A quanto pare, non sono proprio amanti della fonduta.
Sono un mese in ritardo con questo articolo, ma visto che non sembra che abbiamo scritto di Kenshi da circa sei anni, ho pensato che valesse la pena evidenziarlo. Chris Hunt e Natalie Mikkelson di Lo-Fi Games hanno recentemente pubblicato un video in cui parlano di Kenshi 2, del loro approccio al design e, beh, del loro odio condiviso per la fonduta. È una visione affascinante e diretta dello sviluppo di un gioco, in cui Hunt e Mikkelson raccontano come hanno fondamentalmente imparato a fare tutto al volo, dalle origini di Kenshi alle dimensioni attuali di Lo-Fi Games, con un team di 30 persone.
Hunt descrive Kenshi come un «tipo di idealismo filosofico per cui si può superare tutto, se si lavora sodo, si migliora e si allena. Ed è così che vorrei fosse il mondo».
Per quanto riguarda Kenshi 2, Hunt condivide alcuni dettagli che abbiamo già sentito. La mappa sarà circa il doppio delle dimensioni, ma il gioco sarà ambientato nella stessa zona di Kenshi, solo 1000 anni prima. «La stessa location, ma molto diversa», afferma Hunt. «Civiltà diverse, fazioni diverse. Avrai un assaggio del vecchio impero e di come stavano le cose».
«Il punto di base di tutto il viaggiare è che si va da qualche parte con una cultura diversa», prosegue Hunt. «Regole di sopravvivenza differenti, pericoli differenti. Ti dà voglia di viaggiare. Di vedere cosa c’è là fuori».
Successivamente, gli viene chiesto se le centinaia di ore che i giocatori di Kenshi trascorrono spesso in gioco li hanno sorpresi.
«Mi sembra che ora il mio lavoro sia più orientato alle persone che lo giocano per così tanto tempo», afferma Mikkelson. «Quindi stai cercando di evitare elementi ripetitivi. E così con Kenshi 2, ora siamo più consapevoli di quanto tempo ci dedicano, quindi possiamo cercare di adattarci. In modo che possano giocarci così tanto tempo, e non sia ripetitivo».
«Sì, voglio dire, ho progettato il gioco per essere così avvincente», afferma Hunt. «Ma avvincente in un buon senso. Puoi avere dipendenze maligne e dipendenze benefiche. Quella malsana è come, una tipica mentalità free-to-play, ‘massimizzare l’engagement’ da parte del designer. Il mio tipo di dipendenza è che sei dipendente perché ti diverti. Incontri problemi e sfide. E anche quando sei lontano dal gioco, pensi a questa sfida. Forse sei al lavoro e pensi “come recupero il mio personaggio da quei trafficanti di schiavi?”»

Cosa ho trovato un po’ divertente, in un senso «no, questa è la *crack sana*, stupido», ma poi di nuovo Kenshi è davvero economico su Steam al momento.
Per quanto riguarda il motivo per cui non stanno mostrando molto lavoro in corso su Kenshi 2, Hunt afferma che mantenere le cose segrete il più a lungo possibile semplifica lo sviluppo. «Non appena un gioco diventa pubblico, si subisce pressione, certi obblighi e potenziali problemi». In questo modo, possono cambiare le cose, commettere errori, tornare indietro. «Le cose non vengono sempre fatte nell’ordine che sembra migliore per il marketing», dice Hunt, aggiungendo che molte parti del gioco sono modelli di base in questo momento, perché ciò offre loro la flessibilità di apportare modifiche.
«Se ne abbiamo parlato troppo, indeboliamo il nostro impatto», afferma Mikkelson. «Alla fine, vogliamo realizzare più giochi. Dobbiamo fare le cose nel modo giusto e avere pazienza, in modo da avere successo. Kenshi è un gioco di esplorazione e scoperta. Almeno per quanto riguarda il mio lavoro, non voglio dire nulla al riguardo, perché rovinerebbe l’intera esperienza del giocatore di scoprire da solo».
«Anche una volta che mostreremo completamente il gioco, molte delle nostre cose migliori, le terremo nascoste», afferma Hunt. «Ci sono molte cose che considero spoiler che forse un’azienda normale non lo farebbe».
A un certo punto, gli viene anche chiesto di scegliere tra il compagno robot di Kenshi Agnu e la fonduta. Cioè, un dip di formaggio fuso. Solo come concetto. Non sono appassionati. «Mi piace molto il formaggio, ma…», dice Mikkelson. «Sì, non dovrebbe essere liquido», aggiunge Hunt.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



