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Lo sviluppatore di Onimusha WotS chiede di “tenere la mente aperta” sul suo design modernizzato

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È passato un bel po’ di tempo dall’ultima volta che abbiamo visitato la bottega di Genma di Onimusha; 20 anni, infatti, prima del lancio di Onimusha: Way of the Sword. Il design dei giochi si è evoluto notevolmente da quando Dawn of Dreams è arrivato nel 2006 e l’ultimo gioco di Capcom non si è sottratto alla sensibilità moderna. Considerando che la serie è stata inizialmente lasciata a terra a causa delle scarse vendite, c’è una grande pressione sul nuovo arrivato Musashi affinché riesca a farsi strada in un mercato affollato. Parlando con Lauren di come lo studio sta gestendo le aspettative alla Gamescom, il produttore Akihito Kadowaki e il direttore Satoru Nihei riconoscono che questo è un Onimusha diverso da quello a cui molti sono abituati, ma rimangono fermi sul fatto che il DNA della serie è molto intatto.

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Onimusha: Way of the Sword mi ha già entusiasmato. Dall’espressività delle animazioni si capisce che Capcom si è impegnata a fondo e non vedo l’ora di combattere lama per lama con l’antagonista storico Sasaki Ganryu, che per me ha rubato la scena ogni volta che è apparso nei trailer. È il classico Onimusha, completo di contatori Issen e del suo caratteristico tetto di abilità; cosa che ha fatto sì che i giocatori pensassero erroneamente che si trattasse di un gioco FromSoft-adiacente (è un gioco d’azione, amici, non lo troverete nella nostra lista dei migliori giochi soulslike, ve lo assicuro).

Onimusha: Way of the Sword ha comunque ricevuto alcune modifiche moderne al design. In particolare, la telecamera fissa che caratterizzava i suoi predecessori ha lasciato il posto a qualcosa di più dinamico. Sebbene molti fan abbiano lamentato la perdita della prospettiva originale, Kadowaki e Nihei affermano che le angolazioni fisse erano “un modo in cui le cose venivano spesso fatte all’epoca, e il mondo è ampiamente cambiato” Per questo motivo, affermano che “non si trattava di qualcosa che ritenevamo fondamentale per il titolo e che dovevamo portare avanti” e che lo studio ha scelto la telecamera “che funziona meglio”

Secondo le loro parole, la telecamera mobile di Way of the Sword “aumenta notevolmente l’immersività”, il che non fa una piega se si considera che l’attenzione si concentra sul protagonista e non sull’ambiente.

L’opinione generale online su Way of the Sword è stata ampiamente positiva. I principali mugugni provengono dalla percezione di uno spostamento verso i combattimenti soulsy, anche se, al di fuori delle battaglie, vale la pena ricordare che Onimusha faceva molto di quello che From ha finito per incanalare molto prima che Dark Souls fosse concepito. I due fanno notare che “alcune persone hanno giocato e hanno detto ‘non è necessariamente quello che volevo da Onimusha’, o ‘questo non è Onimusha come lo ricordo'”

Anche se ci saranno sempre dei puristi che desiderano la sensazione nostalgica di un’epoca passata, credo che questa errata etichettatura rifletta il problema più ampio che sembra essere affrontato attualmente, in base al quale ogni RPG d’azione impegnativo viene automaticamente considerato un “soulslike” – anche Silent Hill f, bizzarramente, è caduto in questa situazione. Ho capito, il sottogenere è diventato troppo saturo al punto che ogni mese spunta un nuovo concorrente per il trono. Ma dobbiamo essere più attenti al modo in cui usiamo questa denominazione.

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