In cinque giorni Activision ha fatto due annunci su Modern Warfare 4, e tengono insieme meglio di quanto sembri. Il 2 ottobre ha presentato Server Culling, una difesa anti-cheat che smette di comunicare al computer del giocatore dove si trovano gli avversari nascosti. Il 4 ottobre ha pubblicato il trailer Worldbuilder della DMZ, la modalità in cui si entra in una zona ostile, si saccheggia quello che si trova e si prova a uscirne vivi.
Il trailer apre una settimana intera dedicata alla DMZ, annunciata da Infinity Ward il 2 ottobre e fatta di cinque giorni di materiali, come ha raccontato GamingTrend. Il gioco esce fra tre settimane.
La DMZ si mostra per intero
Finora della modalità si erano visti un trailer di presentazione a giugno, allo showcase Xbox, e una serie di anteprime su invito. Il filmato di domenica è la prima occasione in cui Activision fa vedere la mappa per quello che è, invece di raccontarla.
Il luogo si chiama Hajin ed è la conseguenza diretta della campagna: nel racconto del gioco un reattore nucleare sulla penisola coreana entra in fusione e lascia dietro di sé una zona di esclusione contaminata, piena di tecnologia militare abbandonata. La DMZ si gioca lì, a campagna finita. Il trailer insiste sulla desolazione del posto e sulle forze che cercano di rientrarci per mettere le mani su quello che è rimasto.
La descrizione che Activision allega al filmato parla di un mondo vivo con incontri imprevedibili, meteo e obiettivi che cambiano, e di sistemi di progressione e inventario che legano una partita all’altra.
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www.youtube.comHajin, nove zone e una radiazione
Dalle anteprime di giugno si sa com’è costruita la mappa. Shacknews, che ha visto la presentazione negli uffici di Infinity Ward, descrive Hajin come un territorio diviso in nove zone distinte, attraversato dalle radiazioni e sparso di equipaggiamento militare. Il giocatore veste i panni di un agente fuori dai registri ufficiali della CIA, l’agenzia di intelligence statunitense, mandato a recuperare quella tecnologia prima che ci arrivi qualcun altro.
Hajin alza il livello mentre la partita va avanti: i soldati nemici diventano più forti, i boss più grossi, e chi si fa notare troppo si vede arrivare addosso veicoli e aerei. Il meteo cambia da una sessione all’altra e i pattugliamenti non sono sempre negli stessi punti. Per stare al passo c’è una progressione dedicata con un albero di caratteristiche, separata dalle altre modalità del gioco. Gli oggetti raccolti non si possono passare ai compagni: chi vuole quello che hai trovato deve spararti.
Le attività si dividono in tre. Le missioni di storia portano avanti il racconto, da soli o insieme a chi si è messo in coda sullo stesso obiettivo; le operazioni dinamiche assegnano uno scopo fisso con una strada diversa ogni volta; il resto è esplorazione libera. Sul fronte del gioco contro altre persone c’è un sistema di taglie che mette un bersaglio sulla testa di chi spara a vista, con classifiche settimanali per i migliori e per i cacciatori di taglie, e un recupero a pagamento per chi resta sul campo.
Infinity Ward aveva provato la DMZ nel 2022 come esperimento gratuito dentro Modern Warfare II: aveva trovato un pubblico affezionato, aveva lasciato a metà parecchie idee ed era sparita dai piani. Il ritorno la presenta come terzo pilastro del gioco, accanto alla campagna e al multigiocatore. Resta però distinta da Warzone, con cui condivide solo il territorio: Hajin diventerà la mappa del battle royale a partire dalla Stagione 1.
Server Culling, cioè il server che tace
L’altro annuncio della settimana riguarda i wallhack, i programmi che mostrano i nemici attraverso i muri. Il meccanismo che sfruttano è nella struttura stessa dei giochi in rete: il server manda a tutti i client, cioè alle copie del gioco installate sulle macchine dei giocatori, la posizione di tutti gli altri, anche di chi è dietro una parete. Serve a far sì che l’avversario compaia senza ritardo appena esce allo scoperto, e il cheat si limita a leggere quei dati e a disegnarli sullo schermo.
Server Culling ribalta il presupposto. Infinity Ward sta costruendo ogni mappa con livelli di occlusione in più, strutture invisibili piazzate dentro muri e oggetti che il server consulta per stabilire se due giocatori possono davvero vedersi. Se la risposta è no, la posizione dell’avversario non parte verso quel client. La sintesi della squadra anti-cheat, riportata da KitGuru, è che un programma non può rivelare informazioni che non riceve mai.
Il sistema copre tutte le mappe presenti al lancio, comprese quelle della DMZ e di Combat Outpost, e da lì si estende alle mappe stagionali di multigiocatore, DMZ e Warzone a partire dalla Stagione 1. Neowin e Worthplaying riportano la stessa formulazione, che lascia aperta la questione di cosa succede alle mappe dei capitoli precedenti ancora in rotazione su Warzone.
Entra nella pila di RICOCHET, il programma anti-cheat che Activision usa da anni sulla serie, e non lo sostituisce. Server Culling colpisce solo i cheat che vivono dei dati di posizione: gli aimbot, che mirano al posto del giocatore usando quello che il client già visualizza legittimamente, restano affidati ai sistemi di rilevamento di prima, come si legge nel resoconto di PCGamesN.
Perché i due annunci si tengono
Vedere attraverso i muri vale molto di più in una modalità dove si perde l’equipaggiamento morendo che in una partita a squadre, dove al peggio si rinasce dopo cinque secondi. La DMZ è esattamente quel tipo di modalità, e Server Culling ne copre le mappe fin dal primo giorno.
Il contesto economico lo ha fornito l’azienda stessa: a settembre ha citato una stima secondo cui il mercato dei programmi per barare varrebbe 8,5 miliardi di dollari l’anno, con una forbice che va da 5,1 a 13,8. Una cifra di quel tipo spiega perché nessuna singola contromisura chiude la partita, e perché le aziende preferiscono parlare di livelli sovrapposti invece che di soluzioni.
Annunciare una difesa prima dell’uscita significa darne notizia anche a chi scrive i cheat. La lettura meno romanzesca è che qui non c’è molto da nascondere: il sistema non si basa su un segreto da proteggere, come un algoritmo di rilevamento, ma su un’informazione che semplicemente non viene più spedita.
Quello che non è stato detto
Sulla DMZ restano fuori i numeri che di solito decidono la riuscita di una modalità del genere: quanti giocatori entrano in una partita, quanto dura una sessione, come funziona il deposito fra una uscita e l’altra. Sull’anti-cheat manca invece il costo del sistema, cioè quanto lavoro in più chieda ai server, e se il taglio dei dati possa produrre effetti collaterali visibili in partita, per esempio un avversario che compare un istante dopo essere diventato visibile.
Il 5 ottobre esce la puntata di From The Ward dedicata alla DMZ, la serie con cui Infinity Ward mostra il dietro le quinte dello sviluppo, e DSOGaming riassume i materiali usciti finora senza aggiungere date. Modern Warfare 4 esce il 23 ottobre su PC, PlayStation 5, Xbox Series X e S e Nintendo Switch 2 a 69,99 euro, con la DMZ compresa nel pacchetto dal primo giorno. La prima verifica seria tocca a quel giorno, per tutte e due le cose annunciate questa settimana.

