Moonlighter 2, con un nuovo look e sistemi migliorati, è un sequel superpotenziato che fonde il combattimento di Hades con la ricerca di denaro di Stardew.
Sette anni dopo l’uscita di Moonlighter, il roguelike action-RPG di Digital Sun, è quasi tempo di accogliere Moonlighter 2 nel mondo dei videogiochi. Ho giocato a una buona parte dell’esperienza in Polonia, durante un evento di 11 Bit in uno spazio artistico fantastico con persone altrettanto fantastiche, e posso dire che si presenta come un sequel potenziato che migliora il suo predecessore su tutti i fronti.
E questo non è un disprezzo per il Moonlighter originale. Era molto un prodotto del suo tempo. Se regge bene oggi dipende interamente da come i vostri gusti sono cambiati. È un po’ lento, un po’ goffo e generalmente più adatto a chi nostalgia i tempi del Gameboy. Moonlighter 2 rende lo spettacolo combattimento, perfeziona la gestione del negozio del gioco roguelike originale roguelike del gioco e introduce un nuovo stile artistico splendido che farà impazzire i display OLED odierni e si gestirà meravigliosamente su handheld moderni. Il protagonista Will è di ritorno e certamente migliore che mai.

Da quando il Moonlighter originale ha fatto conoscere Digital Sun nel 2018, il team ha pubblicato The Mageseeker: A League of Legends Story e ha persino portato un nuovo IP sul mercato con il suo apprezzato RTS Cataclismo solo pochi mesi fa. Ora, il team è pronto ad applicare le lezioni apprese da questi progetti a Moonlighter 2.
È una svolta importante rispetto all’originale, che combinava le esplorazioni di dungeon di tipo Binding of Isaac/Zelda con un aspetto da tycoon, che ti faceva rischiare tutto per raccogliere più tesori da vendere in città. Quel primo gioco era paragonato a un early hit su Steam (e un mio personale preferito) Recettear: An Item Shop’s Tale, e Moonlighter 2 si concentra su questa ispirazione, mutuando anche ispirazione dai roguelike più recenti.

Digital Sun trasforma l’aspetto estetico e l’appeal cinetico per avvicinarlo a Death’s Door o addirittura a Hades. Combinando palette di colori tenui con animazioni 3D fluide, Moonlighter 2 abbandona l’estetica dell’era SNES a favore di poligoni raffinati.
Sebbene l’aspetto visivo abbia subito un’importante svolta, il ciclo di gioco di base di Moonlighter rimane intatto. Partendo direttamente dopo il primo gioco, ti ritrovi rapidamente familiare con i personaggi principali. Ora spostato da Rynoka e dal suo leggendario negozio Moonlighter, Will e il suo gruppo tornano nelle caverne in cerca di ricchezze e manufatti che possano vendere per tornare a casa.

Una volta superati i tutorial, la Volte Infinita (o il Cubo del Capitalismo, come l’ho chiamata io) mi ha richiesto di guadagnare 5.000 monete d’oro in un unico turno al negozio. Ciò significava tornare nelle caverne per collezionare tutto quello che potevo.
Invece della prospettiva dall’alto verso il basso delle piccole stanze quadrate dell’originale, le caverne di Moonlighter 2 sono percorsi isometrici attraverso diorami colorati. Colpirà i nemici (o semplicemente correrai verso l’uscita) e poi sceglierai la tua prossima stanza.

Le icone sopra ogni trasportatore evidenziano i tipi di stanza, quindi spetta a te decidere se rischiare tutto in una stanza di boss, tentare il destino in un altro labirinto o scappare in una semplice stanza del tesoro per un’abilità o un teschio che cambia il gioco.
Anche la gestione del bottino conta. Con molti manufatti che hanno effetti che si attivano in base alla collezione o agiscono in base ad altri, devi considerare attentamente cosa raccogli, dove lo metti e come potrebbe reagire con gli altri oggetti.

Un buon esempio era un manufatto che brucia l’oggetto adiacente. Posizionato accanto a uno che si duplica quando viene bruciato, potevi ottenere il doppio delle merci se piani adeguatamente. Un altro aumenta il valore di bastoni e tronchi in genere inutili, rendendoli utili per invertire un periodo di scarsa fortuna.
Tornati al negozio, un minigioco di baratto rivisto sembra correggere gli errori del sistema di gestione del negozio dell’originale, piuttosto semplicistico. Qui applichi gettoni per aumentare il prezzo degli articoli in cui un acquirente manifesta interesse. Uno lo aumenta di una percentuale fissa del valore attuale, mentre l’altro lo incrementa di una somma fissa.

Più merci vendi, più premi sblocchi per quel turno, creando una sorta di effetto domino che rende possibile vendere qualcosa come il legno, originariamente valutato 1 oro, per 1.500 oro – un mark-up colossale che non ha assolutamente senso, ma è incredibilmente appagante da realizzare.
Tutto dipende da come, quando e perché applichi questi gettoni per massimizzare il valore delle merci in vendita. Sebbene tu inizi con pochissimi gettoni, se hai fortuna con le scelte di premi, finirà per averne troppe da usare contemporaneamente.
Accanto ai microgiochi, presentati come semplici mansioni di gestione che leggermente aumentano il valore di un articolo, questo eleva il processo di gestione del negozio da un semplice gioco di attesa a un’esperienza strategica simile a Whack-a-Mole. Vendere in modo intelligente oggetti a basso costo per potenziare i tuoi premi prima di estrarre manufatti rari rende questa attività di gestione ridotta un ottimo digestivo tra i pericolosi percorsi nelle caverne.

Anche i combattimenti sono frenetici. È sufficiente picchiare abbastanza i diversi nemici per stordirli, quindi colpirli con il tuo zaino per schiantarli contro i muri, farli rimbalzare su altri nemici o espellerli dalla mappa, stile Smash Bros.
Ogni colpo ricarica lentamente la tua arma a distanza, permettendoti di alternare combo su nemici ravvicinati e colpi debilitanti su quelli lontani. Spero che l’attacco diventi più pesante, ma più potente più oggetti ammasti nel tuo zaino, ma durante il mio breve gioco non ho visto prove di ciò. Incrociamo le dita che è un premio sbloccato.
L’acquisto di un’arma nuova alla base ha anche completamente cambiato la sensazione dei combattimenti. C’è molto da esplorare, sia in termini di potenziamenti permanenti sia di tipi di armi completamente diversi.

Tuttavia, ho sofferto per la mancanza di segnali visivi (come un lampo) per gli attacchi in arrivo. Ciò ha reso le schermaglie inevitabili un po’ più complicate e un modo rapido per interrompere un percorso. Posso attribuirlo a una questione di abilità, avendo giocato solo un paio d’ore, ma un qualche tipo di segnale aiuterebbe a presentare il gioco più come un roguelike che come un soulslike.
La fine di un percorso, volontaria o per morte, visualizza una barra di avanzamento. Non sono mai riuscito a raggiungere un boss al 1/3, ma avevo sempre voglia di riprovarci. Subito dopo aver picchiato un ramo scottato per il prezzo di un’auto usata, comunque.
Moonlighter 2 si sta rivelando un sequel appagante per una nuova generazione. Dove l’originale sembrava un tributo onesto a The Binding of Isaac, questa rivisitazione è un’amalgama naturale dei giochi moderni più accoglienti mescolati con l’azione frenetica dei roguelike più recenti. È una fusione di Recettear e Hades, e non vedo l’ora di giocare di più (e perdere di più) entro quest’anno.
Se volete provarci voi stessi, la demo di Moonlighter 2 è già disponibile su Steam oggi.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



