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Intervisa a Stefano Guglielmana, l’uomo dietro a Cookie Cutter.

Tempo di lettura: 4 minuti

Cookie Cutter è un metroidvania che si è installato automaticamente appena mi è stato suggerito da Steam: grafica fumettosa super punk stile tank girl, ambientazione fantascientifica e azione super smooth. Dopo averlo finito ho realizzato che l’autore è italiano, quindi è scattata la ricerca per acciuffarlo e farci raccontare un po’ di cose.

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Ciao Stefano! La storia dello sviluppo è affascinante, non ti chiedo di riscriverla per l’ennesima volta e rimando i lettori a questa bellissima intervista che ti hanno fatto.

Adesso che è passato un po’ di tempo ti chiedo qualche retroscena:

Qual è la cosa più contro-intuitiva che hai imparato sul come fare un gioco.

Ogni cosa è stata controintuitiva. Ho dovuto imparare a braccio su come gestire tutto e far funzionare tutto. La cosa più importante è stata realizzare quanto poco importa avere delle idee. Ogni idea è assolutamente inutile se non si può realizzare coi mezzi a disposizione del team in quel preciso momento.
E ogni idea, anche la più stupida necessita un CASINO di lavoro per essere implementata nel gioco.
Ho imparato quanto è importante la definizione “Less is Better”.

Qual è quell’istante che ti ha fatto pensare “Dananzione, è la fine!”

A giorni alterni un giorno sì e un giorno no. Verso la fine dello sviluppo un cambio repentino nel ritmo, ogni 3 ore era la fine.

Nonostante io abbia finito il gioco, ho realizzato solo dopo cos’era esattamente il personaggio comprimario/spalla della nostra protagonista.
Esattamente qual è la valenza simbolica di questa mossa? Come ti è venuto in mente? C’entra Freud? È un atto politico/filosofico di qualche tipo?

Assolutamente no. Non è né uno scherzo grottesco, né una mossa politica di nessun genere o bandiera, né schieramento sociale o di genere alcuno.
E stato solo sperimentare dentro una dimensione di creatività e di narrativa in un modo bizzarro e inesplorato. Adoro la forma del pene e della vagina e non ho visto molti media dove questi vengono caratterizzati o diventano veri e propri personaggi. Lo abbiamo sviluppato con estremo rispetto, abbiamo preso il grillo parlante e lo abbiamo messo DENTRO il protagonista e poi contestualizzato in maniera creativa col tema del prodotto.

Altra domanda fondamentale: il buon Brian Warner (ndr. il vero nome di Marylin Manson) si è accorto di essere stato ispirazione del villain del gioco?

Non credo proprio che il caro reverendo Manson ci degni di attenzione alcuna. MA gli voglio bene lo stesso <3

Visto che il gioco ha un’anima politica nascosta al pari di quella di un album dei Rage Against Machine, sono stra-curioso -considerando i tempi che corrono- di chiederti:
Avete avuto qualcuno che vi ha commentato negativamente l’opera?
Ovviamente mi riferisco ai commenti sui social, perché suppongo che difficilmente un magazine potrebbe aver mosso qualche critica in tal senso…ma se è successo, raccontaci anche quello!

Siamo costantemente schiacciati dall’etichetta del WOKE. Una parola che i moderni utenti di internet utilizzano per demonizzare particolari scelte stilistiche.
Forse la loro frustrazione è mossa dall’eccessivo e molto spesso banale uso che i media moderni fanno del termine.

Noi siamo uno studio che vanta una struttura Anarchica, prendiamo decisioni in maniera non gerarchica e cerchiamo il cuore delle cose.
Non ci piace la politica e non abbiamo mai voluto rappresentare nessuna bandiera o minoranza, anche essendo estremamente libertari e inclusivi su praticamente tutto/tutti.

Questo tipo di critiche mi fanno pena e riflettono unicamente il parere della persona che che le scrive.
La seconda critica è mossa all’estetica generale del gioco, a molti fa cagare il mio stile grafico. Assolutamente plausibile, de gustibus, Non ci giocate <3
La terza critica riguarda l ‘aspetto della protagonista e la sua attitudine, anche questa ASSOLUTAMENTE LEGITTIMA.
Io amo Cherry, e la sua estetica GROTTESCA e questo e il gioco che voglio fare. Sono sicuro che in futuro farò un lavoro migliore a scriverla meglio, rappresentarla meglio e farla sanguinare meglio.

Facciamo un gioco: hai di fronte un giovane che vuol fare il game designer, devi rispondere a 3 cose.

Domanda #1 Che scuola/corsi online posso fare?

Studia qualsiasi cosa ti migliori, come un pazzo. Fanculo le scuole. Studia.

Domanda #2 Che cosa avresti voluto sapere prima di iniziare a fare lo sviluppatore indie?

Tutto, vorrei ripartire dall’ inizio. Per fortuna però non posso e godo dell’insegnamento che tutto questo mi ha lasciato. Ora so come fare meglio tutto.

Domanda #3 “si faccia una domanda e si dia una risposta”

Domanda: Yo! anche oggi il tuo umore e’ un fottutissimo tiro di dati? Come cazzo fai a vivere così?!?!?
Risposta: Vaffanculo,mollami.

Parliamo del presente: come vedi la situazione del mercato indie in generale?
Facendo un paragone con l’industria del cinema, il settore videoludico ha la sua A24? Qual è secondo te un editore (o anche più di uno) da tenere d’occhio perché porterà sul mercato ottime produzioni minori.

E’ super pieno di figate. Continue e veloci, nasciamo cresciamo e moriamo ad una velocità impressionante.
Dingaling Productions di quel pazzo di Austin Jorgensen attualmente è la mia cosa preferita ever!

E adesso parliamo del futuro tuo, di Cookie Cutter e dell’universo: Quando farete un seguito del gioco?
Se non lo state facendo già adesso, sta bollendo qualcosa in pentola o siete ognuno impegnato nel suo nuovo album solista?

Non ho mai smesso di lavorare a CC. questo e’ l’8° anno di seguito, ho già pronta un mare di roba ma se continuo dipende solo dalle vendite.
Quello che abbiamo raccontato in CC è solo un terzo di tutto quello che abbiamo scritto, prototipato e messo di lato. Vorrei poter continuare, ma questo dipende da tantissimi fattori, alcuni che non posso controllare.

Per coloro che non avessero presente il gioco, ecco il trailer

e la pagina steam

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