o che "Far ammettere a un ragazzo di essersi sbagliato su un sottogenere" non è il tipo di risultato che si mette nei trailer di riconoscimento, ma devo riconoscere a Warhammer 40,000: Darktide il merito di aver fatto a pezzi la mia avversione generalizzata per i picchiaduro in prima persona. Dopo aver passato mesi in cui mi sono ostinato a schierare Veterano e ad attenermi il più possibile alle convenzioni degli FPS, ho trovato pace nel semplice atto di brandire coltelli/spade/martelli giganti elettrificati contro e attraverso le persone. Soprattutto perché non è così semplice: per tutta la sua caotica spettacolarità, il corpo a corpo in Darktide (la stella del RPS Game Club di questo mese) funziona perché è stato segretamente un gioco di ritmo.
Per essere chiari, continuo a credere che la maggior parte dei combattimenti in prima persona nei giochi sia una schifezza. È già abbastanza difficile ottenere la giusta sensazione di sparare in prima persona, e questo ha un enorme vantaggio nel fatto che l’atto di cliccare con il mouse è così fisicamente vicino a quello di premere un grilletto. Il corpo a corpo deve colmare un divario molto più ampio tra l’input e l’output: fare clic con il mouse, o comunque premere il tasto della spalla di un gamepad, è lontano un milione di miglia di muscoli dal trasmettere lo sforzo che richiede brandire un grosso bastone da guerra. Potrebbe funzionare per le coltellate veloci. Per uno spadone con motosega integrata, non tanto. Inoltre, la prospettiva in prima persona aggrava il problema limitando il potenziale di mobilità e la consapevolezza della situazione, due strumenti che un buon hack ‘n’ slash in terza persona può utilizzare per rimanere tattilmente soddisfacente e meccanicamente interessante.
Nell’affrontare questi limiti, Darktide sembra inizialmente darsi la zappa sui piedi, dando alla maggior parte delle sue armi da mischia una sensazione di pesantezza e lentezza. Il tipo più difficile da rendere divertente! In effetti, è fin troppo facile finire a giocare in mischia come uno spammer di click superficiale e ripetitivo, uno stile che ha più in comune con la falciatura di un prato che con il combattimento di una guerra santa. Si preme un pulsante, gli eretici cadono. Sbadiglio. Dov’è il mio sasso?
Tuttavia, mi rendo conto che accontentarsi di questo significa ignorare anche la minima complessità del sistema di combattimento di Darktide. A mia discolpa, il gioco stesso fa un pessimo lavoro di spiegazione, ma essenzialmente ogni arma ha diversi schemi di brandeggio unici che variano a seconda che a) il primo attacco di una catena sia un attacco leggero o pesante e b) che l’attacco precedente di una catena sia stato leggero o pesante.
Insomma, le combo. Come praticamente tutti i giochi d’azione incentrati sulla mischia. Solo che, rallentando i tuoi colpi, Darktide è più bravo di molti altri a far emergere la loro qualità ritmica. Gli schemi a catena si imprimono nella mente non in termini di combinazioni di tasti frettolose, ma come battute, dove le onde di zombie sono le battute e i fendenti di spada sono le note.
Questo risulta essere il modo più gratificante di combattere in mischia in Darktide e il più efficace. Ad esempio, il mio coltello Ogryn preferito è impostato su pugnalate a bersaglio singolo, ma quando arriva un’orda, ha davvero bisogno di concatenare alcuni fendenti laterali. Per ottenere lo smembramento desiderato, devo quindi seguire il ritmo: pesante, leggero, pesante, pesante, leggero. Se lo eseguo bene, potrò fare a pezzi la folla impunemente, ma se sbaglio un colpo tornerò a fare le pugnalate, meno efficaci, o a fare per sbaglio un downswing dall’alto. Come un batterista che sbaglia un piatto e si scontra per errore con un tom-tom. Anche se non c’è bisogno di tenere il tempo di una canzone vera e propria, in stile Hi-Fi Rush, l’enfasi di Darktide sulla coerenza melodica gli conferisce una vera e propria energia da rhythm game, con gli stessi piaceri che derivano da un’esecuzione perfetta.
Il gioco si avvale di altri trucchi per diventare un gioco di mischia più divertente. Il design sonoro è eccellente, il che significa che è orribile, un miscuglio di rumori nauseanti che lacerano la carne e suoni di contatto pesanti che si addicono alla brutalità di un’armeria di 40K. Ho sempre apprezzato la minaccia implicita del “Forza, allora” che si ottiene attivando le modalità di potenziamento di alcune armi. Per me, però, è il ritmo dei combattimenti ravvicinati che eleva Darktide al di sopra delle solite insidie della mischia in prima persona. Anche le attivazioni dei potenziamenti sono come un doppio colpo di rullante, che si unisce alla caduta in un enorme coro, mentre l’Evisceratore Pesante (il già citato spadone a catena) ha una bellissima mossa di spintoni che si esegue con la stessa fluidità del martello e del pull-off di un chitarrista solista.
Se anche tu sei reticente a portare un coltello negli scontri a fuoco di Darktide, ti consiglio di non limitarti a scegliere il tuo equipaggiamento in base alle statistiche. Gioca con ogni spada, ascia o mazza e trova quelle con combo che ti fanno annuire ad ogni colpo. Direi che perdersi nel ritmo rende Darktide un gioco migliore, ma siamo onesti, è sempre stato così. Solo che avevo gli occhi troppo puntati sul mirino dei Bolter per accorgermene.
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They/Them (ovviamente, geni)