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L’ex responsabile legale di Bungie dice che l’industria dei videogiochi deve essere sindacalizzata

Tempo di lettura: 6 minuti

L’ex responsabile legale di Bungie, Don McGowan, ha passato gli ultimi anni ad attirare l’attenzione per le cause di alto profilo contro i cheatmaker di Destiny 2 e i giocatori che hanno preso di mira lo studio con molestie. Nonostante abbia fatto scuola su come gli studios possono proteggere i loro giochi e i loro dipendenti, McGowan e molti dei suoi colleghi legali sono stati tra i circa 100 dipendenti licenziati dallo studio nell’ottobre del 2023.

Si tratta di uno sviluppo insolito in un’epoca in cui l’industria dei videogiochi sta perdendo migliaia di posti di lavoro. In un’intervista a Game Developer McGowan ha fatto notare che è il tipo di dirigente che le aziende mantengono in tempi come questi, viste le risorse legali necessarie per gestire tagli così consistenti.

Ma Bungie ha ancora accesso a un solido team legale, quello impiegato dalla casa madre Sony. Ora McGowan è nel pallone. Sta continuando a insegnare diritto dello spettacolo al Seattle Film Institute e sta entrando nella sua “era da supercattivo”, secondo il suo profilo su BlueSky.

Non molti supercriminali condividono il fervore di McGowan per una causa che sta diventando sempre più popolare tra gli sviluppatori di videogiochi: la sindacalizzazione e l’organizzazione del lavoro. Il suo approccio al movimento parte da un punto di partenza insolito: la direzione aziendale. Ha detto che di solito le aziende si rivolgono a lui per scoraggiare i sindacati, non per favorirli.

Dopo aver sopportato i brutali tagli di Bungie e aver visto l’industria prepararsi ad altre perdite di posti di lavoro, McGowan è irremovibile: l’industria dei videogiochi ha bisogno di sindacalizzarsi.

I sindacati possono garantire benefici e una migliore struttura del lavoro

I trascorsi di McGowan nel mondo dello spettacolo (e un incontro casuale con il negoziatore del sindacato SAG-AFTRA Duncan Ireland-Crabtree e con la presidente Fran Drescher lo scorso anno) lo hanno portato a pensare che gli sviluppatori trarrebbero beneficio da una struttura sindacale simile a quella di Hollywood.

Tali sindacati (come i negozi locali gestiti da IATSE, WGA e SAG-AFTRA) consentirebbero ai lavoratori di organizzarsi con contratti “run of show” che garantiscano specifiche retribuzioni per tutta la durata dello sviluppo e, cosa forse più importante, creerebbero un sistema di assistenza sanitaria e pensionistica che seguirebbe gli sviluppatori da un lavoro all’altro.

Gli studios sarebbero in grado di aumentare e poi diminuire il loro fabbisogno di forza lavoro in modo simile a come già fanno con gli appaltatori e i fornitori esterni di servizi di sviluppo. McGowan ritiene che sia “molto chiaro” che gli studios vogliono già una versione di questo modello.

Si tratta di un modello diverso da quello utilizzato dai sindacati riuniti sotto la sigla Communication Workers of America, che si sono concentrati sull’organizzazione dei reparti chiave degli studios, in particolare quelli che lavorano nel settore della garanzia di qualità presso aziende come Activision Blizzard e Zenimax. Questi sindacati hanno negoziato con i loro datori di lavoro benefici più consistenti, ma i benefici sono comunque forniti dai loro datori di lavoro.

Isindacati di Hollywood beneficiano anche di linee guida strutturate su come i lavoratori possono entrare nel sindacato e poi essere pagati in base a quella che a volte viene chiamata “struttura dei minimi” che definisce la retribuzione minima per i diversi tipi di lavoro. Un contratto con un’azienda specifica potrebbe poi basarsi su questi minimi in base a ciò che i lavoratori e i datori di lavoro concordano sia giusto.

Questo probabilmente sconvolgerebbe la struttura organizzativa dei progetti di gioco. Ma McGowan ha sottolineato un aspetto importante: un contratto ben definito creerebbe dei percorsi chiari per ottenere aumenti di stipendio senza essere sbalzati in posizioni dirigenziali.

SAG-AFTRA members form a picket line.

“Un modo per rendere i dipendenti non idonei alla sindacalizzazione è quello di farli passare alla dirigenza”, ha spiegato McGowan. Se i datori di lavoro percepiscono la voglia di sindacato dei dipendenti, potrebbero vedere chi tra i loro dipendenti ha cercato di ottenere un aumento di stipendio e offrire loro ciò che desiderano insieme a un aumento del titolo.

Molti sviluppatori hanno sperimentato questo fenomeno senza pensare alla sindacalizzazione. Vogliono essere pagati di più per il loro lavoro ma possono ottenere un aumento solo assumendo un ruolo di leadership. Ma quando accettano il lavoro, potrebbero non essere pronti per la leadership e di conseguenza loro e i loro team ne risentono.

I contratti detti possono anche essere negoziati da rappresentanti sindacali con maggiore esperienza. Quando le aziende si rivolgono a studi legali e a negoziatori agguerriti pronti a lottare con le unghie e con i denti per impedire al sindacato di ottenere forti benefici, i negoziatori professionisti portati dal sindacato possono dare il meglio di sé in queste trattative.

Anche i sindacati hanno un ruolo da svolgere in un mese come questo in cui l’industria dei videogiochi viene colpita da ondate e ondate di licenziamenti in nome dell'”agilità” e dei profitti. I sindacati non possono impedire i licenziamenti, ha detto McGowan, ma possono negoziare condizioni migliori per i dipendenti tagliati fuori dall’azienda.

“Il contratto collettivo conterrà [termini] che dicono “se ci saranno licenziamenti, ecco cosa deve succedere””, ha detto. Anche nei sindacati non gestiti, questi termini potrebbero essere utilizzati per combattere alcuni dei trucchi più sporchi che i datori di lavoro potrebbero utilizzare. Una tattica importante è quella di licenziare in prossimità della fine del mese, quando l’assistenza sanitaria sta per scadere.

In questo modo, le aziende possono attenersi alla lettera della legge per quanto riguarda gli avvisi di legge (come il WARN Act), ma mantenere il potere sugli accordi di licenziamento. I dipendenti saranno più propensi ad accettare un pacchetto di licenziamento più debole se è l’unica possibilità di avere un reddito e l’assistenza sanitaria per le settimane o i mesi successivi.

Trucchi sporchi. Spostare i lavoratori nella dirigenza. Nascondere i costi reali della produzione di giochi dietro assunzioni a breve termine. Le tattiche descritte da McGowan sono un esempio lampante di come le aziende giochino duro con i loro lavoratori, che siano sindacalizzati o meno.

Ma quando McGowan ha osservato gli scioperi della SAG-AFTRA e della WGA del 2023, ha visto qualcos’altro: gli sviluppatori di videogiochi sindacalizzati avrebbero il potere di giocare duro a loro volta.

Una tazza di caffè può fare tutta la differenza del mondo

McGowan si riferiva alla tattica di base della solidarietà sindacale: l’atto di non limitarsi a proclamare la solidarietà con i propri compagni di lavoro, ma di allineare i sindacati per soddisfare le reciproche richieste. Negli Stati Uniti è illegale coordinare gli scioperi tra sindacati, ma non è illegale dichiarare che il proprio sindacato non attraverserà in nessun caso il picchetto di un altro sindacato.

Negli scioperi del 2023, gli attori e gli sceneggiatori avrebbero potuto bloccare intere produzioni e infliggere ulteriori sofferenze finanziarie agli studios, organizzando un picchetto davanti agli studios e alle location delle riprese. Finché non bloccavano fisicamente l’accesso alla struttura e i lavoratori potevano passare se volevano, si invocava un principio sostenuto da altri sindacati come i Teamsters: i lavoratori sindacalizzati non attraversano i picchetti di un altro sindacato.

Questo ha rallentato tutto, dai servizi artigianali alle consegne, all’edilizia e altro ancora. Finché il lavoro doveva essere svolto in un luogo fisico, si poteva formare un picchetto per “proteggerlo”.

In questo momento gli sviluppatori di videogiochi non hanno a disposizione la leva della solidarietà. Con un sindacato potrebbero farlo.

Quali altri sindacati potrebbero impedire di attraversare un picchetto? Gli studi di videogiochi si affidano ai camionisti, agli addetti alle pulizie e ad altre attività non legate al mondo dei media che si sono sindacalizzate decenni fa. “Ci sono tutti i dirigenti degli studios che non possono prendere il caffè in ufficio perché i servizi artigianali non sono disponibili perché i Teamsters non vogliono attraversare la linea”, ha detto McGowan.

La leva fisica, non solo quella finanziaria, è in grado di incentivare i dirigenti a negoziare. E la leva fisica diventa ancora più potente in un mondo in cui leader come quelli di Activision Blizzard stanno trascinando gli sviluppatori in ufficio.

Preparatevi, sviluppatori

I sindacati non sono nati all’inizio del XX secolo perché i tempi erano buoni e i lavoratori cercavano umili aumenti di stipendio. Sono stati fondati perché i tempi erano duri, il lavoro era pericoloso e nessun lavoratore poteva opporsi agli sgherri che imponevano la volontà dei padroni.

La solidarietà portò i lavoratori a superare quei momenti e diede vita a organizzazioni ancora dominanti come la United Auto Workers Union, ma la lotta del movimento era ancora quella: una lotta. McGowan ha avuto parole per coloro che stanno lottando contro il peso del momento.

“Ci sono un sacco di brutte notizie in giro in questo momento… e non c’è da vergognarsi se ci si allontana per un po’ e si torna indietro”

È un pensiero solenne. Molte persone hanno scelto di lavorare nello sviluppo di videogiochi piuttosto che in altre aziende di software meglio retribuite perché cercavano un lavoro appagante. Lasciare questo lavoro, anche solo temporaneamente, è spaventoso.

Ma un uomo che è passato dal diritto della proprietà intellettuale alla Pokémon Company, dalla produzione cinematografica alla forza legale di Destiny 2, sa bene come le carriere possano fluire nel corso degli anni.

“Tieniti aggiornato se pensi di voler tornare, e non c’è da vergognarsi se te ne vai. L’azienda non ti amerà mai, ma se glielo permetti ti ucciderà”

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