In questi giorni mi sento sempre più disorientato dalle simulazioni che vantano infiniti effetti farfalla. Credo che le mie perplessità si possano ridurre a “una catena di domino è sempre una catena di domino anche se si estende per 1000 metri”. Senza una qualche ragione di interesse fornita da una narrazione o da una questione più ampia di tematizzazione ed estetica, tutto rischia di essere un’esecuzione ammirevole ma anche un puro massimalismo tecnico – sistemi per il gusto dei sistemi. Cosa mi importa se posso far cadere il 567° domino dando un calcio al primo?
Comunque, sono molto interessato a vedere di più di City 20. In sviluppo dal 2018, è opera di Untold Games, uno studio finora noto per progetti VR, “esperienze immersive” basate sulla localizzazione e porting di giochi come Journey To The Savage Planet. Come meccanica, si tratta di un’esperienza di sopravvivenza sandbox top-down con un ambiente altamente reattivo e una narrazione procedurale, influenzata da giochi del calibro di Rimworld (e non, insistono gli sviluppatori, creata con strumenti di AI generativa di ultima generazione). Come scenario narrativo, invece, si ispira alle teorie cospirative della Guerra Fredda sulle “città segrete” sovietiche destinate all’arricchimento dell’uranio e agli esperimenti nucleari. La Città 20 è una di queste città, anche se non è una riproduzione diretta. All’inizio del gioco, un incidente nucleare ha provocato un picco di radiazioni e un’evacuazione parziale: tu vesti i panni di uno dei poveri sfortunati che non hanno preso l’ultimo autobus per lasciare la città.
Dopo qualche anno, la Città 20 è stata isolata e trasformata in una capsula di Petri per l’intero spettro dell’empatia e della malvagità umana, dove gli effetti farfalla si moltiplicano come… conigli, che si spostano in base alla disponibilità di cibo e al comportamento dei predatori. All’interno della zona di quarantena è sorta una nuova società, come accade di solito nelle zone di quarantena: una civiltà madmassiana slavata, divisa in fazioni di scienziati marginali ed ex soldati con i propri sistemi di credenze, le proprie storie sulla calamità e le proprie idee sul mondo esterno. L’aspetto del luogo combina cenni alle città dell’Europa dell’Est con allusioni ai pittori polacchi e ai film di fantascienza degli anni ’70 e ’80. C’è anche una colonna sonora di musica elettronica ispirata ai Kraftwerk. Si tratta certamente di una rappresentazione stratificata, anche se non sono sicuro che molti dettagli siano evidenti dalla stratosferica prospettiva di default.
Il tuo compito è innanzitutto quello di sopravvivere e poi di trovare una via d’uscita. Per raggiungere questi obiettivi, dovrai negoziare con le persone che ti circondano, ognuna delle quali ha bisogni e desideri che danno vita a una serie di attività quotidiane. Prendiamo ad esempio il tuo panettiere di fiducia. Il panettiere ha bisogno di legna per il suo forno, che può scambiare o ottenere direttamente andando nei boschi con un’ascia. Una volta acceso il forno, può aprire la sua panetteria e vendere pagnotte alla popolazione, migliorando la qualità della vita di tutti. Se non riescono a trovare legna – magari perché sei già uscito e hai abbattuto gli alberi più vicini – cercheranno di soddisfare le loro esigenze in altri modi. Ad esempio, potrebbero andare a raccogliere funghi. Se in qualche modo vengono feriti e uccisi, magari a causa di una tempesta che li ha bloccati lontano da un riparo, la comunità locale organizzerà un funerale e cercherà un nuovo fornaio. Forse sarai tu stesso ad accettare il lavoro. Ogni iterazione di City 20 ospita un numero finito di cittadini e una volta che se ne sono andati, se ne sono andati, lasciando un buco nel mondo che può essere colmato o compensato o lasciato a marcire.
Anche le relazioni tra i personaggi determinano il loro comportamento. Un mercante che non ti conosce bene potrebbe non mostrarti tutto il suo inventario o dirti tutto ciò che è utile sulla zona. Naturalmente, puoi migliorare l’opinione che qualcuno ha di te facendo dei favori, il che potrebbe anche far perdere il rispetto di uno dei suoi nemici. Se inizi una rissa, gli astanti possono unirsi alla rissa o lasciarla in base a ciò che pensano degli istigatori e a quanto siano coraggiosi o avventati. Le fazioni governative hanno idee diverse in merito a crimini e punizioni: alcune emettono multe per i reati minori, altre ti obbligano a saldare il tuo debito con la società, altre ancora ti picchiano sul posto.
Anche se tracciare ogni rimbalzo procedurale può essere difficile, molte scelte hanno conseguenze che si ripercuotono sull’ambiente circostante. Se un generatore si rompe, privando il quartiere della luce dopo il tramonto, la fazione responsabile cercherà le risorse per ripararlo e metterà delle pattuglie a difesa del generatore in futuro. Se tu o qualcun altro rubate in una casa, il proprietario rinforzerà le finestre. Se avveleni un pozzo, potresti tornare e trovare metà della popolazione locale morta e il pozzo sotto chiave.
Tutte queste ripercussioni sembrano valere sia che il tuo personaggio sia presente in quel momento, sia che dorma in una baracca da qualche parte. Una città potrebbe scoppiare in una guerra civile per una piccola cosa che qualcuno ha fatto e che ha messo in agitazione tutti gli altri. La cosa forse più affascinante è che Untold Games vuole simulare il modo in cui la conoscenza viaggia, con gli abitanti della città che si passano segreti e pettegolezzi in base a chi si fidano. E questa è solo la geografia umana: nelle terre selvagge c’è un ecosistema che si sovrappone di piante che crescono da semi diffusi da altre piante e di popolazioni animali con particolari esigenze alimentari e relativi schemi di migrazione.
City 20 sarà lanciato in accesso anticipato quest’anno con due delle quattro fazioni previste. Il primo grande aggiornamento introdurrà un vero e proprio ciclo stagionale per la crescita delle piante, con le relative variabili di temperatura. Come progetto, è sicuramente molto e sospetto che alcune delle idee più elaborate si esauriranno nel corso dello sviluppo. Tuttavia, plaudo all’ambizione dimostrata, soprattutto da un team che non ha una grande reputazione in fatto di progetti originali, e spero che tutte queste parti in movimento diano vita a storie che non siano solo un’altra serie di tessere del domino in attesa di cadere.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)