Slackers Cart of Glory è un titolo con un idea semplice quanto divertente: prendi uno svitato stile Jackass e buttalo in una strada in discesa e fallo arrivare al negozio di alimentari prima dell’orario di chiusura. Il tipico gioco che una volta provato dici fra te e te “no adesso riprovo perché ci devo riuscire”.
Il resto è storia: pur senza la potenza di un editore titanico dietro l’idea piace e finisce sulle pagine di Polygon.
Con una rapida ricerca sono riuscito a trovare il trio degli autori -Pietro, Vincenzo e Siro- su LinkedIn e ho rotto le scatole a Pietro affinché ci raccontasse un po’ come hanno cominciato a rubare i carrelli della spesa dell’Eurospin.
Il gioco ha un concept che potremmo definire pazzerello, come vi è venuto in mente?
Slackers è nato da qualcosa che funzionava male, mi spiego meglio: quando abbiamo iniziato volevamo creare un un gioco in cui lanciare il giocatore in discesa a bordo di un longboard. Era appena uscito Unreal Engine 5 e attratti dai Megascan e dall’idea di poter creare qualcosa con una bella resa grafica ci siamo messi subito all’opera. Iniziammo a tirare giù i dati LIDAR delle strade che vedevamo nei video degli skater californiani per riuscire a farne una versione 1:1 e a pensare a tutte quelle cose fighissime che avremmo potuto fare.
Poi mentre lavoravo alla fisica dello skater (considerando che erano le prime volte che programmavo qualcosa) c’era un problema insormontabile: durante la manovra del power slide (l’intraversata in curva) lo skate tendeva a slittare troppo, assumendo più i connotati di qualcosa privo di grip.
Tra imprecazioni e tentativi vari continuavo a ripetere “sembra un carrello della spesa” fino a quando esausto, alle 11 di sera, mi si accende la lampadina, chiamo il mio socio e faccio:
“Vincè, sto skateboard è una monnezza, però sarebbe un carrello della spesa niente male…facciamo un carrello?”
E tutto mi sarei aspettato tranne un “Geniale! facciamolo!”
Vista l’idea scema e la poca voglia di ammazzarci di lavoro abbiamo ripensato l’intero comparto grafico e da quella poca voglia è venuto fuori anche il titolo “Slackers”, fannulloni, accompagnato dal “Carts of Glory” perchè un idea scema con un titolo altisonante è sempre una bella combinazione!
Qual è stata la cosa più ostica da realizzare?
Come accennavo prima, quando abbiamo iniziato ad aprile del 22 io non facevo il programmatore ma solo il 3D artist e Vincenzo faceva solo il 2D artist e non il 3D. Il che si traduce in: quasi ogni singola cosa che abbiamo fatto l’abbiamo dovuta imparare da zero a furia di orari folli, tutorial su youtube, ricerche nei forum e tentativi a casaccio fino a quando le cose non funzionavano come volevamo. La parte che personalmente ricordo con più orrore però è sicuramente la UI, nonostante se la batta quasi ad armi pari con il multiplayer.
Sin dal primo avvio si nota qualche citazione, come per esempio il protagonista che ha l’aria di uno che rivuole indietro il suo tappeto, quanti easter egg e cameo avete sparso su e giù per il gioco? Volete darci qualche indizio su qualcuno di questi che potrebbe esserci sfuggito?
Vero? ci assomiglia un pò effettivamente! In realtà i personaggi del gioco siamo noi, o forse è meglio dire la versione più carina di noi e persone a noi vicine, ma ce lo hanno detto in parecchi e la cosa non può che farci piacere visto quanto amiamo quella pellicola!
Il gabbiano maltrattato dal lancio di lattine è invece frutto della wave di “Povero gabbiano” che ha imperversato per qualche mese mentre lavoravamo, non riuscivamo a smettere di canticchiarla e quindi abbiamo dovuto rendergli tributo.
Nel giardino di una delle innumerevoli case che abbiamo piazzato nel gioco ci sono due lavatrici, una l’ho presa nell’81, ma non capisco perché mi hanno voluto “appioppare” la seconda…
I cartelloni in giro sono per lo più inside jokes.
Dopo il lancio abbiamo preso ad aggiungere targhe commemorative con i nomi dei giocatori che hanno fatto qualcosa di assurdo. Il primo della lista è sicuramente uno streamer che ha colpito per sbaglio un idrante a metà pista e dopo essere stato sbalzato fuori dal carrello è volato fino a centrare il negozio conquistando il world record su quella mappa, incredibile.
Ma parliamo di voi: come si è formato il team?
Io e Vincenzo lavoravamo come liberi professionisti, lui come grafico pubblicitario e video maker e io come 3D generalist. Spesso abbiamo lavorato a progetti insieme ma entrambi eravamo accomunati dalla frustrazione di lavorare a cose a cui fondamentalmente era quasi impossibile appassionarsi. Terminato l’ennesimo lavoraccio ci siamo imbarcati in questa avventura con l’intenzione di liberarci per sempre dei clienti e dei pagamenti a “X”anta giorni…
Nel mentre c’era Siro, che spesso e volentieri ci veniva a trovare mentre lavoravamo e ad un certo punto, probabilmente mosso a compassione dal vederci sempre sommersi di lavoro o stanco del fatto che il gioco non fosse ancora finito è diventato parte integrante del team.
Sempre in tema indie, lanciate un messaggio alla scena italia indie.
Non credo di avere un vero e proprio messaggio da lasciare alla scena indie se non un semplice consiglio: premetto che chiunque ci sia dentro sa quanto lavoro c’è dietro anche ad un titolo semplice come il nostro, il problema è che in realtà ce n’è almeno il doppio o il triplo di quello che ci si può aspettare. Tante volte siamo stati stanchi, esausti e stufi ma quelle sono state le volte in cui abbiamo forzato la mano e abbiamo lavorato anche oltre il limite tollerabile. Il messaggio quindi è che ossessione, testardaggine e impegno ripagano gli sforzi.
Facciamo un gioco, hai di fronte un giovane che vuol fare il game designer, devi rispondere a 3 cose:
Domanda #1 Che scuola/corsi online posso fare?
Prova da autodidatta !!!
Non perché una scuola non possa darti delle basi (ammesso che sia qualcosa di serio e non quelle che ti promettono di lavorare in un mercato già bello che saturo), ma più che altro perchè il più del tempo lo passi a risolvere un problema per cui non trovi una soluzione bella e pronta e quindi te la devi inventare da solo.
Posta in maniera brutale: se ti serve qualcuno per spiegarti l’interfaccia e le basi (roba di cui è piena youtube) è meglio lasciar perdere dato che la montagna dopo diventa solo più ripida e nessuno ti spiega come scalarla. L’unica cosa veramente valida è l’intelligenza artificiale che come tutor è una bomba, posto che le si facciano le domande giuste.
Domanda #2 Che cosa avresti voluto sapere prima di iniziare a fare lo sviluppatore indie?
Le tempistiche!
Ovvero, quando ti metti la a ragionare su cosa fare e come, c’è una cosa che nessuno ti dice: per quello che sai già fare ci vuole tre volte il tempo che pensi, per quello che NON sai già fare ne puoi tranquillamente pronosticare 10 volte tanto.
Domanda #3 “si faccia una domanda e si dia una risposta”
Ricollegandomi alla domanda di prima:
Come ottimizzo le tempistiche?
- Impara a progettare e realizzare gli strumenti che ti servono per velocizzare il processo di produzione.
- Se qualcosa è tedioso o semplicemente richiede del lavoro manuale ripetitivo crea un tool che lo faccia in automatico.
- Se qualcosa richiede 3 click quando ne potrebbe richiedere 1 crea un tool che lo faccia in 1.
- Se qualcosa necessita ritocchi futuri fa in maniera tale che ci si possa mettere facilmente mano senza impazzire, e possibilmente automatizza anche quello.
In generale: se lo può fare il computer non lo devi fare tu.
Se volete provarlo, recentemente il titolo è stato aggiornato con nuove piste, quindi lanciatevi su steam!

Anche se qualche volta mi sono spinto oltre, io posso dire di aver vissuto: era lo spot del 1999 della prima Playstation. Credo di averlo preso troppo in parola, ma il viaggio ne è valsa la pena. Un gamepass con meno ore di quelle che sarebbe il caso, una vita passata a parlare con gente che i videogiochi li ha fatti, un amore multi-disciplinare per tutto quello che implica un gioco…il resto sono i caratteri che trovate qui.