Un breve excursus dentro una presentazione di Flintlock: The Siege of Dawn senza contatto, e il mio pensiero principale era: questo sembra molto simile a una combinazione tra God of War e giochi Souls, momento in cui il direttore creativo Simon Dasan lo ha descritto come… più o meno esattamente così. “Una cosa enorme per noi era cercare di portare quel reale campo d’azione Soulslike, e renderlo più accessibile, un po’ unire tutto alle masse,” ha spiegato, al suono del personaggio principale Nor che tagliava teatralmente attraverso un nemico ramingo.
Flintlock, il prossimo gioco dello studio neozelandese dietro Ashen, è brioso e fluido, enfatizzando il movimento e l’offensiva dove i tipici Soulslikes potrebbero spingerti verso una danza difensiva più stabile. Ma il passaggio alla proattività è contrastato dagli usuali trucchi del genere: un mondo semi-lineare, piccoli numeri di nemici, e un combattimento che, sebbene più vistoso e veloce, sembra ancora ricompensare la precisione soprattutto.
Arrivando in un cortile di un castello in rovina circa un terzo del cammino nel gioco, trovi l’area soggiogata da un dio. Combattendo attraverso alcuni nemici inizialmente tipici di Soulslike – pensa a tipi zombie con armature – Dasan e compagnia hanno dimostrato alcune varianti su come esattamente funziona quel combattimento.
Al livello base, c’è abbondanza di schivate tra gli attacchi nemici prima di lanciare una breve combo di attacchi fisici tuoi. Ma insieme a ciò troverai un metro che si riempie gradualmente con i colpi riusciti – riempilo completamente, e il tuo compagno, un piccolo chiacchierone di un dio volpe chiamato Enki, può quindi lanciare alcuni attacchi speciali, un po’ come Atreus in God of War, ma con più impatto. Questi attacchi speciali agiscono quasi come un’abilità definitiva, eseguendo nemici più deboli o strappando l’armatura a quelli più pesanti.
Dovrai anche alternare regolarmente tra colpi fisici e alcuni spari della tua pistola Flintlock, che funziona bene come interruttore di combo stile Bloodborne per sbilanciare i nemici e interrompere il loro flusso, mentre ci sono altre armi basate su “polvere nera”, come fucili a lungo raggio e granate, a cui avrai accesso col tempo. C’è anche una classica suddivisione a tre vie degli alberi delle abilità – polvere, magia e acciaio – che sono in gran parte autoesplicativi e governano ognuno dei tre approcci chiave tra le tue armi, i movimenti speciali potenziati da Enki e le armi e le armature. C’è un sistema di looting, che potrebbe causare alcuni gemiti, ma non sembra noioso, piuttosto si basa su combinazioni sottili come indossare set completi di equipaggiamento – per me è quasi una scusa buona per fissare gli inlay metallici elaboratamente ispirati al 17° secolo su una spalliera elegante.
Sentirsi piuttosto banale nell’azione in terza persona, ed in molti aspetti lo è. Flintlock non ha molti trucchi veramente nuovi sotto la manica. Ma ci sono adattamenti intelligenti – un sistema di combo accumula bonus nel tempo man mano che colpisci sempre più attacchi per esempio, creando un senso di rischio-ricompensa ad ogni combattimento – e c’è vera magia nello spettacolo. I brevi combattimenti di Flintlock sono un turbine di effetti di particelle e animazioni ultra-fluide, mentre un semplice ma, almeno ai miei occhi, molto soddisfacente doppio salto si combina per aggiungere un senso di flusso intrecciato. Questo si evolve in alcuni veri e propri momenti di platforming autonomi a volte, come ho visto Nor sfrecciare nell’aria sopra il mondo, come mezzo di navigazione che Dasan ha definito “quasi un fast-travel”.

E il mondo stesso è una delizia, sfarzosamente reso e altamente dettagliato, con alcuni riferimenti sottili alla casa in Nuova Zelanda degli sviluppatori. La direttrice artistica Marie-Charlotte Derne ha evidenziato felci specifiche in aree più aride, e riferimenti tradizionali nei piccoli villaggi emergenti di gioco, dove incontrerai alcuni baristi straordinariamente bizzarri nei negozi di caffè locali, di tutte le cose. E c’è un approccio specificamente neozelandese alle montagne, che sono tipicamente “nordiche” in altri videogiochi, mi ha detto il team A44.
Tornando al combattimento, e un culmine della demo vede un bossfight con Rammuha, un turbinio dorato di braccia e lame. Sembra estremamente difficile, “Non sarebbe uno di questi giochi se il boss non fosse super, super difficile,” scherzava Dosan, ma è anche qui che l’approccio di Flintlock alla facilità d’uso emerge – il punto di caricamento è proprio prima del combattimento, con A44 che evita intenzionalmente le “corse del boss” piene di vari nemici pre-bossfight notori in quelli originali di FromSoftware.
Se A44 ha centrato l’equilibrio sarà ovviamente deciso dal gioco. Parte dell’appeal dei giochi Souls è la loro sfida, dopotutto, il senso di quasi masochismo comico combinato con un trionfo ineguagliabile quando le cose vanno bene – quelle corse al boss per esempio sono lì per una ragione, per aggiungere un ulteriore strato di pressione ai combattimenti con il boss stessi, meno che tu muoia e debba passare nuovamente attraverso tutto ciò. Ma Flintlock, affiancato ad altri nel sotto-genere “souls-lite” come i giochi Star Wars: Jedi o Death’s Door, è un bel ricordo che spesso queste cose prosperano quando evolvono oltre la loro forma originale. Potrebbe non essere opprimentemente cupo o terribilmente difficile, ma occupa quel delizioso punto dove la precisione incontra un po’ di giocosità e stile. E ha funzionato piuttosto bene per God of War.



