Penso che, una volta che più persone vedranno le potenzialità, arriveremo a un vero punto di svolta.
«Sembrava una tela bianca, pronta per essere sperimentata», mi dice MadAborModding.
Il modder, attualmente impegnato a espandere un’impressionante prova di concetto per la costruzione di case in stile Fallout 4 in un vero e proprio sistema di insediamenti civilizzata per Oblivion Remastered, afferma che le differenze dietro le quinte tra Oblivion Remastered e altri giochi Bethesda l’hanno attratto. «Dato che gran parte del gioco ora gira su Unreal Engine», spiega, «ho visto l’opportunità di affrontare il modding da un’angolazione completamente nuova».
MadAborModding non è stato certo solo a spingere i limiti di ciò che è possibile con la rivisitazione nostalgica di Virtuos del protettore dal volto di patate, nella sua ricerca di chiudere alcune porte inquietanti. Tuttavia, nell’ultimo mese ha attirato molta attenzione con il suo lavoro sul suddetto mod di costruzione e un’estesa collezione di incantesimi che consente ai giocatori di trasformarsi in licantropi o evocare le proprie porte dell’Oblivion.
La base di entrambi i lavori è il “grande annuncio” che MadAborModding ha pubblicato in un post su Reddit all’inizio di giugno, che ha catturato l’attenzione di me e di molti altri che seguono il modding di Oblivion Remastered. I membri della comunità, come rivelato, avevano scoperto come “costringere il motore di scripting di Oblivion a chiamare qualsiasi funzione desiderata da uno script Lua UE4SS”.
MadAborModding ha spiegato che ciò significa che ora gli script saranno in grado di “reagire a cose come [il giocatore] che lancia un determinato incantesimo, completa una missione o sceglie una specifica opzione di dialogo” e ha previsto che “la complessità dei mod che possiamo creare è aumentata notevolmente”. Ha persino suggerito che un mod che ti permetta di ordinare una pizza tramite conversazione con un personaggio del gioco (una cosa reale per l’Oblivion classico) sarebbe “ben dentro il campo delle possibilità”.

Suona fantastico, anche se un po’ difficile da capire se sei a) qualcuno come me, il cui lavoro di modding non va oltre gli assoluti elementi base, o b) qualcuno che non l’ha mai provato. Dopo un mese, ha aperto nuove possibilità ed è stato accolto dalla community in modo simile a quello immaginato da MadAborModding? Beh, sì e no.
«Ha aperto porte che la maggior parte della gente non si aspettava», mi dice il modder, «Con lo scripting UE4SS Lua, cose che prima ci mettevano anni a essere realizzate con il modding tradizionale possono essere completate in poche ore».
Tuttavia, dice che la reazione dei colleghi della community è stata finora “un po’ mista”. “Alcuni modder si sono avvicinati, curiosi di provare il modding su Unreal, ma nel complesso la comunità è stata lenta a spostarsi dagli approcci tradizionali al modding. C’è ancora molto potenziale inespresso e credo che quando più persone vedranno cosa è possibile, avremo un vero punto di svolta”.
MadAborModding si è certamente impegnato a esplorare il lato Unreal. Dice che l’idea per il suo mod di costruzione di insediamenti è nata da un altro appassionato (e membro della community Discord di Oblivion Remastered) Dicene, che ha scoperto “una funzione Unreal nativa che consente il posizionamento di oggetti nel mondo”.

«Nessuno altro ci si è buttato, quindi ho deciso di creare una rapida prova di concetto», ricorda MadAborModding, «La programmazione vera e propria è durata meno di un’ora, è davvero così semplice quando si lavora con le funzioni Unreal in Lua. Il motore aveva già le funzioni per generare e spostare oggetti in modo nativo; si trattava solo di esporre queste funzioni al giocatore».
Il modder afferma che l’obiettivo iniziale del suo lavoro era suscitare interesse e dimostrare che il modding basato su Unreal non è solo fattibile, ma spesso più semplice del metodo tradizionale. «I modder dei giochi Bethesda sono tra i migliori, ma si limitano a ciò che conoscono, e questo di solito include il software di modding ufficiale di Bethesda», aggiunge.
Avendo utilizzato il mod durante la sua personale partita da “mago pazzo” per costruire una torre di Oblivion nelle rovine di Kvatch, MadAborModding ha iniziato a collaborare con un altro modder di nome Uregven per trasformare questa prova di concetto in un vero e proprio sistema di insediamenti.
«Finora sta andando bene», mi dice, «Uregven è molto più bravo di me con l’interfaccia utente, ed è stato utilissimo. All’inizio il mod faceva solo girare casualmente 12.000 oggetti, il che ovviamente non era pratico, ma volevo soprattutto dimostrare le possibilità. Con Uregven al nostro fianco, ora abbiamo dei menu ordinati per categorie, che rendono il mod tutto sommato più utile e meno un semplice demo tecnologico.»
«L’obiettivo attuale è avvicinarlo al sistema di Fallout 4, questo è il passo logico successivo. La parte più difficile (individuare e manipolare gli oggetti) è già stata affrontata. Ora ci sono le cose più noiose: ordinare gli asset, affinare le opzioni di posizionamento e rendere il sistema intuitivo. Una volta stabilita questa base, espanderlo ulteriormente diventa molto più semplice».

Sebbene l’avanzamento dello scripting Lua stia alimentando mod come questa, MadAborModding riconosce che ciò non è una formula magica per i modder di Oblivion Remastered per ottenere tutto ciò che finora era precluso. «La generazione della sincronizzazione labiale e la creazione della mappa di navigazione sono le principali incognite: non le abbiamo ancora risolte», afferma, «Finché non troveremo un modo per gestirle, mod veri di nuove ambientazioni o con personaggi con voce non saranno possibili».
Per quanto riguarda la mancanza di strumenti di modding ufficiali da parte di Bethesda, un aspetto che altri modder di Oblivion Remastered con cui ho parlato si augurano di poter avere, MadAborModding rimane fiducioso.
«L’assenza di strumenti ufficiali è frustrante, sì, ma Unreal stesso è incredibilmente potente e, in molti casi, gli strumenti per il modding di Unreal sono molto più flessibili di qualsiasi cosa Bethesda abbia rilasciato ufficialmente. In realtà, direi che ciò che possiamo fare in modo nativo con Unreal oggi supera ciò che era possibile nel modding di Skyrim nei primi dieci anni della sua scena di modding».
«Certo, non rifiuterei mai un supporto ufficiale, ma credo anche che dobbiamo smetterla di aspettarlo. C’è una frontiera intera che è appena stata esplorata, perché molti modder si aggrappano ancora a ciò che conoscono».
Guardando al futuro, MadAborModding crede che Oblivion Remastered «potrebbe dare il via a una rinascita del modding». Cita alcuni mod inediti «di animazioni di arrampicata personalizzate e di attacco che fanno sembrare il remaster come un gioco di Assassin’s Creed» di un modder chiamato Kemper. Vorrebbe anche vedere più modder «affrontare mod di gioco complessi come nuovi incantesimi, sistemi di combattimento e nuove animazioni e attacchi: elementi che hanno impiegato anni a essere sviluppati nei motori tradizionali di Bethesda, ma che sono facilmente realizzabili nel remaster».
Affermando che questa rivisitazione di Oblivion Remastered appare come una tela vuota, «il futuro è aperto».
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)