Chiedere a qualcuno di scegliere il gioco d’azione Capcom con le migliori sensazioni è come chiedere a un genitore di scegliere il proprio figlio preferito: ne hanno assolutamente uno, ma individuarne uno in particolare è sbagliato, no? (La risposta corretta è God Hand). Oggi Capcom sta cavalcando il successo della serie Resident Evil e di Monster Hunter, con la reputazione di essere forse il miglior studio di giochi d’azione al mondo. PlatinumGames, fondata da ex talenti di Capcom, ha detenuto questo titolo per un po’, ma negli ultimi anni ha vacillato con giochi come Babylon’s Fall mentre Capcom rilasciava vittorie su vittorie.
Non si tratta solo del fatto che Capcom è sinonimo di giochi d’azione incredibilmente belli da giocare, ma anche del fatto che ogni gioco riesce a ritagliarsi un proprio stile pur facendoci dire “Ahh, ecco la magia di Capcom” Nel remake di Resident Evil 4, è l’attacco di base con il coltello trasformato in parata salvavita. In Monster Hunter, è l’incredibile gamma di armi e l’intricatezza di ognuna di esse, dalle combo aeree acrobatiche dell’insect glaive allo sfondamento della faccia di un dino con un greatsword. In Devil May Cry, è il modo in cui le combo ti permettono di mettere insieme decine, centinaia di attacchi continui nel modo più elegante possibile. In Dragon’s Dogma, è l’applicazione della libertà di scelta dell’equipaggiamento e delle abilità dei giochi di ruolo alla fantasia classica di salire sulla schiena di un ciclope e pugnalarlo al suo unico occhio gigante.
Quando ho chiesto a Hideaki Itsuno, veterano di Capcom, qual è l’ingrediente comune a tutti questi giochi d’azione, ha avuto una risposta più rapida di quanto mi aspettassi: Tutto risale alla lunga storia di Capcom nelle sale giochi.
“Tutti noi cerchiamo di mettere nei nostri giochi alcuni dei nostri insegnamenti tratti dalle sale giochi”, ha detto Itsuno. “Ho iniziato nelle sale giochi e ci sono alcuni insegnamenti di base che ci portiamo dietro da quel periodo. Uno di questi è creare qualcosa che le persone possano capire guardando e che vogliano provare guardando. [Cerchiamo di creare qualcosa che le persone possano imitare dopo averla guardata e si divertano in un breve lasso di tempo. Nella sala giochi guardi le altre persone che giocano e pensi “oh, sembra divertente” Quando inserisci la tua moneta e provi a replicare ciò che hai visto, devi essere in grado di capire come funziona in tre o quattro minuti, in modo da pensare “Voglio provare di nuovo”
“Questi insegnamenti sono qualcosa di cui sono consapevole e che cerco di inserire nei giochi d’azione, e probabilmente anche alcune delle persone che realizzano Monster Hunter ne sono consapevoli, perché abbiamo questo background in comune”
Itsuno lavora in Capcom dal 1994, quando l’azienda era già nota per i giochi di combattimento ma molto più piccola di oggi. Negli ultimi 30 anni Capcom è cresciuta, ma le sale giochi sono diminuite, al punto che probabilmente pochi degli sviluppatori più giovani di Capcom oggi hanno una base nei giochi da tavolo che hanno definito la prima carriera di Itsuno.
“Per le nuove generazioni che non hanno avuto esperienze nei giochi arcade, cerchiamo di spiegare la logica che ci ha portato a quel punto: ‘questo è ciò che vuoi ottenere e questo è ciò che fai'”, ha detto Itsuno. “Siamo consapevoli di voler trasmettere questo concetto alle nuove generazioni. Questa logica arcade si traduce in tutti questi dettagli, come il movimento quando stai per dare un pugno a qualcuno”
Itsuno lancia il pugno per mimare un pugno esagerato e lo tiene fermo per un paio di secondi
“Quanto tempo vuoi dedicare al pugno che torna indietro prima del pugno? Dopo il pugno, quanto tempo vuoi tenere il pugno dritto prima di recuperarlo? Quando salti, quanto vuoi piegare la gamba per creare il movimento del salto? Tutti questi piccoli dettagli sono il risultato della logica che abbiamo [dagli arcade]”
Nel 2019 Itsuno ha tenuto un grande discorso alla Game Developers Conference sulla creazione di Devil May Cry 5, dove ha parlato in dettaglio della risposta emotiva che voleva evocare nei giocatori e di come il ritmo del gioco abbia raggiunto questo obiettivo sbloccando la tua abilità finale durante il climax narrativo. Con Dragon’s Dogma 2, che è un gioco open world piuttosto che lineare, ha dovuto rinunciare a un controllo così stretto e ha semplicemente inserito degli indizi che condurranno i giocatori ai grandi momenti drammatici che desidera.
“Ci sono elementi specifici che ad alcuni sfuggiranno, mentre chi è davvero attento ai dettagli li coglierà”, ha detto. “Per un tipo specifico di persona che presta attenzione ai dettagli, inizierà a rendersi conto di alcuni elementi specifici e una volta che ne avrà colto uno, ne coglierà un altro e un altro ancora. Queste persone avranno un’esperienza molto specifica che spero sia davvero emozionante”
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They/Them (ovviamente, geni)