Shiren the Wanderer non ha inventato il genere roguelike tradizionale, ma questa longeva serie giapponese, raramente localizzata, lo ha certamente definito: ambienti basati su griglia, risorse da recuperare in dungeon infestati da mostri e, soprattutto, una vera sfida che mette a dura prova i giocatori. Ogni morte significa perdere tutto l’equipaggiamento e l’esperienza accumulata, obbligando a ricominciare da capo. Ogni piano va esplorato interamente, senza scorciatoie, con layout e bottino casuali, rendendo ogni partita pericolosa e imprevedibile.
L’ultimo capitolo della serie trentennale, Il Mistero del Dungeon dell’Isola Serpente, non fa eccezione a queste regole severe. La sua natura libera, la miriade di oggetti bizzarri e un regolamento ampio lo rendono un’esperienza intimidatoria e spesso mortale. La figura di Shiren, un eroe silenzioso, lascia spazio all’immaginazione: sta affrontando coraggiosamente orde di mostri, o sta cercando freneticamente un oggetto salvifico?
Ogni partita è unica. Ogni nuova run è l’occasione per fare qualcosa di diverso e sorprendente, creando una storia personale fatta di ritrovamenti fortunati, pericoli scampati e idee brillanti. Come quella volta in cui, intrappolato in un vicolo cieco da un potente nemico, ho usato una pergamena che distrugge i muri, aprendomi una via d’uscita… ma permettendo a tutti i mostri di raggiungermi. Non mi sono pentito: quel secondo di astuzia è valso la pena!
Molte trame si sviluppano solo con la morte del protagonista. Ma a differenza di altri giochi, la flessibilità e l’assurdità di questo titolo (foche ladra, per esempio?) permettono di creare nuove storie personali, momenti divertenti tra le schermate di dialogo.
Un ottimo inizio dopo una sconfitta è molto gratificante. Con un equipaggiamento eccellente, ho sconfitto facilmente nemici di ogni tipo. Era quasi rilassante.
Poi sono arrivati i Saltatori Colpitori, cavallette samurai con mazze da baseball di bambù. Senza la potente spada, ero vulnerabile. Un colpo è fastidioso, due possono essere fatali. Ma ho usato pergamene per infliggere danni a distanza o per indurre i nemici a sprecare turni attaccando il vuoto.
Quando le pergamene sono finite, ho usato i bastoni magici, paralizzando i nemici. Ero passato dal semplicemente infliggere danni a usare abilmente effetti di stato. Stavo imparando a cavarmela in modo creativo.
Ma la mazza da baseball dei Saltatori Colpitori non era solo un’arma buffa: respingeva i miei attacchi. Ho persino lanciato un onigiri marcio, che mi è tornato indietro in faccia!
Per miracolo, sono arrivato al villaggio. Era solo una tappa, ma dopo le prove affrontate, sembrava il paradiso. Con rinnovata fiducia e una katana, ho ripreso l’avventura…e sono morto al primo nemico. Stessa cosa nella run successiva? Shiren non me lo avrebbe permesso.
Il Dungeon Misterioso dell’Isola di Serpentcoil riesce a tessere una trama epica senza pronunciare una sola parola.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
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They/Them (ovviamente, geni)