Il numero di utenti contemporanei (CCU) è spesso l’unica dato pubblicamente visibile per la maggior parte dei titoli sul mercato. Ecco cosa ne pensa Tim Bender, CEO di Hooded Horse, su questa metrica e le sue limitazioni.
Bender ha detto a16z Games, che ha pubblicato un ottimo articolo sul problema dei CCU la settimana scorsa, che Manor Lords ha già superato i 60 milioni di euro di fatturato lordo su Steam dalla sua uscita in accesso anticipato il 26 aprile.
Il gioco ha venduto oltre 2 milioni di copie in meno di tre settimane, con Bender che ora afferma di aver aggiunto altre 250.000 copie nell’ultimo mese. Quindi è un enorme successo commerciale, specialmente per un titolo indie in accesso anticipato nel genere strategico.
Il suo forte lancio è stato accompagnato da oltre 173.000 picchi di giocatori contemporanei. Da allora, i CCU sono scesi a picchi giornalieri di circa 5.000, una situazione comune per la maggior parte dei titoli single-player (e tenete presente che Manor Lords è ancora in accesso anticipato).
I grafici dei CCU possono facilmente suscitare speculazioni, con Bender che li definisce “strumenti molto grossolani”. Puoi avere un gioco con un alto CCU generato da giocatori incalliti che ci hanno messo centinaia di ore, mentre un altro gioco con numeri inferiori continua a vendere bene a causa di un afflusso di nuovi utenti. “Per un gioco premium, la seconda situazione è migliore”, ha spiegato Bender.
Il capo di Hooded Horse pensa che ci siano altre metriche a cui vale la pena prestare attenzione. Ad esempio, il tempo di gioco mediano può dare agli sviluppatori un quadro più completo se un gioco sta funzionando bene nel tempo e “formare una strategia intorno ad esso”.
Un altro problema, secondo Bender, è che le persone cercano di applicare il modello live service ai giochi indie. Mentre mantenere un alto numero di giocatori contemporanei, pianificare aggiornamenti dei contenuti e trattenere il pubblico è importante per i titoli GaaS, questa strategia potrebbe portare gli sviluppatori più piccoli nella direzione sbagliata.
“Un modo è dirti che dovresti salvare i contenuti per gli aggiornamenti post-uscita”, ha detto Bender. “E sarebbe un errore estremamente grande. Con un gioco premium, non ti importa molto di salvare contenuti”. Invece, gli sviluppatori che fanno l’accesso anticipato dovrebbero fare la migliore impressione possibile e dare ai giocatori motivi sufficienti per tornare al lancio della versione 1.0.
Bender ha aggiunto che quando un gioco più piccolo come Manor Lords raggiunge quel numero di giocatori contemporanei al lancio, significa che è uscito dal pubblico di base del suo genere. Quindi questi titoli “avranno naturalmente un calo molto più grande di utenti contemporanei, pur avendo vendite molto forti”.
Secondo Bender, la chiave è lavorare con il tuo pubblico di base e concentrarsi sulle metriche che possono dirti se stai facendo un buon lavoro come sviluppatore o editore, ad esempio recensioni, tempo di gioco, feedback, ecc.
Per un’analisi più approfondita dell’argomento e ulteriori approfondimenti di Kristoffer Touborg di Avalanche Studio Group e dell’ex direttore della strategia di League of Legends Areeb Pirani, leggi l’intero articolo di a16z Games.
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