Non sono mai stata una persona che si lamenta del privilegio di poter giocare in anticipo a giochi molto attesi, eppure avere solo un’ora di tempo per toccare con mano Monster Hunter Wilds è tanto angosciante quanto delizioso. Adoro l’amata serie di giochi di ruolo di Capcom e Monster Hunter World – il gioco più venduto dello storico sviluppatore fino ad oggi – mi ha appassionato per 2.000 ore prima di esaurire la sua espansione Iceborne. Trascorrere un periodo così breve con il sequel alla Gamescom 2024, quindi, è come leccare il mio gelato preferito una volta e poi andarsene. Detto questo, sono lieto di annunciare che Monster Hunter Wilds è più buono che mai.
Con 14 armi tra cui scegliere, ognuna delle quali abbastanza complessa da sembrare un gioco a sé stante, non posso certo iniziare a testare tutto ciò che vorrei di Monster Hunter Wilds. Tuttavia, l’atmosfera generale è perfetta – come ci si aspettava, è più vicina a World che a Rise, che ha un ritmo leggermente più veloce – e le ambientazioni sono un passo in avanti. Questo è forse l’aspetto che colpisce di più, visto che l’evoluzione significativa dei luoghi e del modo in cui si interagisce con World ha contribuito a renderlo uno dei migliori giochi di ruolo di sempre.
Avevo visto le rivelazioni prima della Gamescom, ma provarle di persona è un’altra cosa. Il design è ancora più intricato e naturale, mantenendo la classica struttura a zone della serie senza mai sentirsi sfacciatamente meccanico nella sua costruzione. Una tempesta di sabbia che si scatena intorno a te, seguita da un tuono all’arrivo del nuovo fulmine bastardo Rey Dau, è una visione spettacolare.
Il primo mostro che mi trovo a combattere è un Chatacabra, una creatura robusta e dalla mascella appuntita che ricorda un po’ un incrocio tra il Dodogama e il Pukei-Pukei. Nonostante l’apertura intimidatoria, questo povero amico è un po’ debole. Probabilmente questo non è stato aiutato dal fatto che ho scelto la mia arma più usata, la Longsword, che conserva l’eccellente posizione Iai Sheathe di Iceborne e Rise e la maggior parte dei suoi trucchi. Detto questo, il combattimento è divertente, anche se raramente sfugge al mio controllo.
Scivolo via dagli attacchi con lo Spirit Counter, accumulo rapidamente il mio contatore di Spirito e poi lo scateno per infliggere ingenti danni. Qui provo la Modalità Focus, la nuova funzione di spicco che ti permette di tenere premuto L2 per ingrandire e indirizzare manualmente i tuoi attacchi. Non è indispensabile, ma ti permette di riorientare rapidamente i tuoi attacchi e di evidenziare i punti da colpire, il che è ancora più facile grazie alla nuova mossa Focus Strike con L2 e R1.
Il sistema di ferite è un adattamento più intelligente dell’ammorbidimento della frizione di Iceborne. Le ferite iniziano a formarsi quando attacchi più volte una parte specifica e, sebbene sia possibile individuarle sul mostro abbastanza facilmente, puoi anche usare il pulsante Focus per evidenziarle. Se fai abbastanza danni, otterrai una ferita che ti farà guadagnare immediatamente una goccia che andrà direttamente nelle tue borse.
Anche il fromboliere fa il suo gradito ritorno, consentendoti di sparare i vari baccelli realizzati o raccolti che puoi usare per ottenere un vantaggio durante il combattimento. Sul tuo fromboliere c’è anche un rampino, utile per strappare gli oggetti a distanza. Questo trucco funziona anche nei punti di raccolta come il minerale, anche se potrai ottenere un solo raccolto ogni volta, e puoi usarlo anche mentre sei in sella alla tua cavalcatura.
Questa cavalcatura, il Seikret, funziona come una via di mezzo tra il Raider di Iceborne e il Palamutes di Rise. Puoi controllare il suo movimento manualmente o premere il pulsante d-pad per fargli attivare il pilota automatico verso il tuo obiettivo. Mentre sei a bordo, puoi affilare l’arma, usare gli oggetti e poi saltare giù per sferrare un attacco aereo per cercare di acciuffare una cavalcatura sfacciata. Alcuni potrebbero trovarla una comodità eccessiva, ma a me piace: non vorrei perdere del tutto la meccanica dell’affilatura, ma morire per questo motivo è raramente divertente.
Con il Chatacabra in pugno, il mio prossimo obiettivo è un Doshaguma Alfa, il capo di un branco di bestie altrettanto giganti e arruffate. Combattere contro diversi di questi animali contemporaneamente, soprattutto sulle ripide dune di sabbia, è caotico come ci si aspetta. Fortunatamente, il nuovo “baccello di sterco grande” è un ottimo modo per disperdere rapidamente il branco in modo da poter inseguire il leader in un formato più individuale.
Questa volta ho portato con me un Corno da Caccia e un Arco: un’altra comoda caratteristica del Seikret è che puoi conservare una seconda arma, consentendoti di passare da un’arma all’altra durante la caccia mentre sei in sella. Il Corno da caccia mi ha incuriosito perché l’implementazione di Rise era così diversa da quella precedente, mentre quella di Wilds è molto più simile all’implementazione di World, e mi sembra la scelta giusta. C’è comunque un piccolo assaggio di Rise, dato che il nuovo Colpo focalizzato è molto simile all’abilità Earthshaker wirebug di quel gioco.
Un po’ di sperimentazione rivela rapidamente che, sì, puoi ancora inserire di nascosto una seconda nota nello swing a due colpi. Eccellente. L’aspetto ancora più interessante è che i potenziamenti sembrano continuare anche dopo aver cambiato arma, anche se è da vedere se il tempo necessario per cambiare, mappare e suonare le tue canzoni e poi cambiare di nuovo ne varrà la pena.
Le mie abilità con l’arco si sono notevolmente atrofizzate negli ultimi tempi, soprattutto perché Rise ha dato all’arma un ritmo leggermente diverso, quindi non mi ci sono dedicato troppo a lungo. Detto questo, la mia breve sperimentazione rivela che l’arco mantiene la mobilità che lo rende così divertente da giocare, permettendoti di sfuggire abilmente agli attacchi dei nemici e di sferrare raffiche continue.
L’arco ha anche alcuni simpatici assi nella manica: un nuovo proiettile tracciante fa sì che i colpi successivi si concentrino per un breve periodo prima di esplodere, rendendo più facile concentrarsi sul danneggiamento di parti specifiche. Questa mossa, insieme all’applicazione di rivestimenti, viene ora gestita spendendo un contatore che si ricarica quando colpisci i nemici o esegui schivate perfettamente a tempo. È un modo intelligente per far sì che l’uso dei rivestimenti svolga un ruolo più attivo nella caccia e dovrebbe anche garantire che tu non debba esaurirli e tornare all’accampamento per rifornirti.
Queste piccole decisioni intelligenti sono evidenti ovunque in Monster Hunter Wilds, anche durante il mio breve periodo di gioco. Il barbecue è stato ampliato con un sistema in cui puoi combinare gli ingredienti per ottenere vari effetti. Una nuova opzione di guarigione seleziona automaticamente la giusta potenza della pozione da bere in base ai danni subiti quando la usi. La barra degli oggetti ha ora un’impostazione che ti permette di impilare gli oggetti in un formato a griglia anziché in una singola riga, consentendoti di accedere all’equipaggiamento che desideri ancora più velocemente. Sono disponibili anche tutte le consuete regolazioni dei controlli, con lo stesso layout di sempre, per cui la mia configurazione preferita è stata gestita in pochissimo tempo.
L’ultimo aspetto su cui mi soffermerò è la storia. Non è mai stata l’attrazione principale dei giochi di Monster Hunter, anche se ho apprezzato abbastanza le narrazioni leggere di World e Rise. Wilds, tuttavia, sembra fare un salto di qualità anche in questo caso. La presentazione cinematografica è forte e sono rimasto particolarmente colpito da quanto i personaggi si prendano cura dei loro Seikret, invece di trattarli come assistenti usa e getta. Come ultimo miglioramento della qualità della vita, ora puoi saltare tutte le scene di intermezzo se vuoi andare subito al sodo.
Finora, Monster Hunter Wilds è più un’evoluzione che una rivoluzione, ma visto che World era un gioco così buono, è assolutamente la mossa giusta. E che evoluzione è: più grande, più spaventoso, più impressionante. Non vedo l’ora di giocarci ancora. La data di uscita di Monster Hunter Wilds è prevista per il 2025 e, anche se non abbiamo altre informazioni, spero che Capcom abbia intenzione di mantenere il suo amore per i lanci nel primo trimestre. Se così fosse, c’è una piccola possibilità di vedere una demo pubblica alla fine di quest’anno. Per favore?

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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