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Killing Floor 3 looks like essential co-op carnage and I can't wait to jump in with friends

Killing Floor 3 si presenta come un’essenziale carneficina in co-op e non vedo l’ora di partecipare con i miei amici

Tempo di lettura: 6 minuti
Killing Floor 3 looks like essential co-op carnage and I can't wait to jump in with friends

La prima volta che vedo The Impaler, sta esplodendo attraverso lo stipite di una porta e si sta dirigendo dritto verso Bryan Wynia, direttore del gioco di Killing Floor 3. Descritto come una combinazione di carro armato M1 Abrams e gorilla, con una gigantesca lama conficcata nel suo viso, il primo boss del gioco è la rappresentazione perfetta dell’atmosfera.

La prima cosa che noto è il gigantesco ibrido gorilla-carro armato che si dirige verso Wynia, ovviamente. Ma dopo questo, noto le luci rosse lampeggianti, le piastre corazzate e la tecnologia biomeccanica. Non è elegante. Le cose sembrano imbullonate e saldate insieme. Se questo è davvero il futuro – la più grande svolta di Killing Floor 3 è il salto nella fantascienza – allora è più Alien che Star Trek.

Killing Floor è sempre stato un franchise che consiste nell’abbattere mostri genetici con pesanti armi da fuoco, ma l’ambientazione fantascientifica ha portato miglioramenti alla stalla di Zeds della malvagia megacorporazione Horzine. Ora sono più cattivi, anche il semplice Clot ha ricevuto un aggiornamento per renderlo intimidatorio. I Crawlers in stile Xenomorph possono ora arrampicarsi sui muri per tendere imboscate da ogni angolazione, ma il vero terrore è lo Scrake con la motosega. Ha mantenuto la sua motosega nonostante la ricchezza di nuove tecnologie e ha aggiunto un rampino al suo arsenale, per tirarti attraverso la mappa e squartarti con un tagliaerba di grandi dimensioni.

“Prima c’erano un sacco di Zeds, ma erano tutti molto simili in altezza, quindi potevi semplicemente allineare le teste e iniziare a sparare”, dice Wynia. “È qualcosa che i giocatori amano fare, ed è qualcosa che anche a noi piace fare. Ma volevamo aumentare il pericolo, quindi gli Zeds ora sono più come sfide uniche, pezzi degli scacchi che stiamo servendo ai giocatori.

“Ora ci sono meno Zeds e il ritmo del combattimento è un po’ più lento, ma ora dovrai affrontare problemi come il fatto che gli Husk possono volare ora e ti sparano dall’alto da vari tetti”.

È in quel momento che Killing Floor è al suo meglio, quando ti restano solo pochi proiettili e stai asciugando il sudore e il sangue dalla fronte.

Individualmente, quelle piastre corazzate coprono una selezione di punti deboli attraverso le bestie che combatterai, ed è una testimonianza del design del gioco che anche in questa fase iniziale è facile da leggere anche negli scontri a fuoco frenetici, poiché le piastre metalliche respingeranno i proiettili, mentre la carne verrà lacerata sotto il fuoco.

È brutto. Il danno persiste fino a quando i mostri non muoiono finalmente. Gli scontri a fuoco caotici, le ferite sanguinanti e le armi dall’aspetto robusto trasformano Killing Floor 3 in uno sport per spettatori, e infatti ogni pochi minuti arriva un altro sviluppatore per guardare Wynia aprirsi la strada attraverso ondata dopo ondata o morire provandoci.

Ascensore espresso per l’inferno

I giocatori che si preoccupano per il passaggio del franchise alla fantascienza non devono preoccuparsi. Come accennato sopra, prende più dagli action fantascientifici come Predator o Alien che dalla fantascienza dura.

“Alien e Predator sono davvero punti di riferimento molto abusati”, ammette Wynia, “ma da bambino degli anni ’80 e ’90 adoravo i fumetti di Alien e Predator di Dark Horse e in particolare uno, Aliens: Rogue, che gioca davvero su questa tematica di scienza andata male e sul tentativo di creare armi biologiche.

“L’altro elemento di quegli universi è questa idea che vedi con i Colonial Marines, o con Dutch e i suoi uomini. C’è un gruppo di duri ben addestrati con tutte le armi da fuoco del mondo e stanno a malapena sopravvivendo. È in quel momento che Killing Floor è al suo meglio, quando ti restano solo pochi proiettili e stai asciugando il sudore e il sangue dalla fronte.”

Questa è l’atmosfera che Tripwire Interactive sta cercando, e sta usando questi strumenti tematici disponibili per dare ai giocatori giocattoli fantastici e dare all’universo una sferzata per introdurre nuovi elementi. Questo significa che ci saranno questi miglioramenti dei Zeds ormai formidabili, nuove location in tutto il mondo, torrette di sentinella e, sì, persino una pistola laser. Ma è una pistola laser davvero fantastica, te lo prometto.

Mentre gli Zeds diventano più pericolosi, anche i giocatori hanno nuovi trucchi nella manica. Il cambiamento più grande e controverso sarà probabilmente il fatto che gli specialisti – personaggi nominati che sostituiscono il sistema di classi dei giochi precedenti – possono acquistare solo armi progettate per la loro specialità, anziché la filosofia “compra quello che vuoi” dei giochi più vecchi.

“Ogni specialista ha un set unico di armi specifiche per lui”, spiega Wynia. “Come Mr. Foster, sono quel classico Commando completo e avrò una varietà di armi da assalto adatte a me. Potrebbe essere qualsiasi cosa, da un design tipo bullpup a qualcosa che è quasi come una LMG. Ma quelle armi saranno adatte e attrezzate per lui.”

“Vai alla nostra Firebug, e avrà vari lanciafiamme, armi termiche e basate sull’energia che funzionano per lei.”

Gadget degli ispettori

Sebbene questo possa sembrare limitante per i veterani di Killing Floor 2 che sono abituati ad avere uno zaino pieno di cose che vanno boom, c’è un compromesso. Questi specialisti ottengono ciascuno un gadget, che la maggior parte dei giocatori riconoscerà come simile a una delle abilità ultimate di Overwatch.

Se vuoi usare un fucile da cecchino e vuoi qualcosa che ti permetta di sparare più facilmente dall’anca? Abbiamo mod che ti permettono di farlo.

Bryan Wynia

Preferisco la descrizione di Wynia: “il tasto ‘oh merda’”, un pezzo di equipaggiamento che può essere scatenato per ripulire lo schermo. Per il Commando Mr. Foster, questo è un drone che erutta acido e che aprirà la strada attraverso un’orda, ma il mio preferito è il cannone sonoro dell’Ingegnere, che spunta dalle tue spalle e ti permette di trasformare i nemici in marmellata. Questo potere si rigenera abbastanza rapidamente e, nella versione attuale, sembra che tu possa usarlo una volta a turno.

Ci sono anche una serie di nuove opzioni di movimento. C’è la possibilità di usare le teleferiche e le scale che permettono ai giocatori di muoversi liberamente intorno alle mappe e completano perfettamente quella che sembra essere una meccanica di salto abbastanza generosa, il che significa che il tuo personaggio sembra – almeno da quello che ho visto – essere molto più agile di prima.

Infine, l’aggiunta di un sistema di modifiche delle armi croccante ha significato che le armi a cui hai accesso possono essere modificate per assicurarti che funzionino come vuoi. Questo è un sistema con cui vorrei giocare prima di emettere un giudizio, ma oggetti come impugnature anteriori, caricatori a tamburo e ottiche sono tutti presenti e corretti, oltre ad alcune opzioni più insolite che sono entusiasta di provare di persona, come lanciagranate e fucili a canna corta sotto il caricatore.

Aumentare l’arsenale

“La personalizzazione delle armi è un’aggiunta enorme a Killing Floor 3 ed è qualcosa che la nostra community desiderava da molto tempo e anche qualcosa che noi volevamo aggiungere da molto tempo. La cosa fantastica è che ti permette di prendere un’arma e giocarci nel modo in cui vuoi”, aggiunge Wynia.

“Non ti permetteremo di riprogettare l’arma: non puoi prendere un fucile e trasformarlo in un fucile da cecchino. Ma se vuoi usare un fucile da cecchino e vuoi qualcosa che ti permetta di sparare più facilmente dall’anca? Abbiamo mod che ti permettono di farlo. Se vuoi avere un mirino di maggiore portata, caricare il caricatore con proiettili più pesanti? Abbiamo un set di modifiche delle armi nel gioco per consentirti di giocare in questo modo.”

Wynia aggiunge: “quando gioco con Mr. Foster, la sua arma di livello 2 è un fucile d’assalto davvero completo, ma quando ci metti un mirino ACOG, lo metti in modalità colpo singolo e ci metti un silenziatore, diventa un po’ sfumato e mi permette di usare l’arma in un modo completamente nuovo.” 

Killing Floor 3 sembra che i quadranti contrassegnati gore, carneficina e gioco di armi siano stati girati al massimo, in stile This Is Spinal Tap. Il passaggio a Unreal Engine 5 sembra aver dato potere al team per rendere le cose splendidamente sanguinose e mi è stato detto che ci sono dozzine di modi in cui la testa di uno Zed può implodere dopo un colpo alla testa, ma la cosa di cui sono più entusiasta sono le tante funzionalità che porteranno Killing Floor nell’era moderna: personalizzazione delle armi, combattimenti più complicati e persino un senso più forte di ereditare un personaggio con progressione significativa rispetto alle specializzazioni più inerti dei giochi precedenti della serie.

Di solito esco da sessioni hands-off disperato di provare il gioco di persona, ma sono uscito da un paio di giorni di visione di Killing Floor 3 disperato di coinvolgere alcuni amici e combattere un’orda insieme. Ci penserò alle mappe insanguinate di Killing Floor 3 fino a quel momento.

Leggi di più su www.pcgamer.com

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