Best Kingdom Come Deliverance 2 perks

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Guida approfondita ai vantaggi di Kingdom Come: Deliverance 2 – Ottimizzare Enrico di Skalitz

Tempo di lettura: 28 minuti

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Introduzione: Comprendere il Sistema dei Vantaggi in KCD2

Il sistema dei vantaggi (perk) in Kingdom Come: Deliverance 2 (KCD2) rappresenta una colonna portante dell’esperienza di gioco, offrendo al giocatore la possibilità di plasmare in modo profondo e dettagliato le capacità di Enrico di Skalitz. Questi vantaggi sono abilità speciali e bonus passivi che consentono di personalizzare lo stile di gioco, garantendo un notevole controllo sull’approccio a missioni e combattimenti. La loro importanza è cruciale, poiché le scelte effettuate possono influenzare drasticamente l’efficacia di Enrico in diverse situazioni, dal dialogo al campo di battaglia. Con ben 20 diverse abilità, ciascuna dotata di un proprio albero con oltre una dozzina di vantaggi specifici, per un totale di circa 275 opzioni sbloccabili, la vastità del sistema può inizialmente apparire scoraggiante.

La grande quantità di abilità e vantaggi, e il tempo considerevole richiesto per farle salire di livello, non è un caso, ma riflette l’approccio realistico e immersivo che caratterizza KCD2. In questo mondo, non si diventa esperti dall’oggi al domani; la specializzazione richiede dedizione e le scelte intraprese hanno un peso tangibile sulla progressione del personaggio.

Acquisizione e Sblocco dei Vantaggi

I punti vantaggio, necessari per sbloccare i singoli perk, si ottengono principalmente aumentando di livello ciascuna abilità o statistica principale. Ogni volta che un’abilità raggiunge una soglia di livello pari (ad esempio, livello 6, 8, 10, e così via, fino a un massimo di 30), il giocatore guadagna un punto vantaggio da spendere specificamente all’interno dell’albero di quell’abilità o statistica. Questo meccanismo crea una dipendenza diretta tra l’uso delle abilità nel corso del gioco e le opzioni di personalizzazione disponibili, rafforzando il principio di “imparare facendo”: per ottenere vantaggi in una certa competenza, è necessario utilizzarla attivamente.

È possibile conservare i punti vantaggio accumulati, permettendo di sbloccare perk di livello superiore non appena disponibili o di attivare più vantaggi contemporaneamente se si sbloccano allo stesso livello. Questa flessibilità nel conservare i punti offre un margine tattico, consentendo di attendere il momento più opportuno o il vantaggio più desiderato. Tuttavia, la presenza di vantaggi mutuamente esclusivi – dove la scelta di uno preclude l’altro – impone decisioni strategiche che definiscono in modo marcato la build del personaggio. Queste scelte, spesso disponibili a livelli relativamente bassi, possono avere ripercussioni durature sul gameplay e sullo stile di Enrico.

Sebbene esista la possibilità di resettare i vantaggi tramite l’Acqua di Lete, il costo o la rarità di tale oggetto potrebbero rendere comunque significativa la decisione iniziale. Per sbloccare un vantaggio specifico, oltre a disporre di un punto vantaggio per quella categoria, è necessario che Enrico soddisfi il requisito minimo di livello in quella particolare abilità o statistica. È importante notare che non tutte le abilità nel gioco possiedono un albero dei vantaggi; quelle che li hanno sono generalmente raggruppate nelle categorie “Statistiche”, “Abilità” e “Combattimento” all’interno del menu “Giocatore”.

Analisi Approfondita dei Vantaggi per Categoria: Statistiche Principali

I vantaggi in KCD2 sono suddivisi in tre macro-categorie principali, che a loro volta contengono gli alberi specifici per ogni statistica o abilità. Le statistiche principali – Livello Principale, Forza, Agilità, Vitalità ed Eloquenza – costituiscono le fondamenta delle capacità di Enrico. Ciascuna di esse possiede un albero di vantaggi dedicato che influenza aspetti trasversali e cruciali del personaggio.

A. Livello Principale

I vantaggi del Livello Principale sono spesso legati alla progressione generale, alla reputazione e a bonus contestuali. Tra i vantaggi chiave raccomandati figurano Eredità di Martin/Radzig e Cavaliere Impavido.

Eredità di Martin vs. Eredità di Radzig (Livello 10, Esclusivi): Questa è una delle prime scelte fondamentali. Eredità di Martin potenzia l’apprendimento in Spada, Artigianato e Sopravvivenza, ideale per chi predilige il combattimento agile con la spada e vuole dedicarsi al crafting. Eredità di Radzig accelera la progressione in Armi Pesanti, Tiro con l’Arco ed Erudizione, spesso considerata più versatile. La decisione dovrebbe riflettere lo stile di gioco a lungo termine.

Cavaliere Impavido (Undaunted Cavalier) (Livello 8): Se il Carisma di Enrico supera 20, la sua armatura totale aumenta. Particolarmente utile nelle fasi avanzate, rende il raggiungimento di 20 Carisma un obiettivo strategico.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Uomo Affascinante (Charming Man) 6 +10% reputazione guadagnata Opportunista Utile per build diplomatiche e per mantenere buoni rapporti.
Opportunista 6 +10% reputazione persa Uomo Affascinante Per personaggi che non temono una cattiva fama o che la sfruttano.
Spinto dalla Vendetta (Driven by Vengeance) 8 Danni d’attacco aumentati e recupero resistenza più rapido dopo un’uccisione. Premia uno stile di combattimento aggressivo e concatenato.
Memorabile 8 I cambiamenti di reputazione si diffondono più ampiamente. Amplifica l’impatto delle azioni di Enrico sulla sua fama, nel bene e nel male.
Cavaliere Impavido (Undaunted Cavalier) 8 Carisma > 20 aumenta l’armatura. Bonus difensivo significativo nel late game con equipaggiamento carismatico.
Borghese (Burgher) 10 +1 a Forza, Agilità, Vitalità, Eloquenza vicino a città/villaggi. Vantaggioso per chi opera spesso in contesti urbani.
Eroe Locale (Local Hero) 10 +2 a Forza, Agilità, Vitalità, Eloquenza in aree con buona reputazione. Premia il mantenimento di una buona reputazione locale con bonus consistenti.
Eredità di Martin 10 Migliora più velocemente Spada, Artigianato, Sopravvivenza. Eredità di Radzig Fondamentale per build basate su spada e autosufficienza.
Eredità di Radzig 10 Migliora più velocemente Armi Pesanti, Tiro con l’Arco, Erudizione. Eredità di Martin Versatile, specialmente per il bonus a Tiro con l’Arco ed Erudizione.
Elemento Criminale (Criminal Element) 12 Marchi criminali scompaiono più velocemente; +10% vendita beni rubati; aspetto minaccioso; +2 Coercizione, Dominazione, Spavento. Buono d’Animo Ideale per uno stile di gioco criminale, facilitando la vendita di refurtiva e l’intimidazione.
Buono d’Animo (Good Natured) 12 +2 Persuasione, Impressione, Presenza; persone più propense a risolvere problemi pacificamente. Elemento Criminale Ottimo per approcci diplomatici, facilita i controlli di dialogo e riduce conflitti.
Nottambulo (Night Crawler) 12 Di notte: +2 Forza, Agilità, Vitalità; +3 Furtività. Potenzia significativamente le capacità notturne, ideale per missioni furtive o combattimenti al buio.
Pacifico (Pacifist) 14 Non uccidere per 12 ore: +2 abilità non di combattimento, +3 Eloquenza. Guerrafondaio Premia uno stile di gioco non letale, potenziando abilità sociali e di utilità.
Guerrafondaio (Warmonger) 14 Dopo vittoria: +2 Forza, Agilità, abilità di combattimento per 6 ore. Pacifico Incentiva il combattimento, fornendo bonus diretti alle statistiche belliche.
Vigore Eroico (Heroic Vigour) 16 Ogni livello Vitalità aggiunge retroattivamente +1 Resistenza. Aumenta la stamina totale, cruciale per combattimenti prolungati e azioni fisiche.
Ben Costruito (Well-Built) 16 Capacità di carico aumenta più velocemente con la Forza. Utile per trasportare più bottino ed equipaggiamento pesante.

Le scelte come “Uomo Affascinante/Opportunista” o “Elemento Criminale/Buono d’Animo” definiscono il ruolo percepito di Enrico. Vantaggi come “Borghese”, “Eroe Locale” e “Nottambulo” introducono bonus contestuali che premiano la pianificazione attiva. Infine, la scelta tra “Pacifico” e “Guerrafondaio” riflette approcci di gioco opposti.

B. Forza

La Forza influenza il combattimento corpo a corpo, specialmente con armi pesanti, e la capacità di carico. Vantaggi chiave: Allenamento Intenso, Combattimento Facile (I e II), Presa Salda.

Allenamento Intenso, Combattimento Facile! (Train Hard, Fight Easy!) (Livello 6) e II (Livello 10): Riducono il requisito di Forza per equipaggiare armi (di 2 e poi 5 punti totali). Fondamentali all’inizio per brandire armi più efficaci.

Presa Salda (Tight Grip) (Livello 10): Aumenta la facilità di uccisioni furtive o K.O. basandosi sulla Forza. Significativo per approcci furtivi, a meno di un ruolo da cavaliere puramente onorevole.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Ragazzo Laborioso (Hard-Working Lad) 6 Peso trasporto oggetti grandi dimezzato; +8 capacità di carico. Nessuno Utile per il trasporto di oggetti ingombranti e per aumentare la capacità di carico generale.
“Allenamento Intenso, Combattimento Facile!” 6 Requisito Forza per armi -2. Nessuno Cruciale all’inizio per usare armi migliori.
Mulo da Soma (Pack Mule) 8 Capacità di carico aumentata. Nessuno Incrementa ulteriormente la quantità di oggetti trasportabili.
Lottatore (Wrestler) 8 Combattimenti (corpo a corpo/risse) più facili da vincere. Nessuno Specifico per situazioni di combattimento senz’armi o risse da taverna.
Presa Salda (Tight Grip) 10 Forza rende più facile uccidere furtivamente/mettere K.O.. Nessuno Potenzia approcci furtivi, rendendo le eliminazioni silenziose più efficaci.
“Allenamento Intenso, Combattimento Facile! II” 10 Requisito Forza per armi ridotto di 5 in totale (non cumulativo con il primo). Nessuno Ulteriore riduzione del requisito di Forza, rendendo accessibili armi ancora più potenti.
Forte come un Toro (Strong as a Bull) 12 +9 kg (circa 20 libbre) capacità di carico. Nessuno Notevole aumento della capacità di carico, molto utile per raccoglitori e portatori di armature pesanti.
Avanguardia (Vanguard) 12 Parate con scudo -30% costo resistenza. Nessuno Essenziale per build difensive basate sull’uso dello scudo, permette di resistere più a lungo.
Gran Colpo (Grand Slam) 14 Danni contundenti di tutte le armi +5%. Nessuno Incremento generale del danno per armi contundenti (mazze, martelli).
Frantoio (Thrasher) 14 Attacchi caricati +5% danni. Nessuno Premia l’uso di attacchi potenti e caricati.
Braccio Forte (Strong Arm) 16 Resistenza si rigenera lentamente mentre si è completamente carichi per attaccare. Nessuno Permette di mantenere la pressione offensiva più a lungo durante la preparazione di un colpo.

L’albero della Forza non si limita a potenziare il danno, ma offre utilità che si integrano con altri stili, supportando furtività e gestione dell’inventario.

C. Agilità

L’Agilità governa armi leggere, furtività e mobilità. Vantaggi chiave: Mani Abili (I e II), Danza Macabra.

Mani Abili (Deft Hands) (Livello 6) e II (Livello 10): Riducono il requisito di Agilità per tutte le armi (di 2 e poi 5 punti totali). Essenziali per usare spade corte, archi e balestre fin dall’inizio.

Danza Macabra (Totentanz) (Livello 12): Eseguire una schivata perfetta conferisce +15% danni arma per 5 secondi. Premia il tempismo e supporta uno stile di combattimento mobile.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Mani Abili (Deft Hands) 6 Requisito Agilità per armi -2. Nessuno Fondamentale per build agili, permette l’uso di armi leggere e archi prima.
Piuma (Featherweight) 6 Danni da caduta -30%. Nessuno Utile per esplorazione e per sopravvivere a cadute accidentali.
Mano Dominante (Dominant Hand) 8 Usare arma a una mano senza scudo: – costo resistenza per attacco/parata. Nessuno Potenzia lo stile di combattimento con arma singola, premiando l’aggressività e la mobilità.
Posizione Agile (Nimble Stance) 8 Schivate -40% costo resistenza. Nessuno Essenziale per stili di gioco basati su schivate frequenti, permette di mantenere la mobilità più a lungo.
Mani Abili II (Deft Hands II) 10 Requisito Agilità per armi ridotto di 5 in totale. Nessuno Ulteriore facilitazione nell’uso di armi agili.
Corsa del Ranger (Ranger Run) 10 Aumento resistenza e recupero più rapido dopo 10 sec di corsa. Nessuno Migliora la mobilità a lungo termine e la capacità di fuga o inseguimento.
Fantasma Strisciante (Creeping Phantom) 12 Velocità movimento +15% in modalità furtiva. Nessuno Collega Agilità e Furtività, rendendo i personaggi agili più efficaci nello stealth.
Danza Macabra (Totentanz) 12 Schivata perfetta: +15% danni arma per 5 sec. Nessuno Premia il tempismo e l’abilità, offrendo un notevole buff offensivo.
Finesse 14 Danni da taglio +5%. Nessuno Specializzazione del danno per armi da taglio.
Vipera (Viper) 14 Danni perforanti +5%. Nessuno Specializzazione del danno per armi perforanti.
Fantasma Strisciante II 16 Velocità movimento +35% in modalità furtiva (totale). Nessuno Potenziamento ulteriore della mobilità furtiva.
Finesse II 18 Danni da taglio +ulteriore 5% (totale +10%). Nessuno Massimizza i danni da taglio.
Vipera II 18 Danni perforanti +ulteriore 5% (totale +10%). Nessuno Massimizza i danni perforanti.

L’Agilità è legata a uno stile tecnico e mobile. Vantaggi come “Fantasma Strisciante” creano sinergia con Furtività. “Finesse” e “Vipera” permettono specializzazione nel tipo di danno, rilevante contro nemici con resistenze specifiche.

D. Vitalità

La Vitalità influenza salute, resistenza a veleni/malattie e gestione delle necessità fisiologiche. Vantaggi chiave: Sangue Denso, Ben Vestito.

Sangue Denso (Thick-Blooded) (Livello 6): Riduce la velocità del sanguinamento. Un salvavita all’inizio, la sua utilità diminuisce con armature migliori.

Ben Vestito (Well-Dressed) (Livello 10): Rallenta del 20% la velocità con cui vestiti/corpo si sporcano; la tinozza rimuove tutta la sporcizia. Utile per mantenere alto il Carisma e per l’impatto sociale (influenzando dialoghi e commercio).

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Asceta (Ascetic) 6 Livello di nutrimento diminuisce 30% più lentamente. Nessuno Riduce la frequenza con cui Enrico ha bisogno di mangiare.
Sangue Denso (Thick-Blooded) 6 Sanguinamento più lento quando feriti. Nessuno Cruciale all’inizio per sopravvivere a ferite sanguinanti.
Dieta Equilibrata (Balanced Diet) 8 Se non si mangia troppo per 3 giorni: recupero resistenza +20%, ESP Vitalità +10%. Nessuno Premia una gestione oculata del cibo con bonus significativi a stamina ed esperienza.
Anima Creativa (Creative Soul) 8 Energia si ricostituisce lentamente durante Alchimia, Fabbro, Affilatura, Dadi. Nessuno Utile per chi si dedica spesso ad attività di crafting o passatempi.
Prossimo alla Divinità (Next to Godliness) 10 Vasca/molo cura 10 salute; dormire puliti cura 25% più velocemente. Nessuno Incentiva l’igiene personale legandola a benefici curativi.
Ben Vestito (Well-Dressed) 10 Vestiti/corpo si sporcano 20% più lentamente; tinozza rimuove tutta la sporcizia. Nessuno Aiuta a mantenere alto il Carisma e a fare una buona impressione.
Velocità di Hermes (Hermes’ Haste) 12 Corsa +20% più veloce. Nessuno Aumenta la velocità di movimento generale, utile per esplorazione e fughe.
Corridore di Maratona (Marathon Runner) 12 Consumo resistenza -20% correndo. Nessuno Permette di correre per distanze maggiori prima di affaticarsi.
Nebbia Rossa (Red Mist) 14 Salute < 25%: bonus a Forza, Agilità, Resistenza. Nessuno Un’ancora di salvezza in combattimenti difficili, può ribaltare le sorti di uno scontro.
Revenant 14 Salute si rigenera gradualmente fino a 50 punti. Nessuno Fornisce una lenta ma costante rigenerazione della salute fuori combattimento.
Testardo (Diehard) 16 Ferita normalmente mortale lascia invece con 25% salute. Nessuno Offre una seconda possibilità in situazioni critiche.
Mai Arrendersi (Never Surrender) 18 Bonus armatura se salute < 25%. Nessuno Aumenta la sopravvivenza quando si è gravemente feriti.

Molti vantaggi di Vitalità migliorano la sopravvivenza base e la gestione delle necessità, mentre altri premiano comportamenti specifici (mangiare correttamente, mantenersi puliti). Un gruppo di perk è progettato per offrire una possibilità di recupero in combattimento.

E. Eloquenza

L’Eloquenza è fondamentale per interazioni sociali, commercio e alcuni aspetti del combattimento. Vantaggi chiave: Buontempone, Grido di Battaglia.

Buontempone (Jack of All Trades) (Livello 10): Fornisce +2 a tutte le prove di abilità nei dialoghi e aumenta l’ESP guadagnata. Estremamente versatile e potente, uno dei perk più universalmente utili.

Grido di Battaglia (Battle Cry) (Livello 12) e II (Livello 18): Utilizzare un grido di battaglia infligge rispettivamente +10% e +15% danni aggiuntivi per 10 secondi. Semplice ma efficace potenziamento al danno.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Merci Rifinite (Polished Wares) 6 +10% denaro per equipaggiamento quasi perfetto venduto. Nessuno Aumenta i profitti dalla vendita di oggetti di alta qualità.
Lingua d’Argento (Silver Tongue) 6 +4 Eloquenza alla contrattazione. Nessuno Migliora significativamente i prezzi durante il baratto.
Esperto delle Arti Mistiche (Adept of the Mystic Arts) 8 Prezzo migliore del 10% per acquisto/vendita di erbe, ricette, libri. Nessuno Utile per alchimisti ed eruditi, riduce i costi e aumenta i guadagni specifici.
Artigiano (Artisan) 8 Prezzo migliore del 10% per acquisto di armi, armature, vestiti. Nessuno Riduce i costi di equipaggiamento, utile per tutti i personaggi.
Imbroglione (Hustler) 10 Vendere beni rubati più facile; guadagni ESP Furtività/Furto facendolo. Nessuno Facilita la vita da ladro e permette di livellare abilità criminali più rapidamente, sebbene con profitti ridotti dalla vendita.
Buontempone (Jack of All Trades) 10 +2 bonus a prove abilità (dialogo); più ESP da esse. Nessuno Estremamente versatile e potente, migliora tutte le interazioni sociali e accelera il livellamento dell’Eloquenza.
Grido di Battaglia (Battle Cry) 12 +10% danni per 10 sec dopo grido di battaglia. Nessuno Buff al danno facile da attivare, utile per combattenti.
Don Giovanni (Ladies’ Man) 12 Con donne: +2 prove abilità, 15% sconto acquisti, 25% sconto bagni pubblici. Nessuno Offre vantaggi specifici nelle interazioni con personaggi femminili.
Guerriero Temuto (Dreaded Warrior) 14 Grido di battaglia diminuisce coraggio nemici, più propensi a fuggire. Nessuno Introduce un elemento di controllo del morale nemico in combattimento.
Offerta Finale (Final Offer) 16 Mercante impaziente durante contrattazione offre un’altra possibilità di fare un’offerta. Nessuno Fornisce una seconda chance nel baratto quando si spinge troppo sul prezzo.
Grido di Battaglia II 18 Danni totali +15% dopo Grido di Battaglia. Nessuno Potenziamento del buff al danno di Grido di Battaglia.
Guerriero Temuto II 20 Guerriero Temuto ancora più potente. Nessuno Ulteriore potenziamento dell’effetto di demoralizzazione sui nemici.

L’Eloquenza ha una duplice natura, migliorando interazioni pacifiche/commerciali e offrendo bonus al combattimento. Molti vantaggi ottimizzano l’economia o la progressione di altre abilità.

Analisi Approfondita dei Vantaggi per Categoria: Abilità Non Belliche

Le abilità non belliche coprono un’ampia gamma di attività, dall’artigianato all’interazione con il mondo.

A. Alchimia

L’Alchimia permette di creare pozioni con svariati effetti. Richiede dedizione, ma ripaga con grandi benefici. Vantaggi chiave: Segreto della Materia (I e II), Acqua di Vita.

Segreto della Materia (Secret of Matter) (Livello 8) e II (Livello 14): Permettono di ottenere rispettivamente 1 e poi 3 pozioni aggiuntive per preparazione. Fondamentali per massimizzare la produzione. La scelta è tra “Segreto della Materia” (più pozioni) e “Segreto dell’Equilibrio” (preparazione più facile).

Acqua di Vita (Water of Life) (Livello 12): Le pozioni guariscono il 25% più velocemente, cruciale per la sopravvivenza.

L’Alchimia può diventare una fonte di reddito con “Venditore di Pozioni”. Pozioni speciali come la “Henry’s Fox” (+50% ESP) richiedono il perk “Segreto dei Segreti” (ottenibile al livello 16 di Alchimia), rendendo l’abilità quasi indispensabile per ottimizzare il livellamento.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Arte della Conservazione (Art of Preservation) 6 Cibo crudo ed erbe si deteriorano 50% più lentamente. Nessuno Utile per la gestione delle scorte, specialmente per viaggi lunghi.
Appassionato (Enthusiast) 6 Energia si rigenera e nutrimento non diminuisce durante la preparazione. Nessuno Permette sessioni di alchimia prolungate senza interruzioni.
Venditore di Pozioni (Potion Seller) 6 Pozioni preparate vendute al 30% in più. Nessuno Trasforma l’Alchimia in una fonte di guadagno significativa.
Segreto dell’Equilibrio (Secret of Equilibrium) 8 Processo di preparazione più tollerante agli errori minori. Segreto della Materia Riduce la frustrazione della preparazione, utile per chi ha difficoltà con il minigioco.
Segreto della Materia (Secret of Matter) 8 Ottieni +1 pozione della stessa qualità per preparazione riuscita. Segreto dell’Equilibrio Massimizza la produzione di pozioni.
Specialista di Veleni (Poison Specialist) 10 Avveleni più frecce da una dose; veleno dura di più sulle armi. Nessuno Potenzia l’uso dei veleni, sia su armi da lancio che da mischia.
Nebbia Viola (Purple Haze) 10 Ogni effetto pozione/alcol attivo dà +1 Vitalità. Nessuno Offre un piccolo bonus alla sopravvivenza se si usano frequentemente pozioni o alcolici.
Apprendista delle Arti Oscure (Dark Arts Apprentice) 12 Preparare pozioni dopo mezzanotte è più facile; +2 Coercizione, Dominazione, Intimidazione. Nessuno Bonus contestuale per l’alchimia notturna e per le interazioni sociali intimidatorie.
Acqua di Vita (Water of Life) 12 Pozioni guariscono 25% più velocemente. Nessuno Potenzia l’efficacia curativa di tutte le pozioni, cruciale in combattimento.
Segreto dell’Equilibrio II 14 Errori durante preparazione molto meno gravi. Segreto della Materia II Ulteriore facilitazione nel processo di creazione.
Segreto della Materia II 14 Ottieni +3 pozioni della stessa qualità per preparazione riuscita. Segreto dell’Equilibrio II Massimizza ulteriormente la produzione di pozioni.
Segreto dei Segreti (Secret of Secrets) 16 Preparazione perfetta dà qualità eccezionale. Nessuno Chiave per creare le pozioni più potenti, come la Henry’s Fox (+50% ESP).
Specialista di Veleni II 18 Avveleni più frecce. Nessuno Massimizza l’efficienza nell’avvelenare le frecce.
Nebbia Viola II 18 Ogni effetto pozione/alcol attivo dà +2 Vitalità. Nessuno Bonus alla Vitalità potenziato.
Polvere Speciale (Special Powder) 18 Efficienza armi da fuoco aumenta con polvere creata da sé. Nessuno Specifico per l’uso di armi da fuoco, se presenti e rilevanti nel gioco.

B. Artigianato

L’Artigianato permette di riparare e creare armi/armature. Mantenere l’equipaggiamento in buone condizioni è fondamentale. Vantaggi chiave: Manutenzione Accurata (I e II), Occhio Acuto, Segreto di Martin.

Manutenzione Accurata (Thorough Maintenance) (Livello 8) e II (Livello 14): Riducono la velocità con cui l’equipaggiamento si danneggia (10% e 20% totale). Importanti per risparmiare denaro e materiali.

Occhio Acuto (Keen Eye) (Livello 10): Permette di guadagnare ESP Artigianato pagando per riparazioni. Un modo passivo per livellare l’abilità. Alcune fonti suggeriscono un possibile exploit.

Segreto di Martin (Martin’s Secret) (Livello 16): Consente di forgiare armi della quarta qualità più alta. Obiettivo finale dell’albero, permette di creare equipaggiamento superiore.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Taglio Affilato (Razor-Sharp) 6 +10% danni armi affilate da sé (finché condizione >75%). Nessuno Bonus al danno diretto per la manutenzione personale, promuove l’autosufficienza.
Stivali a Sette Leghe (Seven-League Boots) 6 -25% resistenza usata con stivali riparati da sé. Nessuno Migliora l’efficienza negli spostamenti.
Ben Adattato (Well-Fitted) 6 Equipaggiamento riparato da sé fa meno rumore. Nessuno Utile per approcci furtivi, riducendo il rumore generato dall’armatura.
Mano d’Aiuto (Helping Hand) 8 Riparazioni da artigiano 20% più economiche. Nessuno Riduce i costi di manutenzione se si preferisce pagare per le riparazioni.
Manutenzione Accurata (Thorough Maintenance) 8 Equipaggiamento si danneggia 10% più lentamente. Nessuno Risparmia risorse e mantiene l’equipaggiamento efficiente più a lungo.
Acciaio Temprato (Hardened Steel) 10 Armi forgiate da sé si degradano 20% più lentamente. Nessuno Aumenta la durabilità delle armi create personalmente.
Occhio Acuto (Keen Eye) 10 Ottieni ESP Artigianato pagando per riparazioni. Nessuno Modo passivo per livellare Artigianato.
Fabbro (Locksmith) 12 Furto +3 scassinando serrature; rottami di metallo danno più possibilità. Nessuno Sinergia interessante con Furto, suggerendo che l’abilità manuale del fabbro si traduce anche nello scassinare.
Totalmente Legale (Totally Legit) 12 Oggetti perdono stato “rubato” più velocemente. Nessuno Utile per “ripulire” la refurtiva.
Arciere (Bowyer) 14 Archi/balestre riparati con kit da arciere +10% danni. Nessuno Specifico per chi usa armi a distanza e le ripara da sé.
Manutenzione Accurata II 14 Equipaggiamento subisce 20% di danni in meno (totale). Nessuno Massimizza la riduzione del logorio dell’equipaggiamento.
Segreto di Martin (Martin’s Secret) 16 Puoi forgiare armi della quarta qualità più alta. Nessuno Apice dell’albero, permette di creare armi di altissima qualità.
Stivali a Sette Leghe II 16 -50% resistenza usata con stivali riparati da sé (totale). Nessuno Massimizza l’efficienza della stamina con stivali auto-riparati.

C. Bere

L’abilità del Bere può supportare altri stili di gioco e fornire bonus di sopravvivenza. Vantaggi chiave: Cappuccio Notturno, Miscela Potenziata.

Cappuccio Notturno (Nightcap) (Livello 6): Riduce probabilità di postumi da sbornia; letti +10% comodi. Essenziale se si consuma alcol frequentemente.

Miscela Potenziata (Enhanced Mixture) (Livello 16): Qualsiasi pozione ha effetto curativo quando si è ubriachi. Trasforma l’ebbrezza in opportunità di guarigione, il miglior perk dell’albero.

Vantaggi come “Piedi Nudi” e “Fortuna da Ubriachi” offrono bonus alla Furtività. Per rendere sostenibile uno stile basato sul bere, “Cappuccio Notturno” e “Ubriacone Indomabile” sono cruciali.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Cappuccio Notturno (Nightcap) 6 Meno postumi da sbornia; letti +10% comodi. Nessuno Essenziale per bevitori abituali, mitiga i malus dell’alcol.
Grazia di Santa Vivian (Saint Vivian’s Grace) 6 Meno danni da caduta mentre si è ubriachi. Nessuno Situazionale, ma può salvare da cadute imbarazzanti (o letali).
Piedi Nudi (Beerfoot) 8 -20% rumore muovendosi al chiuso da ubriachi. Nessuno Sinergia con Furtività, un ladro alticcio potrebbe essere più silenzioso.
Giornata Fortunata (Lucky Day) 8 Più si è ubriachi, meno probabile sprecare il distintivo ai dadi. Nessuno Utile per gli amanti del gioco d’azzardo.
Pancia da Birra (Beer Belly) 10 Birra sazia il doppio, pozioni la metà (permette di bere di più). Nessuno Permette di mantenere più a lungo gli effetti positivi dell’alcol derivanti da altri perk.
Fortuna da Ubriachi (Drunk’s Luck) 10 Fase positiva dell’ubriachezza dà +4 a Furto. Nessuno Altra sinergia con Furto, potenziando le capacità da ladro quando si è allegri.
Lavoro Pesante (Heavy Duty) 10 Fase positiva dell’ubriachezza dà +4 ad Artigianato. Nessuno Bonus situazionale per il crafting.
Cin Cin! (Cheers!) 12 Bere vino o birra cura 5 salute; può curare il veleno. Nessuno Trasforma bevande comuni in leggere fonti di cura.
Ubriacone Indomabile (Indomitable Drunk) 12 Effetti negativi dell’ubriachezza ridotti. Nessuno Rende più gestibile lo stile di gioco basato sul bere.
Ubriaco Sciocco (Drunken Fool) 14 Ci si può scusare da reati minori mentre si è ubriachi. Nessuno Offre una via d’uscita “sociale” per piccoli misfatti.
Taverna Rissa (Tavern Brawler) 14 Fase positiva dell’ubriachezza dà +4 a Senza Armi. Nessuno Potenzia il combattimento a mani nude, ideale per risse da taverna.
Miscela Potenziata (Enhanced Mixture) 16 Quando si è ubriachi, qualsiasi pozione cura. Nessuno Trasforma l’ubriachezza in un potente strumento di guarigione.
Festeggiatore Esperto (Experienced Reveller) 16 Bonus della fase positiva dell’ubriachezza si verificano prima. Nessuno Permette di accedere più rapidamente ai benefici dei perk legati all’ubriachezza.

D. Equitazione (Horsemanship)

Essenziale per spostarsi e per il combattimento a cavallo. Vantaggi chiave: Partenza Fulminea, Cavalca come il Vento.

Partenza Fulminea (Head Start) (Livello 8): Sprint da fermo con bonus velocità per 10 secondi. Utile per fughe, inseguimenti, corse. Esiste una versione Head Start II (Livello 16) potenziata.

Cavalca come il Vento (Ride Like the Wind) (Livello 10): Stamina cavallo -5% consumo al galoppo (o -10% con la versione II al Livello 16). Aumenta l’autonomia.

La scelta tra “Corridore da Strada” e “Cavaliere Selvaggio” dipende dallo stile di esplorazione. “Allungo Finale” è cruciale per evitare che il cavallo si esaurisca.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Addestramento da Cavaliere (Knight Training) 6 Attacchi da cavallo -15% costo stamina; più difficile essere disarcionati. Nessuno Essenziale per il combattimento montato, migliora efficacia e sopravvivenza.
Sellaio (Saddler) 6 Riparazioni con Kit da Calzolaio +20% efficienza; +1 Furto per borseggio. Nessuno Unico perk di Equitazione con benefici non legati direttamente al cavallo, utile per risparmiare su riparazioni e per ladri.
Partenza Fulminea (Head Start) 8 Sprint da fermo per 10 sec boost velocità. Nessuno Utile per fughe, inseguimenti, corse.
Minaccia Incombente (Towering Menace) 8 Impennare il cavallo spaventa di più i nemici. Nessuno Aggiunge un elemento di controllo del morale nemico dal cavallo.
Cavalca come il Vento (Ride Like the Wind) 10 Stamina cavallo -5% consumo al galoppo. Nessuno Aumenta l’autonomia del cavallo per viaggi lunghi.
Corridore da Strada (Roadrunner) 10 Stamina cavallo -5% (o -15%) consumo su strada. Cavaliere Selvaggio (Wildrider) Ottimizza i viaggi su strade principali. La scelta dipende dallo stile di esplorazione.
Cavaliere Selvaggio (Wildrider) 10 Stamina cavallo -5% (o -10%) consumo fuoristrada. Corridore da Strada (Roadrunner) Ideale per chi esplora molto la natura selvaggia.
Allungo Finale (Final Stretch) 12 Recupera stamina cavallo quasi esaurita (cooldown 120s). Nessuno “Salva-vita” per il cavallo in momenti critici, evita di rimanere appiedati.
Travolgere (Trample) 12 Cavalcare contro qualcuno infligge penalità morale significativa. Nessuno Utile per disperdere o spaventare gruppi di nemici.
Nella Mischia (Into the Fray) 14 Attacchi caricati montati +20% (o +10%) più forti. Nessuno Potenzia il danno degli attacchi più potenti da cavallo.
Cavallo da Guerra (Warhorse) 14 Ogni nemico ucciso da sella aumenta morale cavallo. Nessuno Rende il cavallo meno incline a spaventarsi in battaglia, cruciale per il combattimento montato prolungato.
Head Start II 16 Sprint da Head Start più veloce, non consuma Stamina cavallo. Richiede Head Start Potenziamento diretto di Head Start, molto potente.
Ride Like the Wind II 16 Stamina cavallo -10% consumo al galoppo (totale). Richiede Ride Like the Wind Massimizza l’efficienza della stamina del cavallo.
Final Stretch II 18 Recupero stamina di Final Stretch significativamente aumentato. Richiede Final Stretch Rende il recupero di emergenza della stamina ancora più efficace.

E. Maestro di Cani (Houndmaster)

Riguarda l’interazione e l’utilizzo di Mutt, il compagno canino. Trasforma Mutt in uno strumento versatile. Vantaggi chiave: Abbaia, Compagno Affascinante.

Abbaia (Bark!) (Livello 12): Permette di comandare a Mutt di abbaiare per creare un diversivo, utile per la furtività (come dettagliato su INARA).

Compagno Affascinante (Charming Companion) (Livello 10): Bonus passivo di +3 al Carisma di Enrico quando Mutt è con lui (secondo Method.gg). Utile in interazioni sociali.

Mutt può influenzare le interazioni sociali in due modi: “Compagno Affascinante” aumenta il Carisma, “Mastino Infernale” aumenta Presenza/Intimidazione. Mantenere alta l’obbedienza di Mutt è cruciale.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Salvavita (Lifesaver) 0 (base) Mutt difende in battaglia e attacca a comando. Nessuno Funzionalità base di Mutt, immediatamente disponibile.
Caccia! (Hunt!) 6 Mutt caccia piccola selvaggina o insegue prede ferite. Nessuno Utile per raccogliere cibo e risorse.
Cerca! (Search!) 6 Mutt fiuta luoghi d’interesse o selvaggina, avvisando abbaiando. Nessuno Aiuta a trovare oggetti nascosti o risorse nell’ambiente.
Calore Corporeo (Body Heat) 8 Qualità del letto +20% in natura (fino a un massimo del 50% della qualità del letto). Nessuno Migliora il riposo all’aperto.
Compagno Leale (Loyal Companion) 8 Mutt torna il 25% più velocemente se fugge (per paura o ferite). Nessuno Riduce i tempi di attesa se Mutt si allontana.
Compagno Affascinante (Charming Companion) 10 +3 Carisma quando Mutt è con te. Hellhound Bonus sociale passivo significativo. Potrebbe essere esclusivo con Hellhound.
Mastino Infernale (Hellhound) 10 Sembri più minaccioso; bonus a Presenza/Intimidazione; nemici più propensi a fuggire/arrendersi o combattono peggio. Charming Companion? Offre un approccio intimidatorio nelle interazioni e un debuff ai nemici in combattimento.
Abbaia (Bark!) 12 Mutt crea trambusto per distrarre, utile per furtività. Nessuno Strumento di distrazione attiva per la furtività.
Fiuto Acuito (Heightened Scent) 12 Mutt fiuta nemici/guai a distanza maggiore; aiuta a evitare imboscate in viaggio rapido. Nessuno Migliora la consapevolezza situazionale e la sicurezza durante i viaggi.
Miglior Amico del Cane (Dog’s Best Friend) 12 Cani estranei non abbaiano contro Enrico, solo ringhiano (utile per intrusioni). Nessuno Facilita l’infiltrazione in aree sorvegliate da cani.
Difensore (Defender) 14 Mutt subisce il 10% in meno di danni dai nemici. Nessuno Aumenta la sopravvivenza di Mutt in combattimento.
Compagno Fedele (Faithful Companion) 16 L’obbedienza di Mutt cala il 25% più lentamente nel tempo. Nessuno Rende più facile mantenere Mutt obbediente ed efficace.
Squarcia e Lacera (Rip and Tear) 18 Se Mutt infligge sanguinamento, questo è accelerato, facendo cadere i nemici prima. Nessuno Potenzia significativamente il danno nel tempo inflitto da Mutt.
Aizzalo! (Sic ‘em!) 20 Gli attacchi di Mutt sono il 20% più forti, rendendolo più efficace contro i nemici. Nessuno Massimizza il potenziale offensivo di Mutt.

F. Erudizione (Scholarship)

Rappresenta conoscenze, deduzione logica e comprensione del mondo. Si livella leggendo e applicando conoscenze. Vantaggi chiave: Arti Liberali, Esploratore.

Arti Liberali (Liberal Arts) (Livello 10): Permette di riconoscere difficoltà dei controlli abilità nei dialoghi. Fornisce informazioni cruciali per valutare i rischi.

Esploratore (Explorer) (Livello 18): Rivela l’intera mappa. Enorme vantaggio per esplorazione e completamento, sebbene alcuni preferiscano prenderlo tardi per non rovinare la scoperta (come suggerito su INARA).

L’Erudizione agisce come moltiplicatore di conoscenza. “Arti Liberali” fornisce consapevolezza, “Meraviglie di…” accelera ESP in altre aree. I “Fondamenti di…” dimostrano applicazioni pratiche.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Cuscino (Cushion) 6 Il bonus di comfort quando si è seduti aumenta del 50%, permettendo di studiare più velocemente. Nessuno Accelera la lettura e l’apprendimento dai libri.
Meraviglie delle Bestie (Wonders of Beasts) 8 +20% ESP guadagnata in Maestro di Cani ed Equitazione. Nessuno Accelera la progressione nelle abilità legate agli animali.
Meraviglie dell’Uomo (Wonders of Man) 8 +20% ESP guadagnata in Artigianato e Furto. Nessuno Accelera la progressione nelle abilità manuali e criminali.
Meraviglie della Natura (Wonders of Nature) 8 +20% ESP guadagnata in Sopravvivenza e Alchimia. Nessuno Accelera la progressione nelle abilità legate alla natura e alla creazione di pozioni.
Contemplativo (Contemplative) 10 Finché si rimane fermi, Energia e Nutrimento calano molto più lentamente. Nessuno Utile per ridurre il consumo di risorse durante attese o studio.
Arti Liberali (Liberal Arts) 10 Riconosce difficoltà controlli abilità (non chance successo). Nessuno Fornisce informazioni cruciali per i dialoghi.
Fondamenti di Legge (Fundamentals of Law) 12 Con guardie: Eloquenza/Carisma +2, multa -20%. Nessuno Migliora le interazioni con le forze dell’ordine e riduce le sanzioni.
Fondamenti di Medicina (Fundamentals of Medicine) 12 Bende +25% efficaci, cibo cura doppio, recupero sonno più rapido. Nessuno Potenzia significativamente la guarigione da varie fonti.
Fondamenti di Medicina II 14 Effetti pozioni curative +20% forti. Nessuno Ulteriore potenziamento delle pozioni curative.
Fondamenti di Teologia (Fundamentals of Theology) 14 Prega a santuari per buff protettivo/curativo (25% salute) per 12 ore. Nessuno Offre un bonus di sopravvivenza temporaneo tramite la preghiera.
Fondamenti di Legge II 16 Possibilità di usare Erudizione in controlli con guardie per scagionarsi. Nessuno Sblocca opzioni di dialogo uniche per evitare punizioni.
Fondamenti di Teologia II 18 Recupero reputazione da Pellegrinaggio Penitenziale più efficace; buff da preghiera dura 24 ore. Nessuno Migliora gli aspetti religiosi e di redenzione.
Esploratore (Explorer) 18 Rivela intera mappa: insediamenti, viaggio rapido, caccia, caverne, ecc.. Nessuno Trasforma l’esplorazione, svelando tutti i punti di interesse.

G. Furtività (Stealth)

Permette di muoversi inosservato, borseggiare, scassinare. Supporta evasione, infiltrazione, eliminazione e gestione conseguenze criminali. Vantaggi chiave: Con un Metodo o con l’Altro, Attacco a Sorpresa.

Con un Metodo o con l’Altro (One Way or Another) (Livello 6 Stealth): Se tentativo di stordimento/uccisione furtiva fallisce, nemico subisce penalità statistiche per 20 secondi. Rete di sicurezza importante.

Attacco a Sorpresa (Surprise Attack / Ambusher) (Livello 12 Stealth): Colpire nemico ignaro con arma a distanza: debuff abilità combattimento nemico / +20% danno. Potenzia l’apertura di un conflitto da furtività (come indicato da TheGamer).

L’efficacia della Furtività dipende anche da altre statistiche (Forza per “Presa Salda”) e dall’equipaggiamento (basso rumore/visibilità).

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Uccisione Furtiva (Stealth Kill) Base Permette uccisioni furtive con un pugnale equipaggiato, avvicinandosi di soppiatto e iniziando una presa. Nessuno Fondamentale per eliminazioni silenziose e letali. Efficacia può dipendere da “Presa Salda” (Forza).
Neutralizzazione (Takedown) Base Permette di mettere K.O. furtivamente le persone avvicinandosi di soppiatto. Nessuno Alternativa non letale all’uccisione furtiva.
Con un Metodo o con l’Altro (One Way or Another) 6 Se tentativo di stordimento/uccisione furtiva fallisce, nemico subisce penalità statistiche per 20 sec. Nessuno Rete di sicurezza che fornisce un vantaggio anche se la furtività fallisce.
Boscimane (Bushman) 6 -50% rumore muovendosi tra i cespugli. Nessuno Migliora la furtività in ambienti naturali.
Ombra Fugace (Fleeting Shadow) 8 Quando ricercato per un crimine: +3 Furtività, +2 Agilità/Vitalità per 120s. Nessuno Aiuta a sfuggire alle guardie o a commettere ulteriori crimini mentre si è ricercati. Esiste una versione II.
Mimetismo Naturale (Natural Camouflage) 8 Più si è sporchi, più difficile essere visti (ma l’odore può ancora tradire). Nessuno Un modo insolito per migliorare la furtività, ma attenzione all’igiene per altri aspetti.
Uomo Ordinario (Ordinary Man) 10 Crimini dimenticati più velocemente; guardie meno propense a perquisire per beni rubati se catturati. Nessuno Rende la vita da criminale più sostenibile a lungo termine, mitigando le conseguenze.
Attacco a Sorpresa (Surprise Attack / Ambusher) 12 Colpire nemico ignaro con arma a distanza: debuff abilità combattimento nemico / +20% danno. Nessuno Potenzia l’apertura di un combattimento da furtività, specialmente con armi a distanza.
Roditore (Rodent) N/A Più furtivo al chiuso. Weasel Boy (furtivo in natura) Specializza la furtività per ambienti interni.
Manolesta (Quickhand) N/A Più furtivo scassinando/borseggiando; riduce linea di vista NPC. Nessuno Migliora l’efficacia e la sicurezza delle attività di furto diretto.
Terreno Battuto (Stamping Ground) N/A +3 Furtività in insediamenti umani. Nessuno Bonus specifico per la furtività in città e villaggi.
Artista della Fuga (Escape Artist) N/A Migliora capacità di fuggire da prese e trattenute. Nessuno Utile per liberarsi se scoperti e afferrati. Esiste una versione II.

H. Sopravvivenza (Survival)

Migliora l’efficacia nelle aree selvagge (caccia, raccolta erbe, esplorazione). Vantaggi chiave: Giorno delle Gambe, Leshy.

Giorno delle Gambe (Leg Day) (Livello 10 Survival): Raccogliere erbe conferisce ESP Forza. Ottimo per aumentare passivamente Forza (come notato da PCGamesN), specialmente all’inizio. Valore diminuisce se acquisito tardi (secondo una discussione su Reddit).

Leshy (Livello 12 Survival) e Leshy II (Livello 20 Survival): In foresta: odore dimezzato, recupero stamina più veloce, bonus a Forza/Vitalità/Agilità e Furtività. Estremamente potente per chi opera nelle foreste.

“Sulle Tracce del Bracconiere” rende caccia/raccolta lucrative. “Potere dei Fiori” dà bonus Carisma. Il perk nascosto “Resistenza” (+2 Vitalità permanente) premia la raccolta di erbe velenose.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Steak Tartare 0 (base) Permette di consumare carne cruda senza rischio di avvelenamento. Nessuno Utile in situazioni di emergenza o per risparmiare tempo sulla cottura.
Resistenza (Resistance) 0 (nascosto) Vitalità +2 permanente (si sblocca raccogliendo almeno 200 erbe velenose). Nessuno Bonus permanente a una statistica chiave, premia l’esplorazione e la raccolta dedicata.
Viandante (Wanderer) 6 La qualità dei letti aumenta per Enrico in base al suo livello di Sopravvivenza (massimo miglioramento fino al 50% della qualità del letto). Nessuno Migliora il riposo, specialmente in letti di bassa qualità.
Sulle Tracce del Bracconiere (On the Poacher’s Trail) 6 Permette di vendere erbe, selvaggina, pelli e trofei al doppio del prezzo. Nessuno Rende la caccia e la raccolta estremamente lucrative, importante per l’economia del personaggio.
Potere dei Fiori (Flower Power) 8 Se si hanno più di 30 erbe fresche o secche (non avariate) nell’inventario, il Carisma di Enrico conta come 2 punti in più. Nessuno Bonus sociale facilmente ottenibile per erboristi/alchimisti.
Mastro Cuoco (Master Cook) 8 Se si cucina, essicca o affumica un ingrediente o cibo non avariato, dopo la lavorazione avrà il 100% di condizione (non si applica alle erbe). Nessuno Massimizza la qualità del cibo processato, utile per la gestione del nutrimento.
Dono della Natura (Bounty of the Wild) 10 Si possono ottenere anche pellicce, trofei, tagli scelti di carne e frattaglie dalla selvaggina uccisa. Nessuno Aumenta la quantità e la varietà di risorse ottenute dalla caccia.
Giorno delle Gambe (Leg Day) 10 Raccogliere erbe conferisce anche una piccola quantità di ESP Forza. Nessuno Ottimo per livellare passivamente la Forza.
Fortuna Sfacciata (Lucky Find) 10 Raccogliendo erbe, si ha una possibilità di trovare un’erba aggiuntiva o un piccolo tesoro. Nessuno Aumenta il rendimento della raccolta di erbe.
Leshy 12 In foresta: odore dimezzato, recupero stamina +15%, Forza/Vitalità/Agilità +1, Furtività +2. Nessuno Set di bonus potente per chi opera nelle foreste.
Cercatore di Cuori (Heartseeker) 12 Se si colpisce il bersaglio al torace, il tiro infligge il 10% di danni in più (anche da dietro). Nessuno Potenzia il danno mirato al torace, utile per cacciatori e arcieri.
Mastro Arciere (Master Fletcher) 14 Frecce e dardi hanno migliori proprietà balistiche (più veloci, viaggiano più lontano, maggiore penetrazione). Nessuno Migliora l’efficacia delle armi da lancio.
Uomo Selvaggio (Wild Man) 16 Gli effetti dei perk Leshy e Leshy II si applicano ora non solo nella foresta, ma in qualsiasi landa selvaggia (fuori dagli insediamenti). Nessuno Estende significativamente l’applicabilità dei potenti bonus di Leshy.
Heartseeker II 18 Se si colpisce il bersaglio al torace, il tiro infligge un totale del 25% di danni in più (anche da dietro). Nessuno Massimizza il bonus al danno del perk Cercatore di Cuori.
Leshy II 20 In foresta: recupero stamina +25%, Forza/Agilità +2, Furtività +4. Nessuno Potenziamento massimo dei bonus forestali di Leshy.

I. Furto (Thievery)

Combina scassinare e borseggiare. Alto rischio, alta ricompensa (come discusso dalla community). Vantaggi chiave: Fuga Rapida, Artista del Dispetto.

Fuga Rapida (Rapid Flight) (Livello 8 Thievery): Se fallisce borseggio, vittima non si accorge (cooldown 3 min, dettagli su INARA). “Salva-vita” per borseggiatori.

Artista del Dispetto (Mischief Artist) (Livello 14 Thievery): Dopo scasso/borseggio riuscito: +3 Furto/Furtività per 120s. Buff temporaneo significativo, utile per azioni furtive consecutive o serrature difficili (dettagli su INARA).

Il successo nel Furto dipende da elusione e gestione fallimenti. Si integra con Furtività ed Eloquenza (per “Imbroglione”).

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Dita Appiccicose (Sticky Fingers) 0 (nascosto) Se si ruba con successo un oggetto nel minigioco del furto, si ottengono sempre alcuni Groschen extra. Quando si saccheggia un cadavere, si trova più denaro. (Si sblocca rubando oggetti per un valore totale di almeno 10.000 Groschen). Nessuno Bonus passivo che aumenta i guadagni dal furto e dal saccheggio.
Dita Agili (Nimble Fingers) 6 Nella fase di raccolta del tempo del minigioco di borseggio, si guadagna tempo il 10% più velocemente. Nessuno Rende il borseggio leggermente meno pressante in termini di tempo.
Scassinatore Silenzioso (Silent Fiddler) 6 Si è quasi completamente silenziosi quando si usa un grimaldello, e se questo si rompe, il suono sarà il 75% più basso. Nessuno Essenziale per scassinare vicino a NPC senza essere scoperti.
Fuga Rapida (Rapid Flight) 8 Se si fallisce nel rubare un oggetto borseggiando, la vittima non si accorge (cooldown 3 min). Nessuno “Salva-vita” per borseggiatori, permette un errore senza conseguenze.
Maestro degli Attrezzi (Tool Master) 8 Grimaldelli più durevoli (+15%); se si rompe un grimaldello ma si apre la serratura, viene restituito. Nessuno Riduce il consumo di grimaldelli e la frustrazione, un “must-have” per i ladri.
Occhi da Ladro (Thief’s Eyes) 10 Indica quali oggetti rubati sono considerati tali nella posizione attuale (icona mano rossa vs grigia). Nessuno Aiuta a gestire la refurtiva e a venderla in modo più sicuro.
Tasche Nascoste (Hidden Pockets) 10 Se una guardia perquisisce Enrico, c’è il 33% di possibilità che non trovi oggetti rubati. Nessuno Offre una possibilità di farla franca durante le perquisizioni.
Combattente da Vicolo (Back Alley Skirmisher) 12 Usare un’arma a una mano da sola (o con torcia) infligge il 10% di danni in più. Nessuno Bonus al danno per uno stile di combattimento specifico, utile se si viene scoperti.
Fuorilegge (Lawbreaker) 12 Se si è ricercati per un crimine, si ottengono bonus di +3 a Forza e Guerra, +1 ad Agilità per 120 secondi. Nessuno Potenzia le capacità di combattimento quando si è inseguiti dalla legge.
Artista del Dispetto (Mischief Artist) 14 Dopo scasso/borseggio riuscito: +3 Furto, +3 Furtività per 120s (o finché non si fallisce/rompe grimaldello). Nessuno Buff temporaneo significativo che aiuta in una serie di azioni furtive.
Terreno di Caccia (Stamping Ground) 14 Quando ci si trova in insediamenti umani o nelle loro immediate vicinanze, l’abilità Furtività conta come 3 punti in più. Nessuno Potenzia la furtività in ambienti urbani, dove è spesso più necessaria.
Trafficante (Trafficker) 16 Gli oggetti rubati nell’inventario perdono il loro stato di “rubato” un quarto più velocemente. Nessuno Accelera il processo di “ripulitura” della refurtiva.
Discreto (Inconspicuous) 18 Si può raggiungere la tasca frontale della vittima borseggiando da dietro, ma si può ancora essere scoperti mentre si fruga. Nessuno Espande le opzioni di borseggio, ma con rischi.
Maestro Ladro (Master Thief) 18 Si possono sbloccare serrature semplici quasi istantaneamente, senza minigioco o commettere un crimine (ma saccheggiare rimane un crimine). Nessuno Perk di alto livello che semplifica notevolmente lo scassinamento di serrature facili.

Analisi Approfondita dei Vantaggi per Categoria: Combattimento

I vantaggi di combattimento sono suddivisi per tipo di arma e per l’abilità generica di Guerra.

A. Guerra (Warfare)

Guerra migliora combattendo con qualsiasi arma e influenza la capacità complessiva in battaglia. Vantaggi chiave: Contro Ogni Pronostico, Fiume (GameLeap offre dettagli).

Contro Ogni Pronostico (Against All Odds) (Livello 8 Warfare): Contro nemici superiori numericamente: +2 Forza, Agilità, Guerra. Prezioso in KCD2, dove è facile essere sopraffatti (secondo INARA).

Fiume (River) (Livello 10 Warfare): Schivata/schivata perfetta/sprint in combattimento: +3 Guerra, stamina +15% recupero per 10 sec. Incoraggia uno stile di combattimento attivo e mobile.

I vantaggi di Guerra fungono da base per tutte le specializzazioni, migliorando la capacità di adattarsi a inferiorità numerica e la gestione della mobilità/stamina.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Maestro d’Armi (Weapon Master) 0 (base) Se si affronta un avversario con lo stesso tipo di arma, si ottiene un bonus di +3 a quell’abilità d’arma (non si applica se le armi sono diverse, es. spada corta vs lunga). Nessuno Premia la specializzazione e la conoscenza del matchup.
Maestro d’Armi II (Weapon Master II) 0 (base) Come sopra, ma funziona anche se il nemico ha spada e scudo e tu hai, ad esempio, una spada lunga o corta. Nessuno Versione più flessibile di Maestro d’Armi.
Schivata (Evade) 0 (base) Permette una manovra evasiva (tasto salto + direzionale). Se eseguita nel tempo di una Parata Perfetta, l’avversario perde equilibrio. Nessuno Meccanica di base per la mobilità difensiva e offensiva.
Finta (Feint) 0 (base) Cambiare rapidamente direzione d’attacco prima del colpo riduce la possibilità di parata dell’avversario. Nessuno Tecnica offensiva per superare le difese nemiche.
Parata Perfetta (Perfect Block) 0 (base) Miglior modo per deviare un attacco, non costa stamina, alcuni attacchi solo così parabili. Permette contrattacco (Risposta). Nessuno Meccanica difensiva fondamentale, premia il tempismo.
Risposta (Riposte) 0 (base) Attacco immediato dopo una Parata Perfetta, difendibile solo con un’altra Parata Perfetta. Nessuno Potente contrattacco che premia la difesa attiva.
Risoluto (Steadfast) 6 Blocchi -20% costo stamina; scudo/arma si usurano 20% più lentamente bloccando. Nessuno Migliora la difesa passiva e la durabilità dell’equipaggiamento.
Protezione Testa (Head Protection) 6 Se si indossa un elmo, colpi alla testa -20% danni. Nessuno Aumenta la sopravvivenza contro colpi critici alla testa.
Contro Ogni Pronostico (Against All Odds) 8 Contro nemici superiori numericamente: +2 Forza, Agilità, Guerra. Nessuno Cruciale per sopravvivere a scontri di gruppo.
Veterano Indurito (Hardened Veteran) 8 In combattimento, stamina si rigenera 10% più velocemente. Nessuno Migliora la gestione della stamina in combattimenti prolungati.
Saldo come Roccia (Rock Solid) 10 Se non si scatta o schiva per 10 sec in battaglia: +20 Armatura (buff scompare scattando/schivando). Nessuno Premia uno stile di combattimento statico e difensivo.
Fiume (River) 10 Schivata/schivata perfetta/sprint in combattimento: +3 Guerra, stamina +15% recupero per 10 sec. Nessuno Incoraggia mobilità e gestione attiva della stamina.
Indistruttibile (Unbreakable) 12 Se in inferiorità numerica, stamina recupera 20% più velocemente. Nessuno Sinergizza con “Contro Ogni Pronostico” per migliorare la sopravvivenza in gruppo.
Corazzato (Ironclad) 12 Armatura indossata pesa 20 libbre (circa 9kg) in meno ai fini del movimento/consumo stamina da sprint (peso reale e capacità di carico invariati). Nessuno Migliora la mobilità per chi indossa armature pesanti.
Cavaliere dall’Armatura Splendente (Knight in Shining Armour) 14 Indossando armatura a piastre, bonus Carisma da +1 a +4. Nessuno Lega l’aspetto imponente dell’armatura a piastre a un beneficio sociale.
Finta Magistrale (Masterful Feint) 14 Finte perfezionate, molto difficili da parare anche per guerrieri esperti. Nessuno Potenzia l’efficacia delle finte offensive.
Furore Teutonico (Furor Teutonicus) 16 Attacchi più forti quanto più si è feriti (effetto solo con salute <= 75). Nessuno Bonus al danno in situazioni critiche, simile a “Nebbia Rossa” (Vitalità).
Veterano Indurito II (Hardened Veteran II) 16 In combattimento, stamina si rigenera un ulteriore 10% più velocemente (totale +20%). Nessuno Massimizza il recupero passivo della stamina.
Esercito Unipersonale (One Man Army) 16 Quando in inferiorità numerica, si infligge il 10% di danni in più. Nessuno Potenzia l’offensiva quando si è in svantaggio numerico.

B. Spada (Swords)

Cruciale per combattimento tecnico, basato su combo e agilità. Vantaggi chiave: Spettacolo, Magister Dimicator.

Spettacolo (Showtime) (Livello 8 Swords): Dopo combo o master strike, recupero istantaneo di stamina. Fondamentale per mantenere pressione offensiva.

Magister Dimicator (Livello 14 Swords): Dopo combo, +5 abilità Spada per 30 sec. Potente buff temporaneo che premia l’esecuzione di combo (descritto su INARA).

L’abilità con la spada favorisce un approccio tecnico. Perk specifici per sottotipi di spade suggeriscono notevole profondità nella specializzazione.

Vantaggio Livello Effetto Esclusivo con Note Strategiche
Colpo d’Apertura (Opening strike) 6 Se si ferisce un avversario con un colpo in una zona scoperta, sarà più difficile per lui parare gli attacchi successivi. Nessuno Premia l’iniziativa e la precisione, creando aperture.
Colpo Preciso (Precise Strike) 6 Con un attacco di spada completamente caricato, l’abilità Spada conta come 3 punti in più (attacco più forte e difficile da parare). Nessuno Potenzia gli attacchi caricati, rendendoli più efficaci.
Affetta Tendini (Tendon Slicer) 8 Ogni combo di spada riuscita riduce significativamente agilità e forza dell’avversario. Nessuno Debuff potente che ostacola le capacità offensive e difensive del nemico.
Spettacolo (Showtime) 8 Dopo combo di spada o master strike, recupero istantaneo di stamina. Nessuno Cruciale per la gestione della stamina e per mantenere l’offensiva.
Saggezza dello Spadaio (Swordmaker’s Wisdom) 10 Livello Artigianato conta +3 durante forgiatura; armi tipo spada subiscono 25% meno danni in combattimento. Nessuno Sinergia con Artigianato e aumenta la durabilità delle spade.
Gladiatore (Gladiator) 10 Se si combatte solo con arma a una mano tipo Spada (mano libera o con torcia), +5 bonus abilità Spada. Nessuno Potenzia lo stile di combattimento con spada singola.
Mannaia (Cleaver) 12 +15% danni contundenti con spade da caccia. Nessuno Specializza l’uso delle spade da caccia, rendendole più efficaci contro armature leggere o bersagli non corazzati.
Turbine (Whirlwind) 12 Se si combatte con spada corta (non da caccia o sciabola): difesa +30%, attacchi/blocchi -20% costo stamina. Nessuno Potenzia l’uso difensivo e l’efficienza della stamina con le spade corte.
Filo Tagliente (Cutting Edge) 12 Se si causa sanguinamento con attacco di sciabola, bersaglio sanguina 25% più velocemente. Nessuno Specializza l’uso delle sciabole, aumentando il danno da sanguinamento.
Magister Dimicator 14 Dopo una combo: +5 abilità Spada per 30 sec (attacchi successivi più facili e potenti). Nessuno Potente buff temporaneo che premia l’esecuzione di combo.
Colpo d’Apertura II (Opening Strike II) 14 Effetto del Colpo d’Apertura notevolmente potenziato. Nessuno Rende ancora più facile capitalizzare su un’apertura iniziale.
Braccio di Beowulf (Arm of Beowulf) 16 Permette di usare spada lunga con scudo o torcia, ma attacchi -30% velocità, -20% potenza, +20% costo stamina; si possono fare combo da spada corta, non da spada lunga. Nessuno Offre versatilità difensiva alla spada lunga a costo di efficacia offensiva e specializzazione nelle combo.
Affetta e Sminuzza (Slice and Dice) 18 Ogni colpo di spada successivo in una serie ininterrotta infligge più danni del precedente. Nessuno Premia serie di attacchi riuscite con un aumento progressivo del danno.

C. Armi Pesanti (Heavy Weapons)

Le Armi Pesanti (mazze, martelli, asce) sono ideali per affrontare nemici corazzati, grazie alla loro capacità di infliggere danni contundenti. (Ulteriori dettagli sui vantaggi specifici per le Armi Pesanti verranno aggiunti non appena disponibili nel materiale di riferimento.)

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