Il capo di Owlchemy, Andrew Eiche, è stato responsabile dello studio VR da poco più di un anno, ma durante questo periodo l’intero settore è stato travolto dal caos a causa di un’ondata di licenziamenti, tagli ai finanziamenti e chiusure di studi che hanno lasciato alcuni a chiedersi ‘dove andremo da qui?’
Eiche è entrato nel ruolo di CEO nel febbraio 2023 dopo aver ricoperto i ruoli di CTO e COO presso lo studio di proprietà di Google. Parlando con Game Developer delle sfide emerse da quando ha assunto la carica, ha spiegato che mentre Owlchemy non è stata influenzata da quelle brutali tempeste di vento contrarie – l’azienda sta effettivamente ancora reclutando – ha dato alcuni consigli ad altri leader del settore.
“Non seguire tendenze, giusto? Insegui i giocatori”, dice. Quando gli è stato chiesto cosa significa questo concretamente, ha discusso di come i titoli di servizio live siano attualmente molto in voga perché una miriade di aziende ha iniziato a seguire quella tendenza nella speranza di replicare il successo di alcuni leader di settore. Eppure, solo perché una manciata di studi ha trovato un successo colossale utilizzando quel modello, non significa che sarà facile per gli altri.
“Questo è l’esatto esempio di inseguire i giocatori, non le tendenze, giusto? Cosa vogliono i giocatori? Perché apprezzano il servizio live? Non gli piace perché dai loro compiti settimanali”, spiega. “Hanno motivi specifici per cui apprezzano il servizio live, e ‘servizio live’ è solo un altro nome per il multiplayer.
“È sempre facile farsi sedurre dalle attrattive di tutto ciò – e non arrivare al nucleo di ‘perché ai giocatori piace questo?’ Quindi puoi inseguire la tendenza a livello elevato dei ‘giochi di servizio live stanno andando bene’. E se guardi quello potresti dire ‘la gente apprezza le connessioni’, ma perché ha avuto successo un gioco come Helldivers 2 ? Non è perché hanno detto che avrebbero fatto un titolo ‘live service’ con ‘L grande, S grande’. È perché hanno detto che avrebbero fatto un gioco che ha questo tema molto forte e ogni parte di esso si ricollega a ciò che i nostri giocatori vogliono. ”
Approfondendo, evidenzia come l’approccio robusto di Helldivers 2 al tema trasformi azioni di routine come unirsi a un gioco (scegliendo quale pianeta liberare) in un momento potenzialmente cruciale in un conflitto intergalattico in crescita. Questi battiti di design abili sono ciò che rende il sequel acclamato di Arrowhead connesso ai giocatori, non il fatto a livello superficiale di cui sfrutta un modello di monetizzazione specifico.
“Questo è il peggiore che abbia mai visto il settore”
Commentando in modo più ampio sullo stato del settore e su come siamo arrivati qui, Eiche afferma che questo è il periodo “peggiore” che abbia mai visto in tutti i suoi anni come sviluppatore. Abbiamo chiesto se l’avidità aziendale abbia giocato un ruolo nel peggiorare i mali dell’industria – facendo riferimento all’enorme ondata di fusioni e acquisizioni che ha preceduto l’attuale calo. Eiche suggerisce che le aziende “boom and bust” potrebbero ora stia scoprendo il significato effettivo della seconda parte di quella fase. “Ho lavorato in una società diversa che faceva questa cosa dove dicevano ‘non devi assegnare dipendenti a un progetto in questo momento perché vogliamo solo assumere’, e un anno dopo dicevano ‘tutti coloro che non sono assegnati a un progetto vengono licenziati’.
Dice che una mentalità simile ha preso piede nell’industria dei videogiochi causando una mancanza di lungimiranza che sta ora danneggiando gli studi e i loro dipendenti. “Tutti speravano di non farsi cogliere alla sprovvista e che non stavano tenendo il pomo bollente,” dice. “Ma alla fine si è scoperto che tutti tenevano il pomo bollente”.
Facendo riferimento al discorso fatto dal capo di Larian, Swen Vincke, ai Game Developers Choice Awards 2024, in cui ( come cronometrato da Eurogamer ) ha incolpato gli editori avidi per “rovinare tutta la situazione così a lungo”, chiediamo a Eiche se l’industria debba trovare un modo per far entrare sviluppatori – le persone che sanno esattamente cosa comporta la realizzazione di giochi – in quei ruoli dirigenziali e nelle conversazioni di alto livello.
“[Questo continua a succedere] perché non siamo noi i tecnici finanziari,” risponde. “Penso che sarebbe fantastico se riuscissimo a far crescere alcune di queste persone, che assumono quei ruoli. Sto vedendo un po ‘di ciò, dove i dev sono diventati VC ed è fantastico. Ma non puoi avere persone che entrano in questa industria e la prima cosa che fanno è dire ‘finanzierò [progetti]’. È un abbinamento sbagliato”.
“Sai, ho una laurea in economia aziendale e l’ho ottenuta durante la pandemia. Ma era uno strumento per me. Non è un’identità. Penso che dobbiamo essere molto cauti e dobbiamo uscire da quel mindset di stretta di equity privato. “Eiche ammette che” è molto seducente guardare al breve termine “e crede che per questo motivo alcuni studi e investitori mirino a replicare il successo dei grandi successi, nonostante manchi la capacità di capire perché hanno colpito nel primo luogo.
Indicando Pokemon Go come esempio, suggerisce che il progetto ha portato a un’onda di titoli di AR basati sulla posizione simili perché molti spettatori pensavano che fosse l’aggancio. In realtà, l’aggancio era Pokémon. Una delle più grandi e riconoscibili franchise al mondo. “[Gli uomini del denaro] pensano che si possa essere intelligenti e fare un po ‘di soldi nel lungo periodo, o puoi fare quel colpo e sarà solo denaro che piove dal cielo e investitori che applaudono. Quindi tutti sperano di poter versare soldi e raggiungere la massa critica in denaro e la bomba di denaro esplode, ma non è realistico”.
Per Eiche, c’è un altro strato di ironia in un tale spreco e investimento palese. “La cosa che mi uccide un po ‘è che, sì, potresti investire $ 250 milioni in un gioco o potresti suddividerlo in pezzi molto più piccoli e fare molti più tiri, e potresti avere il prossimo Among Us. Scegli tra questi successi molto popolari come Balatro , giusto? Spara più colpi su più gruppi di persone”.
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They/Them (ovviamente, geni)


