Nonostante il lancio di Fellowship non sia stato esattamente impeccabile, il concorrente di World of Warcraft creato da Chief Rebel sta recuperando terreno.
In un certo senso, mi sento indissolubilmente legato a Fellowship. Quando l’ho scoperto nel 2024, mi è sembrato subito il mio videogioco perfetto. Ricorda visivamente World of Warcraft, ma il suo sistema di combattimento somiglia un po’ più a quello di Diablo, con risposte immediate, svariate opzioni di personalizzazione e eroi in stile MOBA che non stonerebbero in titoli come League of Legends, Dota 2 e, oserei dire, Heroes of the Storm. Tuttavia, come mi dice il community director Hamish Bode, Fellowship è molto più di un semplice “simulatore di Mythic+”; è un gioco unico nel suo genere che riduce le parti più complesse e ripetitive degli MMORPG in un’esperienza semplicemente divertente. Ultimamente mi sono ritrovato a giocarci sempre di più, soprattutto perché mi preoccupa il ritardo che ho accumulato in vista dell’uscita di World of Warcraft: Midnight. Anche se sento il richiamo di Azeroth, la Fortezza mi tiene stretto tra i suoi artigli.
Ho seguito il percorso di Fellowship dalla beta aperta al lancio in accesso anticipato, e sembra più un viaggio da Gran Burrone a Mordor che dalla Contea a Brea. Sebbene il gioco abbia raggiunto un picco di oltre 43.000 giocatori al lancio, ci sono stati inevitabili problemi con i server fin da subito, con l’infrastruttura di Chief Rebel che faticava a tenere il passo con la domanda. Nonostante ciò, in un mondo in cui anche le uscite più importanti sembrano arrivare e sparire nel giro di una settimana, la persistenza di Fellowship è notevole: c’è qualcosa di speciale nel gioco che continua ad attirare le persone.
Parlare con Bode dopo il lancio mi sembra un cerchio che si chiude. Ci siamo incontrati per la prima volta al Gamescom, poi ci siamo sentiti poco prima dell’uscita in accesso anticipato. Ora che Fellowship è disponibile, gli chiedo come pensa sia andato tutto, una domanda particolarmente impegnativa alle 22:00 ora locale (mi scusiii).
“È sempre una questione di vedere il bicchiere mezzo pieno”, dice. “È sempre incredibile vedere quanto entusiasmo c’è, ed è fantastico per il team. Soprattutto quando sei un nuovo studio che lancia una nuova IP, è un processo completamente nuovo. Non sai cosa succederà. Nei posti in cui ho lavorato prima, avevi una marea di informazioni di mercato su tutti i giochi che avevi già rilasciato: con Ubisoft era ‘ecco tutto quello che è successo con Assassin’s Creed’, o quando lavoravo a The Division, ‘questi erano tutti i titoli di Clancy che avevamo prima’. [Chief Rebel] non aveva niente di tutto ciò, quindi è stato molto, molto diverso”.
“C’è sempre la paura di rilasciare qualcosa e pensare ‘oh, ma alla gente importerà qualcosa?’. Non abbiamo avuto questo problema, assolutamente nessun problema”.
È un eufemismo. Come detto, Fellowship ha raggiunto un picco di 43.000 giocatori contemporanei il giorno del lancio, con streamer di alto livello di WoW e gilde che si sono cimentati nel gioco. Ho visto il gioco esplodere sulla mia timeline, con un’enorme popolarità. Ma, come spesso accade con i giochi multiplayer, i server hanno iniziato lentamente a mostrare segni di cedimento: l’offerta non riusciva a soddisfare la domanda.
Il risultato è, ovviamente, frustrazione. Ricordo i server di New World ai tempi, o il lancio di Endwalker di Final Fantasy 14. Sebbene l’approccio di Square Enix ai problemi di quest’ultimo rimanga, fino ad oggi, il modo migliore in cui abbia mai visto un’azienda affrontare i problemi di coda, Chief Rebel si classifica al secondo posto. Ha mantenuto aggiornato il post di Steam relativo ai server di Fellowship, ha risolto rapidamente i suoi problemi e poi ha regalato una serie di oggetti cosmetici di Halloween gratuiti e dal design accattivante come scusa. È un capolavoro di gestione della community, ma è anche rinfrescante vedere gli sviluppatori così presenti.
Il problema, tuttavia, persisteva, quindi chiedo a Bode cosa ha imparato il team. “I problemi con i server sono una triste realtà della creazione di giochi online”, si lamenta. “Non ne siamo immuni, non importa quanto grande o piccola sia la tua azienda, fa parte della natura dei giochi online. Se pensi alla quantità di variabili che entrano in gioco, per il gioco stesso, poi lo moltiplichi per la quantità di giocatori che hai, e poi aggiungi tutte queste parti in movimento: è molto più complesso di quanto sembri a prima vista. Anche se lo faccio da molto tempo e ho assistito al lancio di giochi di varie dimensioni nel corso degli anni, alcuni notoriamente problematici [Bode ha lavorato in Blizzard durante il lancio di Diablo 3], con questo ho imparato ancora di più. Per quanto credessi di sapere, c’era ancora tanto che non sapevo”.
“La beta è stata sorprendentemente stabile e abbiamo avuto lo stesso numero di utenti contemporanei durante quel periodo, ma quando abbiamo raggiunto lo stesso numero di utenti contemporanei questa volta, le cose sembravano cambiare”, ricorda. “Abbiamo avuto altri problemi. La percezione dei giocatori era ‘oh, prima non avevate questi problemi, cosa è successo?’, ma quando sviluppi un gioco ci sono così tante variabili diverse: può essere la cosa più piccola e banale, un granello di sabbia nell’ingranaggio”.
“Ne abbiamo avuti alcuni, e quando sei nel bel mezzo della situazione, le prime 72 ore sembrano un’eternità. E ricordo di aver detto in quel periodo: ‘So che il team risolverà questo problema relativamente in fretta, perché sappiamo cosa stiamo guardando’, ed è stato così. E ad essere onesti, abbiamo ancora molto lavoro da fare. Siamo un titolo in accesso anticipato che ha avuto la fortuna di avere abbastanza gente che si è unita e ha trovato tutti quei casi limite che vogliamo andare a risolvere”.
A parte i problemi con i server, giocatori e testate giornalistiche di tutta la rete (me compreso) hanno descritto Fellowship come un’opera che prende tutte le “parti migliori di World of Warcraft” e le affina in qualcosa di ancora più speciale. Anche se inteso come un complimento, Bode prova sensazioni “contrastanti” riguardo a questo collegamento. “È esaltante, perché ovviamente vuoi avere questi paragoni. È difficile dire che ci siano giochi migliori nella storia dei videogiochi di WoW. È anche molto emozionante sentirlo dire da persone che provengono da quel mondo”.
“Ma oggi stavo ascoltando il podcast The Bench [WoW], e [c’era una discussione su] ‘oh, se [Fellowship] è solo Mythic+ plus, ce l’ho già’, poi [l’hanno] provato e hanno praticamente smesso di vivere la loro vita per giocare a Fellowship. E quello che trovo davvero interessante è che, da quelle persone che pensavano una cosa del tipo ‘oh, questo è un simulatore di M+’, ora si rendono conto del perché questa sia forse una descrizione errata dell’esperienza. Questo per me è molto entusiasmante perché, pur essendo incredibilmente entusiasta di essere menzionato nella stessa conversazione [di WoW], ho speranze e sogni per Fellowship che sono molto più grandi che essere sempre un gioco secondario per qualcos’altro”.
“La chiarezza della nostra proposta è uno dei punti di forza di Fellowship”, continua. “Questa identità diventerà più chiara e definita, e l’esperienza del giocatore sarà davvero raffinata. Uno dei paragoni a cui spero che possiamo essere all’altezza è quello che Valve e Riot hanno fatto con Dota 2 nel 2012. È stato un periodo molto entusiasmante perché c’erano persone che dicevano ‘beh, è questa cosa, sembra piuttosto semplice, di cosa si tratta?’. Stavo guardando alcuni filmati delle prime versioni di Dota 2, persino di Dota 1, e ho pensato ‘oh, hanno fatto tanta strada’, e spero che il percorso di Fellowship da ora a un decennio mostri lo stesso tipo di crescita”.
Ma l’industria è cambiata e i nuovi giochi multiplayer devono affrontare una sfida probabilmente più difficile che mai per ottenere visibilità e giocatori. Come farà Fellowship a raggiungere il suo prossimo decennio, quindi, soprattutto perché lo spazio diventa sempre più competitivo?
“L’industria è cambiata molto e continuerà a cambiare. Penso che sia pericoloso non esserne consapevoli: se guardi qualcosa e pensi ‘deve essere questo o deve essere quello’, penso che tu possa darti la zappa sui piedi. Sono entusiasta del fatto che stiamo adottando un modello stagionale con il gioco, in modo da offrire ai giocatori più punti di accesso e [assicurarsi] che la barriera all’ingresso rimanga davvero bassa. Penso che, soprattutto nel modo in cui le persone vogliono sperimentare i giochi ora, si possa avere la sensazione di ‘oh, se il gioco mi è sfuggito di mano, non potrò mai recuperare, è troppo avanti per me'”.
“Provo questa sensazione per quanto riguarda gli MMO in generale”, dice. “Non ho mai toccato Final Fantasy [14] perché penso ‘avrò il tempo necessario? Resterò indietro?’. Mi piacerebbe molto, certo, ma sarebbe quasi un esperimento scientifico. Di recente ho giocato alla Stagione 3 di Mythic+ senza aver giocato a WoW da prima di Cataclysm, ma probabilmente non l’avrei fatto se non avessi avuto un motivo scientifico per farlo, perché può sembrare troppo difficile entrare in qualcosa”.
L’obiettivo, quindi, è mantenere bassa la barriera all’ingresso, e Bode osserva che “uno dei migliori in assoluto nel farlo, e anche con la loro perseveranza e ascoltando davvero la loro comunità, è Digital Extremes con Warframe”. Questo suscita un sorriso da questo Tenno relativamente nuovo. “Si sono fidati della loro direzione, i loro giocatori li hanno accompagnati in questo viaggio e, quando si guarda al loro grafico di Steam, si nota una crescita lenta e perfetta. [Warframe] non è stata una cosa esagerata: non ho sentito parlare di Warframe fino a quando non aveva tre anni, e penso che sia così per molte persone. Le persone ci stanno entrando ora e dicono ‘oh, cos’è questa cosa?’. Questo è il tipo di cosa che, se stessi cercando il mio ideale di crescita di un gioco o del tipo di gioco che stiamo cercando di creare, sarebbe il mio riferimento più vicino”.

Sebbene Fellowship 1.0 sia ancora lontano (Bode fa notare che c’è un “grande disclaimer” sui “sei mesi” suggeriti dalla sua pagina di Steam), il team non sta rallentando. Mentre i reset del gioco sono stati spostati al prossimo anno, ci sono due nuovi eroi in lavorazione: un “tank di supporto” con una “spada a due mani enorme”, mentre l’altro è un “guaritore focalizzato sulla magia temporale” che è “molto divertente e piuttosto cerebrale”. So già quale sceglierò. Poi, abbiamo un evento natalizio da aspettarci.
Il futuro è roseo. “Siamo entusiasti di essere sperimentali e creativi con i design dei nostri eroi”, dice Bode con un sorriso. “Ci sono questi due, e poi le cose che verranno dopo sono piuttosto folli. Quindi vedremo”.






