Cataclismo è un gioco che sembra essere splendido. Si tratta di un titolo ibrido city-builder/strategico in tempo reale che trae ispirazione da Lego, Warcraft III e Age of Empires II. Nel gioco, i giocatori devono respingere orde di mostri in un mondo fantasy costruendo castelli multi-strato difesi da soldati armati con armi ultraterrene.
Si tratta di un cambiamento di genere significativo per lo studio che ha raggiunto il successo nel 2018 con Moonlighter, un gioco di ruolo d’azione a tema negozio. Secondo il direttore creativo Vicent Ramirez e il CEO Javi Giménez, il cambiamento di genere e gameplay è stato dettato dagli sviluppatori del team, desiderosi di oltrepassare il formato RPG dall’alto.
Ma osservando più da vicino, potreste notare un’altra influenza sottile su Cataclismo. Digital Sun ha sede a Valencia, una città nella regione di Castiglia in Spagna, il cui nome significa letteralmente “terra dei castelli”. Ramirez e Giménez sono pronti a discutere di come l’architettura dei loro dintorni abbia influenzato loro e di cosa significhi la consapevolezza di tale connessione per la creatività nello sviluppo di giochi.
La costruzione della fortezza è alla base di Cataclismo
Molti giochi tower defense like come Cataclismo attingeranno all’estetica delle fortificazioni medievali per alimentare il loro design, ma la fascinazione del team di Digital Sun per la classica struttura del castello si riflette fino nel design del gioco. Giménez ha affermato che l’obiettivo è far sì che i giocatori costruiscano naturalmente castelli “belli” che non devono sacrificare la funzionalità per la forma quando i nemici attaccano le porte.
Questo diventa più difficile quando la costruzione del castello diventa modulare come in questo caso. Ramirez ha dichiarato che il sistema di costruzione è ispirato all’atto di unire i pezzi Lego e i giocatori hanno la possibilità di perfezionare la forma dei loro edifici. La funzione sarà abbastanza profonda da supportare una modalità “creativa” senza mostri.

Le prime versioni del sistema possedevano un problema a cui molti designer possono identificarsi. I giocatori cadevano in uno dei due gruppi: quelli che apprezzavano la costruzione di castelli belli e quelli che ignoravano l’estetica della loro base per costruire operazioni di uccisione mostri più efficienti.
In altri giochi quello sarebbe un punto di forza, non un difetto. C’è una parte di fantasia nel ricompensare i giocatori che fanno scelte specifiche per ottenere potere. Ma questo non era ciò che Digital Sun voleva. Il passo successivo nella progettazione del gameplay di costruzione del castello era quello di unire quei due stili di gioco, in modo che i giocatori che si concentrano su uno degli aspetti della costruzione della base possano creare qualcosa di utile nel gameplay.
Lasciare che i due obiettivi dei giocatori siano così distanti entrava in conflitto con l’idea stessa di perché i castelli sono così affascinanti. “I castelli reali sono belli perché sono anche utili in battaglia,” ha detto Giménez con ironia.
Come ha detto—torri, feritoie per le frecce, fossati, cancelli, cortili concentrici, cortili stratificati e altri elementi pratici dei castelli reali sono ciò che attira l’occhio umano su di essi.
Ma i castelli non sono uguali da un paese all’altro—ed è qui che i castelli della Castiglia si infiltrano nello stile visivo di Cataclismo.
L’arte è plasmata dal mondo che ti circonda
Ramirez ha spiegato che mentre Digital Sun sviluppava lo stile visivo di Cataclismo , non c’era l’obiettivo di ricreare l’architettura medievale spagnola. Si tratta di un gioco fantasy in un mondo fantasy, il che ha aperto più porte su come l’arte e il gameplay potessero lavorare insieme.
Ma poi uno degli artisti del gioco—originario della Russia—è entrato un giorno nello studio ed ha esclamato “tutta l’architettura di Cataclismo è l’architettura di Valencia.”
“Per noi è del tutto inconscio,” ha detto Ramirez. Lui e Giménez concordano sul fatto che le somiglianze hanno a che fare con il fatto che quando si crea un gioco di costruzione di castelli in una regione piena di castelli, questi finiranno per insinuarsi nelle vostre menti.
Ci sono lezioni da trarre da ciò—la prima e ovvia è che poiché Cataclismo ha un insieme di ispirazioni unico, ha un aspetto più accattivante. Ma la seconda è che i nostri dintorni nello sviluppo dei giochi hanno un’influenza inconscia su di noi e possono plasmare le decisioni nei nostri giochi.
Diventare consapevoli di queste influenze può essere un’occasione per abbracciare ciò che rende unici i nostri ambienti circostanti, o per rivelare ciò che deve cambiare in un gioco. Abbiamo sentito sviluppatori parlare di questo argomento diverse volte, un esempio significativo è la revisione della città di Sunset Overdrive da parte di Insomniac Games per renderla meno simile a Burbank, in California, e più simile a un immaginario “San FranTokyo”
Quindi, se stai leggendo questo—esci fuori e guarda il mondo intorno a te. Il tuo gioco assomiglia a quel mondo? Deve assomigliarci di più? O meno?
La decisione è tua. Ma come Cataclismo dimostra, una volta che fai quell’analisi per te stesso c’è molto da imparare.



