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Il director di Soulframe parla di “Wiz contro Waz” e di una demo che spera aiuti a dimostrare che non è solo un soulslike

Tempo di lettura: 7 minuti

Non avete idea di quanto ci siamo divertiti per mesi a dire “Wazzard”!

 

Soulframe sta per ricevere un Wazzard. No, non un mago, un Wazzard.

Cosa è un Wazzard, vi chiederete? Idem. Quando ho avuto l’occasione di parlare con Geoff Crookes e Sarah Asselin, direttrice creativa e responsabile della community senior di Digital Extremes, per il loro MMORPG fantasy ancora in fase di alpha, gliel’ho chiesto. C’è differenza tra il Wazzard dei Deserti che i giocatori affrontano nella demo del gioco mostrata al TennoCon di quest’anno e il mago del quartiere?

“Non avete idea di quanto ci siamo divertiti per mesi, dicendo Wazzard così tanto”, ha risposto Crookes. “Onestamente, nel modo Digital Extremes, è solo una questione di ‘come possiamo rendere qualcosa di familiare [più] sciocco e divertente’. Onestamente, non ricordo se fosse stato un errore di battitura, potrebbe persino essere iniziato come un errore di battitura”.

Sebbene forse sia un po’ più vicino alla sua fonte d’ispirazione rispetto al solito, il direttore ha detto che Wazzard era “troppo divertente per negarlo”. Ecco le battute interne che la favola dell’orso dei Deserti, una nuova missione che gli sviluppatori si preparano ad aggiungere a Soulframe, è un po’ una “guerra tra maghi e wazzards”. Vedrete voi stessi investigare la sorte di un orso ambientalista chiamato Bromius su richiesta di una strega con un forte accento francese che riesce a far volare i ratti, e Crookes ha detto che esiste principalmente per una ragione.

“L’ispirazione è nata onestamente con ‘Ehi, vogliamo un orso nel gioco’, è semplice così”, ha rivelato. “Poi, davvero, abbiamo pensato [che], se vogliamo una bestia-profezia di orso, [che] è il termine che usiamo per i nostri importanti protettori animati del mondo, di solito hanno ruoli o compiti molto specifici nel mondo o cose che proteggono. Quindi, quando abbiamo voluto un orso, pieno merito a Sydney [Hills], il nostro designer narrativo, [lei] si è dedicata a chiamarlo l’arbauriste.

“Una volta che abbiamo avuto quel ruolo per lui, che proteggeva gli alberi, abbiamo gradualmente sviluppato l’idea che ci fosse un pericolo che minacciasse queste cose che proteggeva. L’inquinamento del mondo, all’insaputa di lui, sta rendendo impossibile per lui far crescere più alberi, e a causa di questi schemi soccombe anche alla depressione”.

I Neath'uns in Soulframe.
Immagine di: Digital Extremes

Mentre si inserisce nella collezione di temi intorno ai quali Crookes, Asselin e soci hanno costruito Soulframe finora durante il test alpha “Preludi” – natura, romanticismo e redenzione – questa nuova favola vedrà anche Digital Extremes aggiungere nuove sfaccettature al loro gioco nascente.

“La costruzione del mondo, ovviamente, sta semplicemente espandendosi, con il ruolo che gli alberi hanno nel mondo”, ha affermato il direttore. “È stata un’opportunità per noi di espandere un’altra fazione nemica, i Mendicanti, e il loro ruolo nel mondo”. Ci sono anche nuovi nemici, un nuovo dungeon generato proceduralmente soprannominato Neath’uns e un po’ di “seminazione di semi per futuri problemi”. “Questo è un ottimo modo per prefigurare le future missioni che i giocatori riceveranno, quindi tutto ciò che facciamo con questi schemi narrativi è effettivamente impostare il tavolo per ulteriori avventure nel futuro”, ha concluso Crookes.

Nel mostrare questa missione come parte di questa demo di TennoCon, gli sviluppatori di Soulframe sperano di offrire ai fan uno sguardo al gioco che aiuti a mitigare un’associazione che Crookes ammette è “colpa nostra”. Si chiama Soulframe, ma non si rivolgerà solo a chi ama i giochi Souls. Come Wazzard, il nome era “un po’ troppo difficile da negare”, a causa di quanto bene si adatta alla storia del MMORPG.

“L’impressione, a ragione, che la gente ha è che il gioco sia piuttosto hardcore, da quella comparazione”, ha ammesso il direttore. “Quindi, ecco perché speriamo che questa demo di TennoCon aiuti effettivamente ad ampliarlo un po’ rispetto a questo. Stiamo deliberatamente usando uno stile di gioco molto più casual su quanto può essere intenso il combattimento, dato che in questo gioco puoi essere un combattente a distanza. Quindi, spero che ciò che possiamo continuare a costruire sia la distinzione che non vogliamo che questo gioco sia punitivo, vogliamo invitare una vasta gamma di stili di gioco in questo gioco.

Un arciere in Soulframe.
Immagine di: Digital Extremes

“Vogliamo che i giocatori possano costruire build di combattimento dove, se vogliono essere un po’ più [come] spadaccini hardcore, possono farlo. Ma allo stesso tempo stiamo investendo molto nello sviluppo del mondo di Soulframe e vogliamo assolutamente incoraggiare le persone che vogliono entrare, esplorare, rilassarsi e salvare gli animali ad avere lo stesso valore di essere gli spadaccini più bravi del mondo”.

Digital Extremes non è ancora pronta ad annunciare una data precisa per il lancio del MMORPG che hanno annunciato all’edizione del 2022 di TennoCon. Tuttavia, il raduno annuale di Warframe del 2025 sta permettendo a chiunque si registri per un account durante il fine settimana della convention di accedere ai Preludi di Soulframe. Il fatto che un eventuale rilascio completo, sebbene presumibilmente più vicino rispetto all’anno scorso, non sembri imminente, riflette come Digital Extremes stia affrontando il debutto di Soulframe in modo diverso rispetto al suo fratello sci-fi affermato, che ha iniziato lentamente prima di trasformarsi nel colosso che è oggi.

“Stiamo utilizzando tutto, assolutamente tutto ciò che abbiamo imparato dal lancio di Warframe, tranne che questa volta sappiamo che l’industria è diversa 13 anni dopo”, mi ha detto Crookes. “Quindi, non abbiamo la stessa libertà che ci è stata data allora, di lanciare qualcosa presto come abbiamo fatto con Warframe e costruire su di esso. Ecco perché abbiamo deciso di fare i nostri Preludi in alpha chiusa, dove abbiamo avuto un accesso limitato ad un gruppo centrale della nostra community con cui costruire e far crescere la palla di neve man mano che scendeva lungo la collina.

“Sarà quando troveremo che quella palla di neve è pronta a mantenere il suo slancio, [che] l’apriremo davvero in grande. Quindi, ci stiamo avvicinando molto allo stesso modo, solo che siamo un po’ più decisi su quando avremo un buon ciclo di contenuti e buoni cicli di progressione, perché sappiamo che probabilmente otterremo un po’ più di attenzione sul gioco ora rispetto a quando abbiamo lanciato Warframe”.

Un guerriero visita un santuario della foresta in Soulframe
Immagine di: Digital Extremes

La cosa buona è che, anche se quella palla di neve ha ancora bisogno di un po’ di spinta in più, sembra che gli sviluppatori che ci lavorano abbiano definito una visione solida di ciò che vogliono che sia, almeno da un punto di vista narrativo e tematico. Una delle nuove aggiunte a Soulframe ai suoi sistemi di abilità saranno i manuali di arti marziali in stile medievale che ti permettono di imparare abilità come parate e schivate perfette. Ho dato uno sguardo alle immagini di alcuni di essi, e sembrano davvero fantastici, ma dato che ciò che ho provato di Soulframe nei Preludi dava l’impressione di aver abbracciato elementi fantastici più fantasiosi che ispirazioni medievali più realistiche, ho chiesto alla coppia come stanno gestendo quella dicotomia.

“È un equilibrio, ne siamo consapevoli”, ha risposto Crookes. “Vogliamo che tutto si senta come, anche solo nel modo in cui viene presentato, vogliamo assicurarci che non distrae dai temi principali del gioco. Quindi, anche quando arriviamo alle cose magiche fantasiose, vogliamo assicurarci di giustificarle e averne una buona ragione, senza usare vagheggiamenti, se ha senso”.

Tuttavia, questo non è l’unico equilibrio che gli sviluppatori di Soulframe stanno cercando di mantenere, anche se sembra che, quando il team incontra tali sfide con gli aspetti non narrativi del gioco, siano più aperti e malleabili. Ho menzionato il fatto che, al momento, Soulframe consente ai giocatori di correre e vagare liberi non appena la breve intro cinematografica del gioco termina. È meravigliosamente liberatorio, ma manca di obiettivi chiari, il che può anche portarti a vagare un po’ finché non capita di imbatterti in una missione o un dungeon.

Bromius in Soulframe.
Immagine di: Digital Extremes

“Sì, non c’è molta gestione del gioco al primo livello adesso, e trovare il punto perfetto tra esplorazione e il fatto che la gente perda aspetti importanti del gioco è qualcosa su cui stiamo costantemente lavorando e che è davvero importante per un’esperienza di gioco per un nuovo giocatore che si sente buona. È una delle cose che vogliamo correggere prima di aprirlo completamente, di sicuro”, ha affermato Asselin.

“È divertente, in realtà avevamo dei piani e li abbiamo messi in atto, stavamo lavorando per farlo essere molto guidato all’inizio”, ha continuato Crookes. “Probabilmente, come una missione introduttiva di due ore che non ti avrebbe permesso di scappare e ti avrebbe messo su una specifica strada. Poi, abbiamo ricevuto abbastanza feedback che a tutti è piaciuto essere [liberi di vagare]. Ovviamente, non era perfetto, ma c’era un aspetto di scoperta che alle persone piaceva, quindi abbiamo detto: ‘Sai cosa? Facciamo l’approccio opposto e andiamo molto nel profondo, sfruttiamo i preludi, continuiamo a inserire cose e poi, ok, ora siamo andati troppo in là'”.

I dungeon generati proceduralmente di Soulframe sono un altro campo in cui il team ha dovuto adattare i piani o le preconcetti, con Crookes che riconosce che è stato difficile non avere il livello di controllo sulla struttura e la dinamica che la creazione manuale dei dungeon consente. “Anche con Warframe, c’è qualcosa nella lingua delle astronavi, puoi giocare un po’ con la disposizione e farlo sembrare sensato, ma quando inizi a scavare trincee nella natura scopri che devi giustificarlo un po’. Quindi, è una sfida, ma è una sfida divertente”, ha affermato.

Un guerriero si trova in un regno acquatico astratto con una tenda, un lupo bianco e un'altra figura umana di fronte a lui in Soulframe
Immagine di: Digital Extremes

Questi vanno insieme a equazioni su cui il team dovrà riflettere più avanti, come il fatto che i giocatori recluitano sempre più alleati antenati di Soulframe nella loro base dimensionale spirituale (chiamata The Nightfold) mentre procedono e come questo influenza la sfida offerta dal mondo. Inoltre, il dilemma di aggiungere o meno un minigioco di corse di uccelli incentrato sullo stormo che Soulframe impiega per guidarti verso gli obiettivi e tornare al tuo cadavere quando devi risorgere. Va bene, quest’ultima potrebbe essere solo un’idea che ho lanciato a Crookes e Asselin.

Attualmente, gli sviluppatori di Souframe sperano di aver creato un MMORPG che, pur condividendo alcuni DNA familiari, è abbastanza distinto da Warframe da permettere ai due di forgiare “le proprie strade, i propri nicchie”. Crookes afferma di essere “moderatamente” preoccupato della potenziale cannibalizzazione del pubblico di Warframe da parte di Soulframe, mentre Asselin è un po’ più ottimista.

“Come qualcuno che ha giocato a entrambi i giochi, sembra quasi che ci sia uno spirito simile, ma un ritmo e un tempo diversi”, ha detto. “Soulframe è più radicato e più esplorativo, e entrambi soddisfano parti diverse del mio cervello. Quindi, credo che ci sia un mondo in cui possono coesistere per le persone, che sono interessate ad entrambi e anche ad essi individualmente”.

Vedremo se, quando Soulframe uscirà dal suo bozzolo preludio, ci sarà una battaglia tra War e Waz. Warframe ha armi da fuoco dalla sua parte, ma non scommetterei su un Wazzard.

 

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

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