Sparatutto da tastiera e mouse, con un gameplay da scacchi.
Morsels è un gioco che si apprezza al meglio con lo stomaco preparato. Sparatorio roguelike a pixel art di Furcula e Annapurna Interactive, il suo mondo è un inesorabilmente aberrante cumulo di rifiuti, in cui spesso l’unico modo certo per distinguere gli oggetti è metterli in bocca e sperare che non esplodano, prendano fuoco o si impigliino nella gola.
La scienza videoludica non ha ancora ideato e normalizzato dispositivi di controllo azionabili con la lingua, nonostante i notevoli sforzi, quindi durante la mia hands-on sono costretto a contare sui miei (poco affidabili) occhi. È un’avventura. Lo sviluppatore Toby Dixon deve intervenire spesso per farmi notare che alcune delle anomalie vischiose del gioco sono lì per aiutarmi, non per farmi del male. Aiuta che ci incontriamo alla fine di Summer Game Fest e che siamo entrambi esausti. Aiuta anche che Dixon non sembri certo di cosa siano alcune delle creature.
“Quella piccola cosa che non eri sicuro di cosa fare, puoi prenderla,” dice, dopo avermi visto oscillare delicatamente lontano da ciò che sembra essere un intasamento di scarichi affamato. “Ogni volta che raccogliete un Morsel, otterrete un piccolo – lo chiamiamo fuzzy, una piccola palla di qualcosa che si contorce… e in realtà è una buona cosa. È un piccolo upgrade di statistiche. Ma la gente, quasi universalmente, pensa che sia un nemico da evitare. Non so se riuscirò a sistemare questo.”
Spero che Dixon non lo sistemerà. Ciò che amo di Morsels finora è che è in qualche punto al limite dell’incomprensibile. Pur essendo riconoscibilmente uno sparatutto dall’alto in basso nella tradizione di Nuclear Throne – e non è affatto così surreale ed elusivo come, diciamo, Relative Hell o un progetto di catamiti nella sua forma più sognante – questo gioco è trascinato dalla fascinazione per certe forme, colori e texture, quasi a suo danno. È una piacevole pausa dai giochi più professionali e rispettosi delle migliori pratiche che si vedono di solito alle convention di settore, dove la geometria di una creatura o di un oggetto spesso ti insegna istantaneamente la sua funzione.
“Ovviamente, da un punto di vista puramente di gameplay, l’ideale è semplicemente avere, per esempio, tu sei un cerchio verde e tutte le cose cattive sono quadrati rossi, su sfondo nero”, commenta Dixon. “E poi tutto è perfettamente leggibile e chiaro, e questo è un lato delle cose, e poi cercate di rendere le cose belle e dare alle cose un’arte interessante. C’è un po’ di compromesso in termini di leggibilità.”
Morsels vi mette nei panni di un piccolo topo in una fogna, il cui migliore amico è un enorme grasso intasamento con la stessa indole approssimativa dell’Albero Deku Grande di Zelda. L’obiettivo è salire e rovesciare alcuni gatti malvagi. I livelli 2D del gioco sono collegati da scale, con deboli echi di Toejam and Earl, compresi i livelli bonus con regole specifiche. Tutto è illustrato e animato con un abbandono grasso che mi ricorda che il verbo “rendere” può riferirsi al riciclo di tessuti animali di scarto.
Un livello è un labirinto di proiettili cosmici fluttuanti. Un altro assomiglia a formaggio francese muffato, dove le creature uccise diventano spore. Un terzo è appeso a nuvole di pioggia e lumache. Ogni livello è una specie di macchina di flipper nociva, con poteri, oggetti e nemici che interagiscono in modo imprevedibile. Dixon resiste all’etichetta di “ecosistema”, ma nota che i pericoli possono essere contrapposti l’uno all’altro. “Per essere sincero, è una delle cose che mi piacciono di più nel gioco. Perché sembra sempre più facile uccidere un nemico indirettamente, un po’ con astuzia.”
La gioia del gioco durante gli esplorazioni dei primi livelli sta naturalmente nell’individuazione di queste cose. A cosa servono i fiori di campo? Ci sono vantaggi ad essere trasformati in rane? Dove portano i buchi dei topi? A questa anguilla da conga ci si può fidare? Soprattutto, cosa fa questo Morsel? I Morsels sono i personaggi collezionabili del gioco, che vanno da vasetti blu sottili a girasoli ambulanti, ognuno con un attacco e un’abilità speciale diversi. Possono essere leggermente modificati, con statistiche come “Irascibile” e “Affabile”, ma non sembra essere uno di quei giochi di ruolo con molti oggetti da sbloccare. “Non è uno di quei roguelike con un sacco di cose da sbloccare”, dice Dixon. “Non è proprio il mio genere.”

Qual è il genere prediletto di Dixon? Gli chiedo delle sue ispirazioni, e ciò lo fa indugiare. “Ho un po’ di difficoltà con queste domande, perché spesso non inizio con un’idea precisa mentre lavoro. Ma ho detto che mi piacciono un po’ le cose di Jim Henson. Per questo gioco, almeno, sto cercando di affidarmi ai miei istinti più bizzarri, giusto, fare cose perché sono belle, o perché sono un po’ brutte e stravaganti.” Tra le influenze più evidenti ci sono i cartoni animati degli anni ’90: quando Dixon ha coinvolto il compositore di Grindstone Sam Webster per la musica, gli ha detto di guardare Hey Arnold.
Forse più di qualsiasi gusto o inclinazione specifica, però, Dixon è guidato dall’idea che Morsels possa essere un unicum. “È la prima volta che mi trovo a dirigere un progetto del genere”, dice. “E fondamentalmente lo vedo come un’opportunità che potrei non avere di nuovo. E quindi sento di voler seguire i miei istinti. Per me, mi piacciono le cose un po’ brutte, un po’ deformate, fuori posto. Una delle influenze per il gioco è probabilmente, ovviamente, Pokémon, e in un certo senso lo vedo come una sorta di versione bizzarra di Pokémon. Probabilmente non voglio citare troppo altri giochi.”
Tuttavia, teme che Morsels infastidisca molti giocatori, e in particolare che confonda le menti dei giornalisti. Quando comento con rammarico che è un po’ scomodo chiedere agli artisti di classificare in modo clinico le loro influenze, lui risponde: “La prossima volta che farò un gioco, la prima cosa che farò sarà rispondere a quella domanda, e la farò di base in base a quella domanda.”
Sono colmo di dolore per aver fatto dubitare Dixon della forza della sua immaginazione. Cercando di rassicurarlo e ricordare che il suo gioco ha qualche tipo di precedente, che non è un UFO alimentato da improvvisazioni, menziono un altro gioco altrettanto grottesco e luccicante che ho apprezzato di recente, che tratta di una principessa maiale che esplora i mondi, dal punto di vista superiore, ingrassando sempre più man mano che mangia cose, fino a doverle rivomitare per poter proseguire.
Non ricordo il nome del gioco, quindi cerco su Google “gioco principessa maiale che mangia” sul mio telefono e accidentalmente mostro a Dixon un po’ di porno con la principessa maiale. Dixon lo prende con calma. “Mmm. Beh, è interessante. Voglio dire, sembra interessante.” Più tardi, controllo la mia libreria Steam e riesco a identificare il gioco che avevo in mente – Pig Eat Ball. È meraviglioso e disgustoso, ma non pornografico secondo le solite metriche. Comunque, non lasciatemi dirvi cosa dovete trovare eccitante.

Mi rendo conto che gran parte del testo precedente probabilmente assomiglia al solito giornalista aziendale tentato di uscire un po’ dalla sua zona di comfort. Questo gioco non assomiglia ad una mappa FPS ed è quindi Strano e Pazzesco. Quindi lasciatemi terminare con un quadro un po’ più specifico, e possibilmente peggiore: Morsels è una specie di sforzo per salvare la parola “scarto” dall’IA generativa.
Non ne ho parlato con Dixon durante la demo e rischio di attribuirgli parole che non ha detto, ma la premesse del gioco, di spostarsi in verticale attraverso un pezzo di discarica, mi sembra un’affermazione del diritto artistico di essere incoerente, di fronte agli sforzi di definire l’incoerenza come un’errata interpretazione algoritmica di un dataset disconosciuto. Le nostre menti non sono macchine per la produzione di arte ordinata e corretta, ma cumuli di compost i cui gas di scarico sono imprevedibili e impuri. È un piacere giocare a un gioco che sembra rappresentare l’esaltazione schifosa e ripugnante di realizzare qualsiasi cosa. Potrete provare la demo su Steam.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



