"There was that period in time, pre-Sonic, where it was, 'You're so lucky that Hollywood is even looking at you'"

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L’era pre-Sonic: Hollywood snobbava i videogiochi, ora li venera

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L’Età d’Oro degli Adattamenti: Come Story Kitchen Trasforma i Videogiochi in Successi Cinematografici e Televisivi

La produzione cinematografica e televisiva legata ai videogiochi sta vivendo un momento di straordinaria espansione. A tal proposito, la testata GamesIndustry.biz ha recentemente analizzato il ruolo di Story Kitchen, una società di produzione specializzata in adattamenti di videogiochi che si è imposta come mediatore cruciale tra il mondo del gaming e quello di Hollywood. Tra i suoi progetti di successo figurano i film di “Sonic the Hedgehog” e le serie TV, live-action e animate, di “Tomb Raider”, con numerosi altri adattamenti in cantiere basati su titoli come “Vampire Survivors”, “Life is Strange”, “Grow a Garden”, “Streets of Rage”, “Just Cause”, “Sifu”, “Kingmakers”, “Shinobi”, “House of the Dead” e “Split Fiction”.

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L’attuale fervore di Hollywood per i videogiochi è ben esemplificato dalla guerra di offerte scatenatasi per i diritti cinematografici di “Split Fiction” di Hazelight. Dmitri M. Johnson, co-fondatore di Story Kitchen, ha raccontato come, lo scorso febbraio, abbia dovuto lasciare il party dopo i BAFTA Film Awards per preparare il pitch finale di “Split Fiction” con l’attrice Sydney Sweeney e il regista Jon M. Chu.

La proposta è stata poi presentata a Hollywood appena prima del lancio del gioco, il 6 marzo. “Split Fiction” ha venduto due milioni di copie nella sua prima settimana, generando una vera e propria “frenesia di offerte”, come ricordato da Johnson. I diritti sono stati infine acquisiti da Amazon MGM Studios, che aveva già ottenuto i diritti per il precedente successo di Hazelight, “It Takes Two”, un altro progetto di Story Kitchen con oltre 30 milioni di copie vendute.

Mentre l’industria dei videogiochi affronta periodi di incertezza, come licenziamenti e crescita stagnante, gli adattamenti cinematografici e televisivi rappresentano un raro raggio di speranza. I successi al botteghino di film come “Sonic”, “Mario” e “Minecraft” dimostrano l’esistenza di un vasto pubblico, e un adattamento vincente può incrementare notevolmente le vendite dei giochi, come testimoniato dall’impennata di giocatori di “Fallout” in seguito al lancio della serie TV su Amazon Prime, che ha portato un aumento enorme dei giocatori contemporanei su Steam.

Helene Juguet, managing director di film e TV di Ubisoft, ha rivelato che quasi il 25% di tutti i film prodotti nei prossimi anni sarà basato su videogiochi, evidenziando il grande interesse e i potenziali benefici per tutte le parti coinvolte. Ma come si trasforma un videogioco in un film o una serie TV?

Screenshot #2

L’Arte della Negoziazione tra Mondi Diversi

Nonostante i numerosi parallelismi, cinema e videogiochi rimangono due settori distinti, con modus operandi differenti. Non tutti i dirigenti di Hollywood giocano ai videogiochi, sebbene alcuni lo facciano, come ha sottolineato Johnson. Per colmare questa lacuna, Story Kitchen ha persino acquistato console e giochi per alcuni di loro, in modo che potessero familiarizzare con titoli potenzialmente appetibili per il grande schermo.

In alternativa, i dirigenti possono delegare l’esperienza di gioco. Dallas Dickinson, produttore esecutivo di Story Kitchen ed ex general manager di Crystal Dynamics, ha raccontato che alcuni chiedono codici gioco per permettere ai propri coniugi, che sono giocatori, di testare i titoli.

Il ruolo di Story Kitchen è essenzialmente quello di mediare tra questi due mondi. Johnson spiega che la loro remunerazione dipende dalla realizzazione del film, il che li rende veri e propri facilitatori per entrambe le parti. I maggiori attriti spesso riguardano i diritti: merchandising, colonne sonore e la loro definizione esatta. Lasciare questi aspetti ambigui è impensabile, come sottolineato da Dickinson, perché porterebbe all’impossibilità di chiudere l’accordo, costringendo a un ritorno alle negoziazioni legali.

Si tratta di un costante braccio di ferro: le case cinematografiche cercano di assicurarsi quanti più diritti possibile, mentre le aziende di videogiochi mirano a mantenere la proprietà intellettuale, la musica e altri aspetti. Tuttavia, il contesto è cambiato drasticamente rispetto agli albori degli adattamenti, quando Hollywood aveva un potere negoziale maggiore.

Johnson osserva che molti dei loro partner non hanno una necessità impellente di realizzare un film o una serie TV. Lo fanno per passione, ma è fondamentale un approccio basato sul rispetto reciproco. Prima dei recenti blockbuster ispirati ai videogiochi, l’industria cinematografica e televisiva mostrava meno considerazione per il settore dei giochi, spesso con un atteggiamento del tipo: “Siete fortunati che Hollywood vi stia persino guardando”.

Questa situazione è notevolmente migliorata, anche grazie al fatto che alcuni dei clienti gaming di Story Kitchen “potrebbero comprare il vostro studio in contanti”. Johnson menziona titoli Roblox di grande successo come “Steal a Brainrot” e “Grow a Garden”, con pubblici enormi: “Questi ragazzi hanno così tanti soldi. Non hanno bisogno di farlo… Questo non è bluff per cercare di ottenere un affare migliore. Questo è come, no, non ne hanno davvero bisogno. E questo aiuta.”

“Questi ragazzi hanno così tanti soldi. Non hanno bisogno di farlo”

Tuttavia, Dickinson avverte che l’eccessiva intransigenza delle aziende di videogiochi può essere controproducente. “Non puoi avere l’approvazione finale su tutti i casting, tutte le decisioni creative, tutto questo”, afferma. “Semplicemente non funziona. È un modello di business scadente e nessuno lo farà.” Gli accordi richiedono compromessi, il che significa che le aziende di giochi devono cedere su alcuni aspetti. Gli studi cinematografici e televisivi investono ingenti somme, e per rendere l’investimento sensato, hanno bisogno di poter sfruttare i diritti accessori, soprattutto quando ci sono nuovi elementi creati specificamente per il film, come un nuovo personaggio. Questi nuovi elementi sarebbero di proprietà dello studio cinematografico, non della società di giochi. “È sicuramente uno dei tre punti ‘più spinosi'”, dice Johnson.

Partnership di Lunga Data e il Processo Creativo

Story Kitchen è costantemente alla ricerca di proprietà videoludiche con potenziale di adattamento. Johnson spiega che, di solito, si innamorano di un gioco e poi contattano il suo creatore. Se il game developer è entusiasta all’idea di vedere il suo titolo sul grande schermo, inizia una relazione duratura con Story Kitchen, che prosegue fino alla première e oltre.

Dickinson paragona il processo di adattamento di un videogioco a quello dei libri, un modello consolidato nel cinema. Si tratta di trovare l’angolazione giusta e convincere i magnati del cinema che c’è una storia da raccontare. All’inizio, Story Kitchen chiede al creatore del gioco di fornire tutti i materiali pertinenti. Dopo averli analizzati, decidono se l’adattamento è più adatto a film, TV o entrambi, e iniziano a sviluppare la trama, cercando potenziali sceneggiatori.

Johnson sottolinea come, in questo momento storico, molti scrittori, registi, attori ed executive di studio siano anche giocatori. Questo facilità la ricerca di fan del gioco per specifiche proprietà. Per progetti di maggiore portata, come “Split Fiction”, che richiedeva un budget elevato e molti effetti speciali, è necessario un pitch più robusto. Per questo, Story Kitchen ha coinvolto Rhett Reese e Paul Wernick, gli sceneggiatori di “Deadpool”, il regista di “Wicked” Jon M. Chu e l’attrice di “The White Lotus” Sydney Sweeney, quest’ultima nota per essere una gamer.

Mettere insieme tutti questi elementi ad alto profilo fin dall’inizio – scrittori, registi e star di fama – ha eliminato il rischio finanziario potenziale, scatenando la guerra di offerte. Per altri progetti, invece, a volte è sufficiente uno sceneggiatore nella fase di pitch. Una volta che un pitch viene accettato, il ruolo di Story Kitchen si riduce a quello di “spegnere gli incendi”, come dice Johnson.

“Il capo dello show dirà: ‘Questo sarebbe nel gioco? Quel personaggio lo farebbe?’ E tu sei lì per rispondere a questo”

È fondamentale avere una “bibbia della proprietà intellettuale” o “bibbia del DNA” che elenchi tutto ciò che può e non può essere fatto con l’IP, e che descriva l’essenza del gioco. Dickinson spiega che queste “bibbie” stanno diventando sempre più comuni negli adattamenti di videogiochi, un concetto familiare ai game developer, che spesso hanno già “art bible” e “narrative bible” per i loro giochi.

Johnson aggiunge: “Personalmente adoro quando un team di gioco ha una bibbia, perché per me è un modo per capire (a) il loro modo di pensare e (b) quali potenziali ostacoli e insidie potremmo incontrare.”

Coinvolgimento Precoce e Scoperta di Nuovi Talenti

Story Kitchen preferisce essere coinvolta il prima possibile. Johnson racconta la recente visita a un editore, dove sono stati presentati tre giochi in fase di sviluppo per valutare il loro potenziale come materiale per film o TV. “Eravamo lì per un gioco che già conoscevamo, e ce ne hanno mostrati altri due”, dice Dickinson. Johnson ha aggiunto che stavano seguendo quel primo gioco da quasi tre anni.

Oggigiorno, sono più spesso le aziende di giochi a rivolgersi a Story Kitchen, anziché il contrario. Tuttavia, Story Kitchen continua a fare scouting attivo. Johnson, in quanto votante BAFTA, riceve i codici per i giochi nominati ogni anno. È così che ha scoperto “The Drifter”, un’avventura punta e clicca. Stupito dalla storia, ha rintracciato il suo creatore australiano, Dave Lloyd, e ora un importante studio ha fatto un’offerta.

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Non tutti i giochi necessitano di una trama “da oro massiccio” per essere adattati. Dickinson sottolinea la necessità di flessibilità, affermando che raramente si tratta di una traduzione uno a uno della storia del gioco. Progetti di questo tipo sono un’eccezione.

“I temi del vostro gioco, il mondo del vostro gioco, sono più importanti della narrativa specifica”, dice, riecheggiando l’idea del regista di “Exit 8”, Genki Kawamura, secondo cui seguire le regole di un gioco è più importante che tradurne la storia.

“Devi avere qualcuno che sia aperto a questo”, continua Dickinson. “A volte, i creatori diranno: ‘Ci penserò interamente da solo’. Forse lo faranno, ma sarebbe fantastico parlare con qualcuno che l’ha fatto una dozzina di volte [e che dirà]: ‘Questo è ciò che otteniamo dalla tua storia, questo è ciò che otteniamo dal tuo mondo e dalla tua IP… Lavoriamo insieme per capire cosa potrebbero diventare’.”

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