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Il CEO di Rebellion attribuisce l’assenza di licenziamenti nello studio al controllo di portata e costi

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Non desideriamo assumere e licenziare continuamente personale.

 

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Joshua Wolens di Absolutegamer ha recentemente intervistato Jason Kingsley, CEO di Rebellion, riguardo ad Atomfall, lo sparatutto survival in prima persona dal sapore estremamente britannico dello studio, che ricorda un Fallout: Edizione Grim Up North. (O forse Stalker: Shadow of Cumbria.) Durante la conversazione, Josh ha chiesto come lo studio sia riuscito ad evitare il licenziamento di massa che ha colpito il resto dell’industria videoludica dopo il boom del Covid.

“Sarebbe incredibilmente presuntuoso dire che sia stato interamente merito della nostra incredibile abilità nel gestire un’azienda,” ha risposto Kingsley. “Penso che ci sia sempre un po’ di fortuna coinvolta. Credo che controlliamo i nostri budget con molta attenzione. Abbiamo budget consistenti, nell’ordine di milioni e milioni di sterline, ma non abbiamo centinaia di milioni di sterline. Cerchiamo di fare in modo di poter realizzare un gioco davvero buono, che abbia buone probabilità di essere redditizio. Ed è davvero a questo che si riduce tutto.”

“Preferisco un piccolo gioco, ma davvero buono, piuttosto che un gioco molto grande che non sia focalizzato su ciò che è importante per il giocatore,” dice Kingsley. “Siamo semplicemente molto professionali nel controllare l’ambito e i costi. A volte diciamo, ragazzi, questo gioco è troppo grande.”

Sebbene negli ultimi anni questa cautela abbia significato realizzare giochi su proprietà già consolidate, Kingsley afferma che l’obiettivo è che i giochi di Rebellion siano “circa due terzi sequel e brand, e circa un terzo leggermente più sperimentali”, anche se bisogna stare attenti agli esperimenti “perché abbiamo una responsabilità nei confronti dei membri del team e del personale. Non vogliamo assumere e licenziare persone continuamente. Ci sono così tante perdite di lavoro nel settore, è spaventoso al momento. Non abbiamo dovuto andare in quella direzione, e non vogliamo andare in quella direzione, quindi dobbiamo mantenere un equilibrio.”

La suddivisione due terzi/un terzo non è quindi una regola ferrea? “Non è una regola ferrea. In realtà non abbiamo molte regole ferree. In realtà abbiamo più linee guida, per citare un famoso pirata cinematografico.”

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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