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Lo stile inquietante di Animal Well deve molto all’animazione procedurale

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Animal Well è stato lanciato all’inizio di questo mese con grandi elogi da parte della critica: il misterioso metroidvania in pixel art ha fatto girare la testa per il suo gameplay orientato ai puzzle e lo stile pixel pulsante. L’anno scorso, abbiamo intervistato il creatore solista Billy Basso sul gioco, costruendo il suo stile davvero unico e la nuova interpretazione di un genere amato, oltre al potere accattivante della pixel art.

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“Le limitazioni incoraggiano la creatività”

“Considero la pixel art come uno stile che è in qualche modo nativo del mezzo dei videogiochi”, ha detto Blasso nell’intervista. “La maggior parte degli schermi sono fondamentalmente costituiti da una griglia di pixel e devi fare molto lavoro extra per nascondere questo fatto. La pixel art invece lo abbraccia. Molte persone pensano che lo scopo principale della moderna pixel art sia creare nostalgia per i giochi più vecchi, e Animal Well ne ha sicuramente una parte. Ma penso che ci siano anche molte altre buone qualità senza tempo. Allo stesso modo in cui le persone apprezzano i mosaici di tessere, è soddisfacente vedere una forma astratta e più aperta all’interpretazione. Penso che le limitazioni incoraggino la creatività.”

Ha notato di aver creato le animazioni particolarmente inquietanti (o estasianti!) Con “codifica creativa”, con tecniche sviluppate insieme al motore del gioco. Includono “funzionalità per effetti particellari e geometria di disegno procedurale” e rappresentano il desiderio di andare oltre ciò che la gente potrebbe aspettarsi da un gioco che evoca uno stile retrò.

“Per quanto riguarda l’esplorazione di territori inesplorati, ho cercato di utilizzare tecniche che non funzionerebbero bene per la pixel art in altri motori. Ho una simulazione fluida che funziona costantemente su uno strato per gli effetti di acqua e fumo. Posso disegna gli sprite nello stesso modo in cui disegno qualsiasi altra cosa. Sto usando mappe normali per la grafica di sfondo insieme a un sacco di cose di illuminazione dinamica All’inizio, il gioco sembrava davvero un gioco per NES, ma ho stratificato su sempre più sistemi di rendering nel corso del tempo.”

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