Hitman's Agent 47 is the ultimate proletarian hero that 2024 needs

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L’Agente 47 di Hitman è l’eroe proletario definitivo di cui il 2024 ha bisogno

Tempo di lettura: 3 minuti

Sono stati anni difficili. Alluvioni, uragani, una classe dirigente sempre più senile e inadeguata. Le estati sono troppo calde, gli inverni altrettanto.

Un periodo entusiasmante ma estenuante per vivere, tutto sommato. Non sorprende, quindi, che mi sia rifugiato più che mai nel mio gioco preferito: Hitman 3. Qualcosa nei cicli infiniti di padronanza dei suoi livelli – tentativo, apprendimento, nuovo tentativo – appaga il mio cervello, offre un disperato senso di normalità in un momento in cui tutte le altre routine sono a rischio. Il mondo è un brutto posto, ma Hitman è limitato, controllabile, prevedibile, logico.

Ma, ecco, non ditelo a nessuno, e soprattutto non pubblicatelo su un sito web con un pubblico internazionale di milioni di persone, ma c’è qualcosa di affascinante nella fantasia fondamentale del gioco in momenti come questi. Non, ehm, non l’omicidio. Nessuno consideri questo articolo come una confessione firmata. Intendo la fantasia dell’intrusione e della disgregazione nei mondi e negli schemi della classe dirigente del nostro pianeta, e la giustizia grottesca che si può esercitare una volta arrivati lì.

L’Agente 47 è sempre un intruso: si mimetizza ovunque ma non si adatta da nessuna parte. Gli abiti sartoriali, la casa di lusso, le auto di lusso: questi sono solo colori mimetici per l’eroe di Hitman. Non corrispondono ai suoi gusti; lui non ha gusti. È un’arma meccanicamente perfetta che si punta alla borghesia e si lascia esplodere.

E, beh, non è forse uno scenario allettante in un anno (o un decennio, forse un secolo o due) in cui circa 100 persone con conti in banca a nove cifre sembrano più determinate che mai a ucciderci tutti piuttosto che rinunciare a una frazione del loro bottino? Il vero, segreto fascino di Hitman è quello di essere uno spettrale Fantasma del Natale Passato per tutte le persone più cattive e dai denti più luccicanti del mondo.

IO Interactive comprende implicitamente l’attrattiva di tutto ciò; è una fantasia che lo studio ha deliberatamente costruito. C’è una ragione, dopotutto, per cui si vola da una soleggiata costa italiana a un esclusivo ospedale/resort dove i più ricchi vanno per trascendere i limiti della carne, rimodellandosi in ciò che vogliono con la chirurgia plastica avanzata (una pallida e avida imitazione della metamorfosi più autenticamente proletaria di 47, che richiede solo di cambiare vestiti. Sto scherzando? Non lo so).

È l’avverarsi dei desideri di Looney Tunes per i deboli. Clinico e grottesco allo stesso tempo, ma mai particolarmente raccapricciante o crudele. Anche le uccisioni più eccessive di Hitman rischiano di far rotolare il vostro bersaglio ad alta velocità nella hall di un hotel piuttosto che smembrarlo. Non è mai indecente e mai troppo, è la catarsi di rompere piatti in una stanza della rabbia piuttosto che un inquietante sogno ad occhi aperti violento. Ogni livello culmina in qualcosa di simile alla punizione di Tom per tutti i suoi piani contro Jerry.

Non c’è praticamente una singola destinazione in tutti e tre i giochi più recenti che non sfrutti questo aspetto in qualche modo. Anche Mumbai, dove oltre il 60% della popolazione del mondo reale è condannato a vivere in baraccopoli, usa quella scena come sfondo per evidenziare la perversità della ricchezza ostentata del primo bersaglio e il cinismo del secondo, che usa le masse come mimetizzazione. Marrakech vi fa letteralmente eliminare il diplomatico avido e corrotto le cui azioni hanno scatenato proteste nelle strade.

In una certa misura, la modalità Freelancer – dove attualmente passo la maggior parte del mio tempo ad eliminare persone – perde parte di quell’aspetto di classe. Sostituendo i principali obiettivi del gioco con personaggi casuali per strada, IO Interactive ha rischiato di privare le missioni di quel senso cartonato della giusta punizione del cattivo.

Questo è, devo supporre, il motivo per cui gli sceneggiatori del gioco hanno escogitato la giustificazione che tutti coloro che si eliminano fanno parte di una sorta di losco e spietato sindacato criminale internazionale. Non altrettanto appagante delle principali linee narrative, ma andrà bene.

Inoltre, molti di questi livelli non potrebbero essere separati da una mentalità “mangia i ricchi” (ci si deve chiedere se la storia dello sviluppo di Hitman 1-3, che ha visto IO Interactive alle prese con diversi padroni aziendali, abbia influenzato un po’ questo aspetto) se ci si provasse. La missione dell’isola di Sgàil, per esempio, vi fa praticamente rovinare la festa di Eyes Wide Shut. O almeno, la festa di Eyes Wide Shut se fosse stata incentrata sui ricchi che complottavano per scaricare le conseguenze del cambiamento climatico sulle spalle dei poveri, piuttosto che sull’innovazione nel rapporto sessuale. In missioni come queste, poco importa se il vostro obiettivo è un cameriere. State sferrando un colpo per la giustizia di classe ovunque cada la vostra spada.

La giustizia è calva e brandisce una lattina di salsa di pomodoro scaduta.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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