero il Dark Souls dei dungeon crawler isometrici

Tempo di lettura: 7 minuti

Path of Exile originale è il mio ARPG preferito di sempre, a cui gioco a intermittenza da oltre un decennio. Il genere, nel frattempo, è uno a cui ho dedicato un numero assurdo di ore, da quando Diablo ha iniziato a conquistare le vite nel lontano 1997. Le mie dita potrebbero non essere veloci come una volta, ma tutto questo per dire che non sono così scarso negli ARPG. Con PoE2, però, ho avuto una vera battaglia tra le mani.

Da quando Dark Souls, poi Bloodborne, Sekiro ed Elden Ring, sono diventati un fenomeno, è diventato impossibile evitare confronti approssimativi. Siamo arrivati al punto in cui qualsiasi gioco di ruolo d’azione con una schivata invita a questi confronti. È successo persino con Dragon Age: The Veilguard, un gioco di ruolo che non potrebbe essere più lontano dallo stile profondo, basato sulle abilità e spesso oscuro di un gioco FromSoftware.

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Beh, Path of Exile 2 ha una schivata, e mi ha dato delle forti vibrazioni Dark Souls. Mi scuso profondamente.

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La schivata, in questo caso, non è il punto del confronto. PoE2, per esempio, non limita le acrobazie di combattimento a una barra della resistenza. Puoi schivare, schivare e schivare finché le tue mani non si stancano. Ma dando ai giocatori molta più mobilità rispetto al gioco originale, Grinding Gear Games ha potuto rendere la sua orda di mostruosità contorte e i boss da incubo che li comandano molto più letali.

Non dimentichiamo, Diablo 4 ti permette anche di schivare il pericolo, anche se in modo molto più limitato, e non ha avuto lo stesso impatto sugli scontri. La morte nel mondo di Sanctuary raramente mi preoccupa. Ma a Wraeclast di Path of Exile 2? Beh, è tutto ciò a cui riesco a pensare.

Signori del Maniero

Prima ancora di raggiungere il principale antagonista del primo atto, stavo già ricevendo una sonora sconfitta. Fuori dal suo maniero, devo essere morto 10 volte contro nemici di base, intrappolato in una mischia di mostri mentre uno di essi mi sputava fuoco, bruciandomi in pochi secondi; oppure costretto in un angolo, dove pozze corrotte mi succhiavano la vita. Quasi ogni nemico ha un trucco potenzialmente letale nella manica, ed è raro affrontare un solo tipo di nemico alla volta.

Avvicinandomi a ciascuna area, mi sono ritrovato nella stessa situazione di quell’estate mentre combattevo Shadow of the Erdtree: valutando quali fossero le minacce maggiori, quali fossero le mie debolezze più importanti e trovando modi per rafforzarmi prima di riprovarci.

Quando mi sono reso conto che troppe delle mie morti avvenivano quando venivo circondato, ho aggiunto alla mia configurazione un’abilità che faceva saltare il mio Monaco in aria per poi sbattere a terra con il suo bastone, non per aiutarmi ad uccidere, ma per aiutarmi a scappare dalla mischia quando la schivata era inutile. Il fatto che mi aiutasse anche a stordire i nemici, che potevo poi colpire con un altro attacco del Monaco che aggiunge un proiettile a tutti gli attacchi futuri (per un tempo limitato), è stato un bel bonus.

Non potevo semplicemente guardare qualcosa su Netflix mentre continuavo a combattere, e questo non è sicuramente vero per Diablo 4 o PoE1.

Questo tipo di preparazione è ancora più essenziale quando si affrontano i boss, che vantano ogni sorta di trucchi e fasi a sorpresa. Tutti sembrano molto più importanti di quanto non fossero nel primo gioco. Uno dei primi boss, per esempio, è un verme gigante sotterraneo che si immerge nella terra e poi riemerge per infliggere una quantità enorme di danni, evoca minion, sputa veleno e può colpirti con la coda anche quando la sua testa è dall’altra parte dell’arena, il membro spiacevole che emerge dal terreno per un attacco a sorpresa.

Sebbene quella battaglia non mi abbia dato troppi problemi, è durata un po’, e molte di queste battaglie contro i boss sono prove di resistenza e abilità. Ma ciò che mi ha colpito ancora di più, anche se sono morto solo una volta, è che si è rivelato innegabilmente creativo. C’erano molte cose in gioco, un sacco di schemi da memorizzare, e il risultato finale mi è rimasto impresso. Richiedeva anche concentrazione: non potevo semplicemente guardare qualcosa su Netflix mentre continuavo a combattere, e questo non è sicuramente vero per Diablo 4 o PoE1.

Un aspetto in cui PoE mi ha sempre ricordato l’opera di FromSoftware è la sua flessibilità, infatti, è qui che batte Dark Souls ed Elden Ring. I sistemi di progressione liberi, in cui le gemme forniscono abilità attive e l’albero delle abilità passive fornisce tutti i tipi di bonus che modificano la build, hanno sempre permesso di sviluppare incredibili macchine per uccidere.

Ma è ancora più vero questa volta, dato che non si raccolgono più gemme specifiche e non si incastonano nell’equipaggiamento; invece si trovano gemme grezze, dove è possibile scegliere quali abilità sbloccare. L’albero delle abilità passive, nel frattempo, sembra ancora più flessibile, con nodi drammaticamente diversi ora molto vicini, permettendo di sperimentare audacemente in qualsiasi direzione si desideri.

Seconda vita

La facilità con cui è possibile riassegnare i punti è anche un vantaggio significativo. Fin dall’inizio, è sufficiente lasciare cadere un po’ d’oro nel gioco e si può tornare indietro di un nodo passivo alla volta. Può diventare piuttosto costoso, e più alto è il livello, più costa ogni nodo, ma per il resto non ci sono altre restrizioni. Questo è un gioco in cui si è assolutamente incoraggiati a sperimentare, dove rivedere la propria build sarà semplicemente una parte regolare del gioco, proprio come in Elden Ring.

Ma per tutti questi confronti specifici, penso che ciò che mi ha davvero ricordato i miei tempi con i giochi FromSoftware sia qualcosa di più ampio e meno tangibile: la sensazione che provo dopo essere stato ucciso senza cerimonie, o quando qualcosa finalmente funziona e comincio a diventare un Dio della Morte. È genuinamente corroborante. Sono sfidato ad impegnarmi in questo gioco complicato e letale e a trovare soluzioni ai suoi puzzle di combattimento mortali. E sono entusiasta di imparare. Non vedo l’ora di vedere quali build creeranno gli altri, e di rubarle, naturalmente.

Mi sono davvero trovato nel mio elemento adesso. Dopo che Sean ed io abbiamo sconfitto insieme il boss del primo atto (grazie, amico!), ho ottenuto un nuovo bastone che si adattava perfettamente alla mia build, così come una nuova abilità passiva che legava tutto insieme. Il cambiamento è stato drammatico.

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Mi sono concentrato principalmente sui fulmini, con abilità attive tratte dalle abilità del Monaco (o dovrei dire abilità con il bastone, dal momento che qualsiasi classe può usare qualsiasi gemma abilità, sebbene ci siano una varietà di prerequisiti), anche se ci ho aggiunto un po’ di pepe tramite i poteri elementali raccomandati della Stregona. Ora pulisco lo schermo in un colpo solo, costantemente. Mi sento incredibilmente potente. Fino al punto in cui mi sento incredibilmente fragile. La differenza tra vittoria e sconfitta si misura in millisecondi. Vedete, per ottenere il potere che desideravo, non ho investito molto nell’evasione, la statistica che fa sì che i nemici manchino il colpo quando attaccano. Quindi vado giù duramente e velocemente. Sono il classico cannone di vetro.

Mentre ho parlato delle mie numerose morti, l’assenza della parola “difficoltà” non è stata accidentale. Si potrebbe descrivere Path of Exile 2 come un gioco difficile, ma in realtà dipende da come lo si affronta. So che Sean se la sta cavando molto meglio, e parte del motivo potrebbe essere la sua build Mercenario, non tanto la build in sé, ma il semplice fatto che le classi a distanza non sono così vulnerabili alle mischie di mostri che continuano a uccidermi. Questo non vuol dire che le build da mischia non possano funzionare brillantemente, o che le build a distanza non abbiano le loro sfide da affrontare. Sono semplicemente diverse, e quando ci si avvicina di persona, naturalmente ci si mette più spesso in pericolo.

PoE2 offre un vasto numero di modi diversi per giocare e, soprattutto, si aspetta che ci si pensi un po’ su.

Quindi, piuttosto che difficile, PoE2 offre un vasto numero di modi diversi per giocare e, soprattutto, si aspetta che ci si pensi un po’ su. Ci sono più modi per sbagliare che in Diablo, semplicemente perché ci sono così tanti modi per costruire il proprio personaggio. Ed è più che disposto a lanciarti un esercito contro, riempiendo lo schermo di effetti raccapriccianti e arti che si dimenano. Ma questo significa un sacco di bottino ed esperienza.

Come Monaco, è ancora più vantaggioso quando vedo un esercito che si avvicina a me, infatti. La mia abilità più efficace al momento si rivela davvero utile solo dopo aver usato un’altra abilità su un avversario quasi morto, quindi ho bisogno di una fornitura costante di nemici per infliggere il tipo di danno che spazza via lo schermo a cui mi sto abituando, devo uccidere per continuare ad uccidere.

Una cosa importante da ricordare: PoE2 non è un soulslike. Non si perde nulla in caso di morte nella modalità normale, e il sistema di checkpoint è molto generoso. Ogni mappa ha una varietà di checkpoint, e si ricompare in quello più vicino alla morte. Criticamente, c’è sempre un checkpoint proprio accanto ai boss, quindi non si sarà mai in una situazione in cui si deve attraversare l’orda per tornare al bastardo che ti ha ucciso.

Se non hai mai giocato a PoE, però, e se sei già iniziato ai misteri di Dark Souls o Elden Ring, allora penso che troverai molto da amare nell’impeccabile ARPG di GGG. Certamente, i due sviluppatori sembrano avere una filosofia simile per quanto riguarda gli incontri con i boss e le build, alcune delle quali erano già presenti nel primo gioco. Sono i primi giorni, naturalmente, con PoE2 che sta appena iniziando la sua fase di accesso anticipato, ma potrebbe diventare la tua nuova ossessione. Lo è sicuramente la mia.

E ha solo intensificato la mia ossessione.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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