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Le tattiche predatorie nei videogiochi sono peggiori di quanto si pensi

Tempo di lettura: 12 minuti

Quando pensiamo alle tattiche predatorie nei giochi, spesso immaginiamo design UX ingannevoli, annunci invadenti o microtransazioni aggressive. Tuttavia, esistono tattiche più insidiose di cui si parla raramente, soprattutto perché si spendono molte risorse per nasconderle ed evitare ripercussioni o addirittura problemi legali.

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Come giocatore, hai mai avuto la sensazione che alcuni giochi ti facciano perdere o vincere intenzionalmente? Che ci sia una mano invisibile che manipola le probabilità contro di te? Che il gioco continui a frenarti nonostante tu abbia investito denaro per progredire più velocemente? Che stai giocando con regole diverse da quelle degli altri? Sebbene tu sia solo paranoico o sfortunato, potresti anche avere ragione.

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Voglio fare luce su una tattica che prevede la raccolta di dati mentre giochi, che vengono inseriti in complessi algoritmi e modelli che modificano le regole del gioco per ottimizzare le opportunità di spesa. Questa tattica è conosciuta con termini come “bilanciamento dinamico”, “personalizzazione”, “segmentazione” e “targeting” Sebbene questi concetti non siano nuovi, il loro impatto sui giochi moderni potrebbe sorprenderti. E spesso vengono offuscati dietro una casualità manipolata, in modo che i giocatori non si rendano conto di quanto siano stati ingannati.

All’inizio di quest’anno, Nexon è stata multata per 9 milioni di dollari per aver manipolato le probabilità delle sue loot box per ottimizzare le opportunità di spesa. Nei giochi con servizio live, manipolare la casualità come ha fatto Nexon non è un’eccezione, ma la norma. Molti, se non la maggior parte degli studi che gestiscono giochi live lo fanno in varia misura (presumibilmente a volte con buone intenzioni, non tutti gli studi o i giochi F2P sono predatori) e una multa di 9 milioni di dollari non è nulla quando il fatturato del gioco supera i 5 miliardi.

In sostanza, un gioco dal vivo è un software con migliaia di variabili, come la difficoltà di un livello, le probabilità delle loot box o il prezzo di un’offerta.

Quando giochi online, ogni singola interazione può essere tracciata, ad esempio quanto denaro spendi, quanto durano le tue sessioni di gioco o quanto sei bravo a giocare.

Questi dati vengono analizzati ed elaborati attraverso vari algoritmi che possono modificare al volo le variabili del tuo gioco, mettendoti in situazioni in cui sei più propenso a spendere. Ad esempio, se stai progredendo più velocemente di quanto il gioco desideri, potrebbe diventare più difficile o ridurre le possibilità di ottenere determinate ricompense. Se sei uno spendaccione, il gioco potrebbe aumentare il prezzo delle offerte che vedi. E questo accade molto più spesso di quanto pensi.

Il gioco si adatta costantemente al tuo comportamento di gioco e di spesa per mantenerti in quello che considera il punto di equilibrio tra sfida e frustrazione. E non gli importa se è ingiusto, discriminatorio o predatorio.

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Ora, potresti pensare: “Se questo fosse vero, i giocatori confronterebbero i loro stati di gioco e si lamenterebbero” È qui che entra in gioco la casualità manipolata, che rende molto difficile per il giocatore medio notarla o provarla. Quando non riesci a ottenere quel bottino casuale o a vincere un livello perché non compaiono le gemme giuste, come puoi dimostrare che le probabilità sono distorte e non che sei solo sfortunato?

IN POCHE PAROLE:

Se stai giocando a un gioco con servizio live, soprattutto su cellulare o su un gioco free-to-play, c’è una buona possibilità che:

  • La vittoria o la sconfitta hanno poco a che fare con la tua abilità o fortuna; il risultato è deciso prima ancora che tu prema il pulsante di gioco.

  • La casualità è manipolata. Nei giochi match-3, ad esempio, le gemme possono sembrare pre-generate o casuali, mentre in realtà gli algoritmi scelgono con cura le gemme successive che appariranno dopo ogni interazione per garantire una situazione di quasi perdita o quasi vittoria quando si esauriscono le mosse.

  • Le probabilità rivelate sono false.

  • Spendere denaro può ritorcersi contro di te e rendere il gioco più difficile. Un esempio classico è il matchmaking SBMM nei giochi pvp: se spendi soldi per rendere il tuo personaggio più potente, all’inizio potrai affrontare avversari più deboli per sentirti più forte, ma col tempo sarai abbinato a giocatori che hanno speso molto e sono altrettanto o più potenti di te.

Questi giochi sono progettati per farti rimanere nella zona di frustrazione per sempre, indipendentemente dalla quantità di denaro che spendi. Non è mai possibile “vincere” veramente la partita.

Il bilanciamento dinamico significa anche che ogni giocatore deve affrontare difficoltà e regole diverse, il che è l’opposto dei giochi o degli sport tradizionali in cui tutti giocano secondo le stesse regole, o almeno le regole sono trasparenti per tutti.

Questo si riflette anche nella struttura e nei ruoli dei team che gestiscono i giochi dal vivo, dove non è raro che ci siano più data scientist, analisti di dati, product manager, responsabili della monetizzazione e persino psicologi che analizzano i giocatori e perfezionano gli algoritmi rispetto ai creativi che producono il contenuto vero e proprio del gioco. Non fraintendetemi, le professioni legate ai dati e alla monetizzazione sono necessarie per un’azienda funzionante, ma quando i creativi diventano una percentuale minima dell’intero team (o dei responsabili delle decisioni), il gioco prende una direzione molto diversa.

Come definire il termine “predatorio”?

Un errore comune è quello di incolpare gli strumenti piuttosto che l’intenzione che sta dietro al loro utilizzo. Le casse di bottino, ad esempio, non sono intrinsecamente predatorie; possono aggiungere un elemento di sorpresa eccitante e gratificante se bilanciate con nobili intenzioni. Anche il bilanciamento dinamico o la casualità manipolata possono migliorare l’esperienza del giocatore. In alcuni giochi di carte, le probabilità di aprire un pacchetto sono manipolate a favore del giocatore, ad esempio aumentando leggermente la possibilità di ottenere una carta leggendaria ogni volta che non se ne ottiene una. [Inserisci l’immagine di overwatch1lootbox accanto a questo paragrafo]

Quindi l’intenzione è la cosa più importante. Quando si progetta un battle pass, un designer deve rispondere a domande come “Quanto più velocemente deve progredire un giocatore premium rispetto a un giocatore F2P?” e “Quanto tempo deve impiegare un giocatore per completare il battle pass?”

Ho visto designer bilanciare la situazione in modo equo, ad esempio richiedendo 30 minuti di gioco giornaliero per completare il percorso gratuito o 5 dollari per sbloccare il pass premium. Ma ho anche visto designer creare un’illusione di raggiungibilità dando molti progressi gratuiti all’inizio, ma poi bloccando il succoso premio dietro un paywall da 50 dollari o una quantità ridicola di grind, il che è progettato per frustrare il 98% dei giocatori e mungere le balene del 2%.

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Ha delle sfumature

Sta ai giocatori e agli studios definire dove sia la loro linea rossa. 3 esempi per illustrare questo punto:

Probabilità delle loot box

Le loot box possono avere quote trasparenti e oneste. Ma nei giochi più perniciosi, le probabilità cambiano in base al tuo stato di gioco. Ad esempio, potresti avere probabilità migliori dopo aver speso del denaro o dopo essere tornato da un periodo di inattività. Le casse di bottino possono anche avere probabilità rivelate ma false, con i collezionabili bloccati dietro condizioni nascoste. Potresti spendere migliaia di dollari per cercare di ottenere una ricompensa specifica, senza renderti conto che questo collezionabile ha in realtà lo 0% di probabilità di cadere, perché ha una condizione nascosta che lo includerà nella tabella del bottino solo tra 2 settimane (per evitare che i giocatori raccolgano tutto il giorno 1).

Le leggi che obbligano gli sviluppatori a rivelare le probabilità possono essere facilmente aggirate generalizzando il tipo di ricompensa. Se c’è scritto “2% di probabilità di ottenere una carta rara”, potrebbe effettivamente darti una carta rara con il 2% di probabilità, semplicemente non quella che non vuole che tu ottenga.

Inoltre, ricorda che qualsiasi variabile può essere personalizzata, ad esempio alterando le probabilità per le balene e mantenendole vere per il 98% dei giocatori: in questo modo si confondono le acque se i giocatori cercano di tirare le somme.

I BOT nei giochi multiplayer

L’aggiunta di BOT può garantire un’esperienza di avvio senza problemi nei giochi multigiocatore, ma può anche essere usata in modo pericoloso. In Moba ‘coop vs AI’, è chiaro che stai combattendo contro i BOT per il gusto di esercitarti. In molti altri giochi, come i battle royale, i BOT deboli sono camuffati da giocatori reali per ingannare l’utente e fargli credere che lo sta schiacciando. Si può andare oltre, rendendo questi finti giocatori difficili da battere a meno che non si spendano soldi, o addirittura mascherandoli da amici di Facebook in una classifica per creare una finta rivalità. Se ti sei mai chiesto perché tua zia Nadine fosse in cima alla classifica alle 4 del mattino in quel vecchio gioco su Facebook, è perché non era lei.

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Far pagare ai giocatori prezzi diversi

I giochi dal vivo offrono offerte personalizzate e, come regola generale, più soldi spendi, più queste offerte diventano costose. La situazione diventa ancora più losca quando queste offerte offrono lo stesso valore di ricompensa, ma a prezzi molto diversi, a volte di gran lunga superiori. Il giocatore A, che non spende, otterrà un’offerta per acquistare una skin unica a 5$, mentre il giocatore B, che è una balena, otterrà un’offerta per acquistare la stessa skin unica a 20$.

Un altro sviluppatore ha dichiarato:

‘Beh, alla fine abbiamo adottato un modello che in pratica si rivolgeva ai membri della famiglia reale saudita e li faceva pagare 100 volte di più di quanto avrebbero pagato i giocatori normali per la stessa microtransazione, e ha funzionato…’

Lo facciamo?

In qualità di studio o sviluppatore, ritengo sia fondamentale definire le proprie linee guida, poiché le persone meno etiche cercheranno sempre di lasciare la morale fuori dall’equazione, peggiorando la qualità del gioco e la cultura dello studio.

  • Si danneggia l’esperienza del giocatore per guadagnare di più?

  • Le informazioni sono trasparenti?

  • Le informazioni sono disoneste?

  • Si rivolgono a persone vulnerabili?

In parole povere, come sviluppatore mi chiedo: “Sarei d’accordo se questo fosse fatto a me?”.

Purtroppo, per molti responsabili delle decisioni, il “Lo facciamo?” si trasforma spesso in “Come possiamo nasconderlo meglio?”

Il bilanciamento dinamico

Per capire perché il bilanciamento dinamico è uno strumento di monetizzazione così potente e perché gli studios investono molto nella sua messa a punto, dobbiamo innanzitutto esaminare come i tipici giochi F2P generano entrate.

Nei giochi F2P, i giocatori si impegnano in vari sistemi in cui progrediscono nel tempo. Occasionalmente, un picco di difficoltà rallenta questa progressione. Per superare questi ostacoli, i giocatori possono fare grinding o pagare per ridurre la sfida, comprando di fatto tempo. Questo picco di difficoltà intenzionale, noto come “pizzico”, è progettato per frustrare i giocatori quanto basta per spingerli a spendere soldi, ma non così tanto da farli abbandonare il gioco.

Per massimizzare i ricavi, ci sono due sfide principali da affrontare.

La prima sfida consiste nel garantire il giusto equilibrio tra difficoltà e progressi dei giocatori. Vari fattori, come l’abilità, l’esperienza, lo stile di gioco e la quantità di denaro già investita, possono influenzare questo equilibrio. Se il gioco è troppo facile, il giocatore A, che ha molta esperienza e ha già investito denaro per diventare più efficiente, potrebbe non sentire la necessità di spendere soldi. Se è troppo difficile, il giocatore B, che non ha esperienza e non spende, potrebbe sentirsi troppo frustrato e abbandonare il gioco.

I giochi F2P non permettono ai giocatori di scegliere il proprio livello di difficoltà perché ciò comprometterebbe la strategia di monetizzazione del gioco. Al contrario, regolano dinamicamente la difficoltà in base ai dati raccolti dai giocatori, assicurandosi che ogni giocatore rimanga nella zona ottimale di frustrazione e sfida. Il gioco crea l’illusione che i giocatori abbiano il controllo, mentre in realtà gran parte dell’esperienza è predeterminata.

In un gioco di ruolo, il giocatore A potrebbe ricevere un bottino peggiore rispetto al giocatore B.
In un gioco match-3, il giocatore A potrebbe vedere meno gemme obiettivo rispetto al giocatore B
In uno sparatutto, il giocatore A potrebbe avere hitbox leggermente più piccole del giocatore B

La chiave è mantenere sempre questi cambiamenti il più discreti possibile, spesso utilizzando una casualità manipolata.

La seconda sfida è legata al concetto di “profondità di spesa”

Solo una piccola percentuale di giocatori è disposta a pagare. È molto più facile estrarre denaro da questi spendaccioni che convincere i non spendaccioni a iniziare a pagare.

Se sei un giocatore disposto a spendere 10.000 dollari per un gioco, il gioco deve darti dei motivi per spendere di più anche dopo che hai già investito 5.000 dollari.

Nei giochi con progressione lineare, spendere 100 dollari in risorse aumenta i tuoi progressi, ti fa avanzare nella curva di difficoltà e riduce la tua necessità di spendere per molto tempo, ma non è efficiente quando si punta a chi spende molto.

Questo problema può essere risolto attraverso una progressione esponenziale o… un bilanciamento dinamico. Ad esempio, se un giocatore spende 100 dollari, il gioco gli permette di godersi il suo power-spike per un po’, ma presto aggiusta la difficoltà per adattarla al suo nuovo livello di progressione.

Anche in questo caso, la difficoltà adattiva e la casualità manipolata vengono utilizzate nei giochi da molto tempo e non sono sempre un male. L’esperienza può diventare più piacevole quando diventa sottilmente più facile dopo ripetuti fallimenti o quando sei abbinato ad avversari con livelli di abilità simili.

Ma nei giochi live F2P è spesso predatoria per una serie di motivi:

  • Il guadagno ha la priorità sull’esperienza del giocatore.

  • Mancanza di trasparenza: I giocatori non sanno che molte variabili del gioco vengono regolate al volo e che differiscono dalle esperienze degli altri giocatori.

  • I giocatori non possono rinunciare a queste regolazioni.

  • Molti giochi dal vivo presentano elementi sociali come i tornei. È come se i giocatori abituali competessero inconsapevolmente e spendessero denaro per giocare contro avversari con un aimbot.

  • Le spese dei giocatori possono ritorcersi contro di loro. È come se, giocando a Monopoli, spendendo 5 dollari per garantire un sei al lancio dei dadi, il gioco aumentasse sottilmente i prezzi degli immobili per mantenere la sfida.

Con i giochi dal vivo che prendono sempre più in prestito le tattiche predatorie dei casinò, possiamo persino immaginare che i creatori di contenuti possano essere sponsorizzati per giocare a giochi con probabilità manipolate, mostrando premi luccicanti e “fortuna folle” per incoraggiare le loro comunità a spendere denaro.

Cosa possiamo fare?

Come giocatore

  1. Sii consapevole: Comprendi che la casualità nei giochi è spesso manipolata e personalizzata. Investire denaro potrebbe non darti un vantaggio come pensi e sappi che la tua esperienza di gioco può essere molto diversa da quella degli altri giocatori.

  2. Se uno studio di giochi che un tempo ti era caro inizia a usare tattiche più predatorie, non aspettarti che torni ai suoi precedenti standard etici. Gli sviluppatori che si opponevano a queste tattiche se ne sono andati o hanno perso la loro influenza. Se uno studio fa marcia indietro a causa del contraccolpo, spesso cerca di nascondere meglio le proprie tattiche.

  3. Supporta gli studi etici: Scegli di sostenere gli studi di videogiochi che sono in linea con i tuoi valori

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Come sviluppatore

  1. Sostieni la trasparenza: La trasparenza è fondamentale per studi e giochi sani. Manipolare la casualità per includere elementi che i giocatori disapproverebbero è un terreno scivoloso.

  2. Contestare le pratiche non etiche: Gli attori della monetizzazione non hanno il monopolio dell’etica. Se una tattica è in conflitto con i tuoi valori, è giusto contestarla apertamente.

Ma in ultima analisi, credo che questo problema possa essere risolto solo attraverso la creazione e l’applicazione di una legislazione.

Soluzioni legislative

  1. Maggiore controllo sui dati da parte degli utenti: Garantire ai giocatori un maggiore controllo sui dati raccolti durante il gioco. Attualmente, la rinuncia alla raccolta dei dati si riferisce solitamente a dati personali come il paese o il nome, non ai dati relativi ai comportamenti di gioco e di spesa utilizzati per il bilanciamento dinamico.

  2. Imporre la piena trasparenza: Molte tattiche sono predatorie perché sono volutamente offuscate. Così come i casinò devono rivelare gli algoritmi delle loro macchine a terzi, anche i grandi giochi dal vivo potrebbero essere soggetti a una trasparenza simile.

  3. Licenze per gli studi di gioco: Implementare le licenze per gli studi di gioco più grandi per gestire i giochi dal vivo, con la possibilità di revocare le licenze in caso di violazione dei contratti.

  4. Limiti di spesa: Molte pratiche predatorie prendono di mira le “balene” che spendono migliaia di dollari al mese. Anche l’implementazione di limiti di spesa, come ha fatto la Cina, potrebbe essere una soluzione.

  5. Aumentare le multe: Aumenta le sanzioni per le pratiche non etiche. Una multa di 9 milioni non serve a molto quando il gioco ha generato 5 miliardi.

  6. Modalità offline obbligatorie: Obbliga gli stati di gioco standard o le modalità offline.

Parole conclusive

Molti giochi live moderni non sono solo macchine da gioco travestite da videogiochi, ma spesso sono anche truccati, non molto diversi dai giochi di carnevale che ti fanno perdere.

Il mio intento non è quello di incolpare giochi o studi specifici, ma di evidenziare la radice delle tattiche predatorie per aiutare i giocatori a riconoscerle e incoraggiare gli sviluppatori a parlare. Sebbene ad alcuni sviluppatori possa non dispiacere lavorare per studi che utilizzano queste tattiche – soprattutto in considerazione dell’elevato stipendio e dei benefici che spesso ne derivano – quando si è spinti dalla passione, non è bello lavorare a un progetto sapendo che è destinato a ingannare bambini o anziani per fargli spendere soldi, non è bello vedere colleghi di talento che se ne vanno o smettono di interessarsi perché la loro etica non è più in linea con le pratiche dello studio. Non è bello riversare anni della propria vita nella creazione di arte, codice e design per poi vedere il proprio lavoro fatto a pezzi dai giocatori a causa dell’avidità della monetizzazione.

Ho parlato con community manager che si sono esauriti perché dovevano difendere tattiche predatorie di cui non erano responsabili. E vedo l’ipocrisia degli studios che amano vantarsi di quanto siano inclusivi e allo stesso tempo utilizzano i modi più immorali per mungere i loro giocatori. È quasi come se l’etica contasse, purché non faccia perdere soldi.

Vorrei che noi sviluppatori sfidassimo più spesso queste pratiche nei nostri studi o nell’industria. Se un artista o uno scrittore produce qualcosa di controverso, molti colleghi ritengono giustamente di doverlo contrastare. Ma quando qualcuno che si occupa della monetizzazione decide che è giusto truffare anziani o bambini, sorprendentemente sono in pochi a osare parlare contro di loro, spesso perché non c’è spazio per i dibattiti o perché gli altri sviluppatori potrebbero non essere nemmeno consapevoli di quanto il loro gioco possa essere predatorio.

Un rapido sguardo alla conferenza GDC di quest’anno, il più grande evento per sviluppatori, rivela quanto poco si affronti questo problema. Tra centinaia di sessioni e un’intera categoria di advocacy, ho trovato una sola sessione che si concentra esplicitamente sulle tattiche non etiche.

Credo che meriti maggiore attenzione, i giochi come servizio sono diventati la norma e queste tattiche generano miliardi. Questi miliardi vengono reinvestiti in pubblicità o nell’acquisizione di utenti e rendono più difficile per gli studi più etici ottenere visibilità e distinguersi. Inoltre, il modo in cui gli studi monetizzano i loro giocatori non si riflette solo sulla qualità inferiore dei giochi, ma anche sul marchio dello studio, sulla cultura, sui valori e sui talenti che decidono di entrare o rimanere.

Quindi, per una volta, invece di “lasciare la moralità per la fine”, cerchiamo di “rallentare l’avidità

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