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L’ora iniziale di The Alters sembra il primo gioco d’azione narrativo in terza persona di 11 bit.

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Lo diciamo fin da ora: questo è l’articolo meno intrigante che leggerai su The Alters di 11 bit, un mix tra Sunshine di Danny Boyle e Moon di Duncan Jones in cui (respiro profondo) sei un ingegnere spaziale naufragato che deve generare diverse versioni di se stesso tramite un gadget che ramifica la storia per far funzionare un’enorme base mobile e sfuggire ai raggi apocalittici del sole locale.

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Tuttavia, non parleremo di tutte queste cose da sofisticati viaggi nel tempo in questo articolo. Parleremo del fatto che il tratto iniziale mi ha ricordato Gears Of War e le tante avventure in terza persona a cui ha dato vita. Mi dispiace. È stata una settimana complicata con poco sonno e non ho più le cellule grigie per le linee temporali ramificate, anche se sono sicuramente l’aspetto più affascinante di questo gioco.

11 bit non sono noti per creare cose come Gears Of War. Sono noti per i simulatori di costruzione o di gestione della sopravvivenza fortemente tematici come This War Of Mine del 2014, una rappresentazione di civili sotto assedio, e Frostpunk, un’esagerazione alt-vittoriana glaciale in cui ti prendi cura dell’ultima città rimasta a seguito di una calamità climatica. Tuttavia, quando mi sono seduto la scorsa settimana con The Alters, mi sono ritrovato a giocare a un gioco d’azione in terza persona con un pulsante di corsa, un’arrampicata sui bordi, enigmi di linea di vista e ambienti costituiti da percorsi ampi attraverso formazioni rocciose che avrei potuto benissimo immaginare ospitare uno sparachio o due (non temere, pacifisti: non ci sono sparachio in The Alters, per quanto ne so).

La regione iniziale ricorda il tempestoso pianeta purgatorio di Returnal, con scogliere di roccia ardesia blu pettinata e fessurata. Il design generale del livello richiama i tuoi Uncharted, con oggetti appariscenti di colore acceso o luminosi come razzi e paracadute per guidarti lungo i sentieri che si snodano appena a sufficienza da creare l’impressione di un mondo molto più vasto.

C’è ancora uno strato di gestione a scorrimento laterale War-Of-Miney nel cuore di tutto questo, con il tuo personaggio Jan Dolski che trotta tra i scomparti costruiti dal giocatore appesi all’interno di quella ruota gigante. Ci sono menu di crafting e costruzione con cui destreggiarsi e contatori di risorse da tenere d’occhio. Ma trascorrerai molto tempo nel mondo, installando impianti di estrazione per quelle risorse e costruendo piloni in stile Death Stranding per trasportarle alla ruota, completando delicati puzzle di terreno come posizionare sensori per esporre anomalie radioattive o dispiegare laser minerari per bruciare ostacoli in un certo ordine.

All’interno della base, ci sono conversazioni in terza persona con le diverse versioni di Jan che dividerai dalla linea temporale di Jan Prime, ognuno dei quali ha personalità e abilità che riflettono le loro esperienze di vita ramificate (e ognuno dei quali è eroicamente doppiato da un solo doppiatore, Alex Jordan, che potresti ricordare come il ragazzo che ha fatto i rumori del sesso in Baldur’s Gate 3). Di nuovo, mi ricorda più i giochi narrativi in terza persona piuttosto che Frostpunk. Laddove le ultime due creazioni dello sviluppatore sono ampiamente simulatori di gestione con una sostanziale componente narrativa, questa sembra uno di quei “cinematici giochi d’azione-avventura” con un layer di gestione atipico.


Uno spaceman che guarda una colata lavica

È apparentemente una vera e propria svolta per 11 bit, un drammatico cambio di genere anche mentre Frostpunk 2 si addentra più a fondo nella costruzione della città, e sono curioso di sapere cosa apre la strada. Prevedibilmente, 11 bit non ne sono sicuri ancora. “Più giochi come questo?” mi ha detto il lead designer Rafal Wlosek dopo l’evento. “Non abbiamo mai pensato in questo modo. Voglio dire, c’è sicuramente qualcosa nella strategia della compagnia in cui abbiamo [pilotato] un paio di progetti diversi – sto parlando di progetti interni – in cui i team sviluppano idee e tecnologie diverse. E volevamo dividere questo in un piccolo progetto, perché un piccolo progetto può gestire, tipo, una cosa nuova. In The Alters, non è l’esplorazione, è principalmente l’elemento di gioco di ruolo conversazionale, quando hai tutte le [versioni] dei personaggi e le voci in alta qualità, e così via.

“Quindi c’è questo tipo di pensiero nella compagnia, perché dopo un paio di progetti come questo, avremo specialisti in ogni area, e forse uno sarà in grado di collegarli insieme e creare qualcosa di più grande. Ma per quanto riguarda The Alters, la decisione sull’esplorazione è stata solo un’altra decisione per adattare il gameplay alla storia”.

Una cosa su cui 11 bit hanno insistito durante l’evento è che 11 bit non sono in affari per creare giochi che si adattano ai generi. Scegliono scenari e concetti e capiscono quali meccanismi potrebbero supportarli. Quindi, inquadrare The Alters come un passaggio ampio dalla gestione al platforming d’azione è un po’ fuori tema; questi sono solo i modi di giocare che si adattano alla trama.

“Volevamo creare spazio per il giocatore per pensare a ciò che è successo nella base”, ha continuato Wlosek. “Quindi parli con i tuoi Alters, vedi i problemi, vedi come li affrontano, ottieni diverse prospettive sul tentativo di risolverli e poi potresti essere stanco di tutto questo, quindi vai su questo pianeta vuoto, delizioso e bello e prenditi uno spazio per pensarci. E poi arriva la radiazione e perdi le batterie e [cammini] nelle anomalie o ti perdi un po’. Quindi torni alla base. La base è uno spazio sicuro, caldo e con cibo e musica che suona in sottofondo, ma poi si presentano altri problemi. E crea un ciclo”.

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