Allora, com’è Zach?
“Non sono un perfezionista”, afferma il creatore di giochi di puzzle di nicchia che mi trasformano in un relitto balbuziente ossessionato dall’efficienza. E provo un’ondata di comica furia. Se, come me, vi siete lasciati travolgere dai meccanismi e dai clic di eccellenti puzzle di ingegneria Kaizen: A Factory Story, probabilmente siete affezionati al lavoro precedente degli stessi sviluppatori. Gli ideatori di Opus Magnum e Infinifactory, pur avendo sciolto il vecchio studio Zachtronics e rigenerato chimicamente in Coincidence Games, mostrano ancora ampie tracce del loro predecessore. Ho avuto modo di parlare con il designer Zach Barth per discutere del perfezionismo, del gioco di automazione simile a Factorio che ha abbandonato per noia e di come il team sia riuscito a rendere umana una storia ambientata nelle fabbriche del Giappone degli anni ’80.
Riserveremo la storia sul gioco abbandonato simile a Factorio per dopo. Prima, un po’ di contesto. Kaizen: A Factory Story è un gioco di puzzle in cui posizionate pezzi quadrati, come televisori, robot giocattolo e macchinari gacha-pon, su uno spazio di lavoro. Utilizzando un’ampia varietà di bracci meccanici, trappani, saldatori, lame, rivettatrici e rotaie, dovete costruire le macchine che fonderanno questi pezzi per ottenere il prodotto finale. Come nuovo arrivato nel settore giapponese, vi trovate immersi in questo mondo di “lean manufacturing”, dove ogni piccolo passo può generare soluzioni più economiche, veloci o compatte. Sembra un contesto arido, ma è l’ambiente perfetto per un puzzle di ingegneria.
“Tutti i nostri giochi di ingegneria hanno questo tema di ottimizzazione, giusto?”, dice Barth. “State costantemente migliorando il vostro punteggio e diventando sempre più bravi, come un’abilità vera e propria, vero? E sembrava allinearsi perfettamente tematicamente a quell’atmosfera.”
Mentre lavorava al gioco, Barth ha letto un libro sul Sistema di Produzione Toyota, un metodo di produzione industriale pionieristico degli anni ’80. Più leggeva, più si rendeva conto che si adattava perfettamente ai loro ideali. Anzi, anche la parola Kaizen, mi spiega, si riferisce alla pratica aziendale giapponese di “miglioramento continuo” di ogni fase di una linea di produzione.

“Intendo, nel settore tecnologico, tutti attuano il Kaizen tutto il tempo odiernamente”, afferma il designer. “Significa cose diverse per persone diverse, ma una delle cose che significa è l’idea che ognuno che lavora in una linea di montaggio è autorizzato a promuovere qualità ed efficienza. ”
“E quindi ci saranno riunioni ogni giorno in cui le persone dicano: ‘Ehi, sai, mi sta portando molto tempo fare questo passo. Forse se riorganizzassimo queste cose potremmo essere più veloci’. Oppure… quando qualcuno vede un prodotto difettoso che scende dalla linea di montaggio, è autorizzato a fermare la linea perché qualcosa non va più in alto nella linea. ”
“E quindi è l’idea che si stia sempre migliorando il processo perché tutti sono coinvolti nel processo di miglioramento. E, sì, sicuramente si applica a ciò che facciamo, ma credo che in realtà sia ormai la norma.”
Con questa costante spinta per l’efficienza arriva però un pericolo. La trappola del perfezionismo ha bloccato le mie sessioni di gioco di giochi passati da questa squadra, mentre cercavo soluzioni più veloci e intelligenti per i primi enigmi, anziché proseguire col livello successivo. Mi chiedo se Barth stesso abbia questo problema. Se lo studio si perde nella meccanica della creazione di un gioco quasi quanto io mi perdo nel saldare macchine per il caffè nel modo più conveniente.

No, come si scopre. Perché non possono permettersi di perdere tempo a sudare su ogni piccolo dettaglio.
“Potrei dire che abbiamo la nostra cultura ed è abbastanza pragmatica, giusto? Non sono un perfezionista”, dice, facendo mi drizzare le antenne. “Non so, forse varia da persona a persona. Ma siamo sempre stati nella posizione di dover creare giochi velocemente, perché non guadagniamo abbastanza con i nostri giochi per sopravvivere per anni.
“I nostri giochi sono un po’ maledetti. Abbiamo avuto successo, ma solo se continuiamo a sfornare giochi molto velocemente. In pratica, questo è l’unico limite che abbiamo. E così abbiamo dovuto adottare approcci estremamente pragmatici.”
Ciononostante, c’è un parallelo, anche se non intenzionale. La storia in Kaizen segue un gruppo di operai di fabbrica che vengono spostati da un luogo all’altro per ordine dei dirigenti di un’azienda chiamata Matsuzawa Manufacturing, ricevendo costantemente nuove linee di montaggio. Elettrodomestici. Macchinari per l’intrattenimento. Abiti di produzione di massa. C’è poco tempo per rilassarsi. Ma estendere questo paragone a Coincidence Games sarebbe un’esagerazione.
“La storia nel gioco, in realtà non è una metafora di noi”, afferma Barth. “È davvero per cercare di collocare i personaggi nel tempo e farli fare le cose, no? Molte delle nostre storie sono meno la storia di una persona che intraprende un’avventura e più una serie di punti di vista diversi, e poi tutti interagiscono tra loro e si vedono svolgere questi punti di vista, senza che nessuno vinca. Non c’è una tesi che sia così: ‘questa opinione è corretta’.”

Di conseguenza, è una storia molto delicata, raccontata con la calma di un documentario di vita. Immaginate se qualcuno prendesse il lungometraggio How It’s Made, eliminasse la musica orribile e lo montasse come quei tranquilli video su YouTube su come gli artigiani realizzano ancora certe cose in modo tradizionale, quindi lo passasse tutto attraverso un frullatore di romanzi visivi.
“È un gioco stranamente sobrio. Ha questo aspetto non-fiction. E quindi, sai, è stata una dura impresa per [lo scrittore] Matthew [Seiji Burns] da portare a termine. E quindi, ciò che otteniamo sono personaggi che parlano di produzione. Ma mi piace che i personaggi del gioco siano realmente impegnati e parlino di creare cose – perché il gioco riguarda la creazione di cose! L’intero gioco ha questo leggero tocco educativo in quanto ambientato in un tempo e luogo specifici di un’industria.”
Non parliamo di cosa succede dopo per Coincidence (probabilmente un altro gioco, ovvio), ma chiedo di una tendenza in qualche modo correlata dei giochi PC: il gioco di automazione senza fine. I vostri Factorio, Shapez’, Satisfactorys. I giochi che Barth disegna spesso finiscono per essere come antidoti di nicchia, autosufficienti, a quei giochi di crafting enormi e infiniti. Ma la spinta per il giocatore è spesso simile: trovare il modo più efficiente di creare qualcosa. Quando interrogo su come si sente riguardo a quei giochi, sembra che gli venga chiesto molto spesso.

“Ho avuto riunioni e simili con persone più importanti del settore e la cosa che emerge spesso è: ‘se riuscissi a fare un gioco più simile a Factorio, guadagneresti molto soldi’.
“E penso: se volessi creare un gioco come Factorio, non è difficile vedere come farlo, perché tutti gli altri lo stanno già facendo, giusto? Ora è un intero genere di giochi funzionalmente identici a Factorio. Factorio in 3D. Factorio astratto. Factorio ma… ce ne sono così tanti.”
Ma ciò non li ha fermati dal provarci almeno una volta.
“Anni fa abbiamo provato a creare un gioco un po’ simile a Factorio”, mi racconta. “Era molto diverso. Non riguardava le catene di montaggio e tutte quelle cose. Si costruivano sottomarini e si esplorava, e si costruivano fabbriche e cose simili. Quindi, era un po’ come un gioco di creazione. Ma… effettivamente pensando a quanta fatica ci vuole per renderlo un gioco, mi sono annoiato molto presto con l’idea del sistema di creazione. Perché un sistema di creazione del genere è un puzzle ovvio, e ne presenta solo uno.”

“Potrei dedicare uno, due o tre anni a questo gioco che ha solo un albero tecnologico e quello è tutto il succo del gioco? Sono effettivamente abbastanza scarso a creare giochi di vario tipo, perché la maggior parte sembrano davvero noiosi e devi dedicarci anni di lavoro, giusto? I giochi di puzzle sono davvero fantastici perché sono pieni di concetti, vero? E pieni di sfide, e poi puoi isolare e affrontare un sacco di sfide diverse, perché ognuna è un puzzle e un suo piccolo mondo.”
Questa dedizione alla purezza del puzzle come forma è ciò che credo renda i giochi di Coincidence, ovvero gli ex Zachtronics, unici. Kaizen: A Factory Story è solo un’ulteriore prova, se ce ne fosse bisogno, che questi puzzle di nicchia vengono ancora saldati e rivettati in modi intelligenti.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



