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Il soulslike anime AI Limit non ha paura del lancio insieme a The First Berserker

Tempo di lettura: 7 minuti

PcGamesN ha incontrato Sense Games per parlare dell’ispirazione e dell’innovazione nel loro prossimo soulslike, e se l’intelligenza artificiale conquisterà il mondo.

 

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Ci sono umili origini, e poi ci sono le origini dei protagonisti soulslike. L’Eletto Non Morto è un prigioniero di un manicomio. Il Cacciatore è un paziente malato a letto. L’Unico di Cenere è un cadavere, trascinato dalla sua tomba. AI Limit, il soulslike inaugurale dello sviluppatore cinese Sense Games, non fa eccezione. Iniziamo a faccia in giù nel fango, in quella più essenziale delle ambientazioni videoludiche: la fogna.

Questa volta, però, il nostro protagonista ha un nome. Arisa è una forma di vita artificiale di origine indeterminata, sebbene la sua funzione di Lama venga rapidamente stabilita nella demo di AI Limit. Dopo una passeggiata per Sewer Town, ho incontrato il lead designer Yang Ruchen e il produttore Yangbing per analizzare nel dettaglio questo gioco soulslike e dare un’occhiata a ciò che si cela oltre.

Il produttore Yangbing cita la DeepMind Challenge Match del 2016 come principale ispirazione dietro AI Limit. Questo incontro di cinque partite ha visto il giocatore professionista Lee Sedol affrontare AlphaGo, un programma di intelligenza artificiale sviluppato da DeepMind di Google. La vittoria schiacciante di AlphaGo contro un campione umano è stato un momento epocale per l’IA, ma è storia antica rispetto al boom dell’IA degli ultimi anni.

La principale ispirazione di AI Limit è Blame! di Tsutomu Nihei, un manga fantascientifico ambientato in una megalopoli distopica controllata dall’IA. Dato che AI Limit prende questo come tema principale, chiedo ai suoi sviluppatori se considerano questa una finzione che potrebbe eventualmente diventare realtà. “In base alla situazione attuale, non vedo che ciò accada nel prossimo futuro”, dice Ruchen.

ai limit interview enemies

Tuttavia, Sense Games non vuole concentrarsi sul futuro prossimo. La sua visione è invece un futuro fantascientifico ultra-distante che “approfondisce il rapporto tra gli umani e l’intelligenza artificiale futura”. Questo tropo è onnipresente nei videogiochi, così come nella TV e nel cinema, con GLaDOS di Portal e SHODAN di System Shock che rimangono tra i più grandi cattivi del settore.

L’antagonista di AI Limit è il Fango, una sostanza corruttiva che infetta i resti dell’umanità a Havenswell e li trasforma in orribili mostri collettivamente noti come il Vuoto. Non è molto diverso dalla Vita di Silicio di Blame!, sebbene il suo orrore biomeccanico venga tradotto nell’organico. I sopravvissuti a questa pseudo-peste si avvolgono in abiti laceri e si raggruppano su materassi sporchi accanto ai morti. Qui sotto, nell’oscurità, la loro ostilità e disperazione riecheggiano le sfumature cyberpunk di Yharnam in Bloodborne.

ai limit interview bonfire

La sinonimia di soulslike è diventata un elemento fondamentale del genere, ma i personaggi in stile anime di AI Limit spiccano nei suoi ambienti brutalisti. “Nella fase iniziale dello sviluppo, [ci siamo] resi conto che una direzione artistica realistica avrebbe richiesto costi significativamente più elevati”, afferma Yangbing. Si riferisce all’adattamento cinematografico di Blame! e alla sua combinazione di 2D e 3D come pietra miliare per la direzione artistica di AI Limit. Code Vein di Bandai Namco impiega una tecnica simile, ma il contrasto non è così netto come nella Sewer Town di AI Limit.

La fogna è una location tutorial collaudata, e per una buona ragione: uno spazio così chiuso è ideale per i giocatori per orientarsi senza sentirsi sopraffatti. Il primo bagliore di luce arriva negli ultimi momenti della demo, quando mi avventuro oltre un tombino aperto e emergo alla periferia di una baraccopoli fatiscente che costeggia una colossale cinta muraria.

ai limit interview demo

Con così tante promesse racchiuse in un’inquadratura persistente dietro la schermata del titolo di AI Limit, chiedo se questa linearità continua a Havenswell. “La maggior parte dei livelli successivi segue una progressione lineare, ma ci saranno due o tre livelli ramificati”, chiarisce Yangbing.

Sono curioso di sapere se tale linearità si estende alla storia e ai suoi personaggi. “Non sono NPC tradizionali basati su quest”, afferma Ruchen. Non c’è un registro delle quest qui; Arisa non è la centralinista di Havenswell. Tuttavia, le quest non sono così frammentate come nei soulslike classici, dove l’azione più innocua potrebbe compromettere una trama per il resto della partita.

ai limit interview lore

“Gli NPC riappariranno nei livelli successivi con l’avanzare dei giocatori. Potrebbero esserci relazioni tra questi NPC che si influenzano a vicenda nelle quest”, anticipa Ruchen. “Ci saranno uno o due punti di diramazione principali che possono causare il fallimento della quest”, aggiunge Yangbing, “ma per la maggior parte è possibile tornare da quegli NPC e continuare la loro quest”.

Yangbing afferma che il level design e l’esperienza di combattimento sono in primo piano in AI Limit, piuttosto che l’alto livello di difficoltà spesso attribuito ai soulslike. “Rispetto a Devil May Cry, il genere soulslike non è così difficile perché l’esplorazione e il potenziamento del personaggio riducono la difficoltà”. È un sentimento che posso condividere; è possibile superare anche i boss più tosti dell’arsenale di FromSoftware una volta che si è aumentata la valuta da spendere per più salute, resistenza e danni per sopravvivergli.

ai limit interview level

Anche qui, AI Limit si discosta dalla convenzione della serie di punta di FromSoftware. “Non è una buona esperienza andare a raccogliere le tue anime”, afferma Ruchen. “Può essere un po’ fastidioso”. Invece, Sense Games prende spunto da Sekiro. Alla morte, perdo solo un quarto della valuta di AI Limit, che Ruchen rivela “funge da base economica guidata dalla chiesa”. A parte la tradizione, questa decisione interrompe il ciclo di fallimento del costante backtracking e del grinding per mantenere lo slancio in avanti.

Il mondo di AI Limit può essere ostile, ma la sua protagonista pronta alla battaglia è letteralmente costruita per resistere. Questo mi porta alla gestione della resistenza, un’altra convenzione soulslike tradizionale che AI Limit tralascia. È un’omissione che sta diventando sempre più comune negli action soulslike come Sekiro, Wo Long: Fallen Dynasty e Flintlock: The Siege of Dawn, che sostituiscono il ritmo lento e attento di Dark Souls con uno stile di combattimento frenetico. Tuttavia, questa decisione è tanto tematica quanto meccanica. “Vogliamo mostrare il potere di [Arisa] rimuovendo la sua barra della resistenza”, spiega Yangbing.

ai limit interview sync system

Questo cenno all’espressione del personaggio è un’intelligente variazione sul togliere un vincolo altrimenti tipico del genere. Nei soulslike, siamo spesso costretti a sentire il peso delle limitazioni fisiche del nostro personaggio, come un’estensione della fragilità umana. Ma Arisa non è umana – e a differenza della gestione della resistenza, il sistema Sync di AI Limit la potenzia invece. “È essenzialmente una forma di accumulo di energia che incoraggia i giocatori ad essere più aggressivi”, spiega Ruchen. “È diviso in diversi livelli. I livelli più alti garantiscono un potere d’attacco maggiore”.

È praticamente l’opposto di un sistema di resistenza, ma ha i suoi rischi. “Non essere avido” è un ritornello familiare per qualsiasi fan di Souls, e questo sistema Sync rimane una costante tentazione di esagerare e rischiare una morte prematura. Anche se si riesce a evitare di subire danni, esaurire il Sync Rate può ridurre il potere d’attacco e mettere il giocatore in uno stato di debolezza. “I giocatori devono trovare un equilibrio”, afferma Ruchen.

ai limit interview boss

Yangbing afferma che ci sono “più di dieci boss” con “diversi nemici d’élite che possono offrire una sfida”. Ne ho incontrato uno nella demo di AI Limit: Lore, il Lanciere Perduto. Questo boss tutorial è dello stesso stampo di Iudex Gundyr di Dark Souls 3; un gentile test di abilità i cui attacchi a frusta e salti dall’alto sono un esercizio di attacchi e schivate ben tempisti.

Lore è un po’ un peso piuma per un veterano dei soulslike, ma Cacciatrice di Lame, l’incubo dai capelli rosa in agguato nella modalità sfida boss della demo, mostra che Sense Games non ha paura di mettere alla prova il giocatore. Non raggiunge l’apice mortale di Malenia di Elden Ring, ma potrebbe certamente essere considerata una parente lontana di Lady Maria di Bloodborne. Cacciatrice di Lame mi taglia a pezzi con una rivelazione agghiacciante: anche i nemici possono utilizzare il sistema Sync.

ai limit interview challenge

“Una modalità sfida boss è ora in fase di valutazione”, mi dice Yangbing, il che mi sembra una decisione astuta. AI Limit richiederà circa 20 ore per essere completato, il che è un po’ inferiore alla media per un soulslike; una modalità sfida boss allungherebbe una partita di almeno qualche ora. Ho passato più tempo di quanto mi piacerebbe ammettere a combattere contro Cacciatrice di Lame – il più delle volte indossando orecchie di coniglio e brandendo lanciarazzi al posto delle mani.

Nessun gioco PC in arrivo viene mai rilasciato nel vuoto – oltre 18.000 sono stati rilasciati su Steam solo nel 2024 – ma il successo mainstream di Elden Ring ha portato a un calendario di rilascio affollato per i fan dei soulslike. Sense Games è riuscita a evitare Elden Ring: Nightreign e Lies of P: Overture, ma AI Limit condivide comunque la data di rilascio con The First Berserker: Khazan di Nexon.

ai limit interview soulslike

“Dal punto di vista commerciale, condividere la stessa finestra di rilascio con Khazan non è ciò che desideriamo”, ammette Yangbing. Tuttavia, rimane fiducioso che l’ambientazione, il gameplay e la protagonista femminile di AI Limit lo distinguano dal suo concorrente di genere. “Pensiamo che i giocatori sceglieranno entrambi i giochi; questo è ciò che speriamo accada”, aggiunge con un sorriso.

Dopo aver provato la demo di Khazan, quella speranza non è così flebile come potrebbero suggerire le loro estetiche condivise. L’influenza di Khazan risiede nel Berserk di Kentaro Miura, e la sua fantasy di vendetta intrisa di sangue ha poca somiglianza con le aperture cerebrali di AI Limit. Qui si può trovare una pacifica coesistenza, e la disparità di prezzo potrebbe benissimo far pendere la bilancia a favore di AI Limit. Solo il tempo lo dirà; in ogni caso, ho intenzione di dedicare qualche ora in più alla demo di AI Limit prima che la versione completa arrivi il 27 marzo.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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