Un mese dopo il lancio dello sparatutto survival e di saccheggio fantascientifico The Forever Winter, gli sviluppatori di Fun Dog discutono degli aggiornamenti alle armi e alle attrezzature.
Il gioco di sopravvivenza sci-fi futuristico The Forever Winter potrebbe sembrare inizialmente uno sparatutto estrattivo e di saccheggio, ma il suo mondo terrificante e devastato dalla guerra lo rende un’esperienza molto più tesa e impegnativa rispetto a titoli come Once Human o Escape From Tarkov. Cercare di sopravvivere all’ombra di fazioni rivali che si scontrano con le loro titaniche macchine da guerra, persino sparare un singolo colpo è un rischio, e tutto ciò che voi e i vostri amici potete fare è cercare di rimanere vivi. In un nuovo blog degli sviluppatori, Fun Dog Studios affronta alcune delle domande più frequenti della community, guardando a ciò che verrà dopo.
Finora, il gioco di sopravvivenza incentrato sul saccheggio e l’estrazione survival game si è dimostrato un successo, con una ricezione positiva da oltre 12.000 recensioni durante il suo primo mese di accesso anticipato. Tuttavia, è solo l’inizio, con ancora molto da venire. Con questo in mente, il game design director di Fun Dog, Jeff Gregg, e l’audio director Jason Willey, si siedono per rispondere alle domande principali dei giocatori di The Forever Winter, con aspetti come equipaggiamento, progettazione delle armi, differenze tra fazioni, progressione e design delle classi, tutti sul tavolo.
Per prima cosa, la questione se potremmo vedere design più modulari per gli equipaggiamenti, lo spazio di inventario che si usa per custodire il bottino durante le missioni. “La risposta breve è sì”, dice Gregg, “la risposta lunga è che non posso promettere una data di rilascio specifica o un aggiornamento per queste cose”. Spiega che gli equipaggiamenti sono attualmente costruiti “in un modo davvero comodo per gli sviluppatori”, ma che gli piacerebbe fornire un modo per i giocatori di regolare la propria configurazione, a condizione che il team sia soddisfatto del bilanciamento della funzionalità.
“C’è anche, oltre alla semplice personalizzazione con i pezzi che si stanno usando in questo momento, un sacco di equipaggiamento aggiuntivo e cose che potrebbero andare in uno qualsiasi di quei nove slot, per l’equipaggiamento più grande”, aggiunge. Non aspettatevelo troppo presto, tuttavia; Gregg afferma che per ora è in secondo piano mentre il team lavora su “bug, miglioramenti e funzionalità davvero fondamentali”.
Nonostante l’ambientazione fantascientifica e la presenza di robot da guerra giganti, le scelte di armi di The Forever Winter sono attualmente più o meno quelle che ci si aspetterebbe da uno sparatutto moderno. Quindi, possiamo aspettarci armi e equipaggiamento più futuristici in futuro? “Oh, assolutamente”, risponde Gregg.
“Per me personalmente non ha senso passare dall’accesso anticipato al rilascio senza una sorta di tecnologia o armamento futuristico aggiuntivo. Non so se saranno laser spaziali e spade laser, ma ci saranno cose interessanti e davvero bizzarre”. Tuttavia, osserva che queste armi non saranno solo per i giocatori, ma anche i nemici potranno usarle.
Un altro aggiornamento chiave a cui il team sta lavorando è quello di rendere le comunicazioni e le segnalazioni di squadra più distintive per ciascuna fazione. Willey afferma inoltre di voler migliorare la capacità dei giocatori di capire cosa stanno facendo i personaggi non giocanti e le unità nemiche in base al modo in cui suonano. “Vorrei dare loro una maggiore distinzione in modo che si possa capire ascoltando, oh, stanno pattugliando, non mi vedono; o forse mi hanno sentito e ora stanno investigando”.
Gregg poi discute la volontà di implementare “un sistema più sistemico che faccia un lavoro molto migliore nel reagire allo stato della guerra mentre si gioca”. Sottolinea, tuttavia, che non vuole che questo sia semplicemente legato a semplici azioni come sparare a un numero prefissato di mech nemici medi. “Una delle cose che ho detto molto è che il gioco esiste nonostante voi, non grazie a voi. Deve essere più sul fatto che se i mech medi stanno facendo questo contro le altre fazioni, indipendentemente dal fatto che voi siate coinvolti”.
“Se fossi davvero un vecchio senzatetto che vive nelle fogne e che desidera solo acqua, avrei davvero un occhio critico su, ‘Hmm, sembra che Euruska stia riconquistando Scrapyard Nexus?’ No, sarebbe tipo, ‘Oh, ho fame, dove posso trovare del cibo?’ Le mie priorità sarebbero radicalmente diverse”, osserva. “Questa è un’altra parte divertente del gioco che voglio sempre preservare: se notate lo stato mutevole del mondo, è fantastico, ma non siete il fulcro su cui ruota il mondo”.
Fun Dog rivolge quindi la sua attenzione alla progressione e a un possibile azzeramento dei personaggi. “Ci ho pensato molto”, dice Gregg, “non mi piace uccidere arbitrariamente i progressi. Finché capite che potrebbe accadere, o quali sono le regole, allora sono assolutamente favorevole, perché penso: ‘Sapevate cosa sarebbe successo’. Ma venire e dire ‘è sparito’, non prometto mai che non accadrà, ma preferirei evitarlo”.
Una possibile soluzione, suggerisce, potrebbe essere quella di azzerare le abilità dei personaggi se ha senso, ma restituire l’esperienza ai giocatori in modo che possano spenderla di nuovo. Dice che se un azzeramento è necessario, Fun Dog si assicurerà di avvisare i giocatori in anticipo. In alternativa, ipotizza un futuro in cui ai giocatori potrebbe essere offerta la scelta tra mantenere il loro albero attuale o “promuovere” al nuovo albero invece.
“Immagino che l’accesso anticipato sia quello che è”, aggiunge Willey, “ma quando i giochi lo fanno quando sono live, non sono un grande fan di questo”. Gregg risponde con, “È sempre facile dare qualcosa alle persone, è sempre difficile portarglielo via. È solo un fatto della vita. Ma a volte bisogna farlo, il che è sfortunato, ma saremo onesti”.
A concludere la sessione è una domanda che chiede se vedremo più modelli alternativi per le varie classi. Gregg dice che gli piacerebbe vederne “quanti più possiamo creare” in futuro, e potrebbe anche includere alcune varianti distinte in base alla tradizione del mondo. Questo si estenderà naturalmente alle nuove classi giocabili man mano che vengono introdotte, conclude.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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