Il 2024 è stato l’anno dell’attrito videoludico, nel bene e nel male

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L’attrito è il principale elemento di progettazione alla base di tutti i miei giochi preferiti quest’anno, anche quando non ha garantito un punteggio di recensione perfetto.

 

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Nel marzo scorso, ho assegnato a Dragon’s Dogma 2 un 7/10. Decisione presa non senza parecchie esitazioni e ripensamenti. Il dibattito sui punteggi delle recensioni è un pantano ciclico e ripetitivo, più problematico che utile, e non intendo addentrarmici. Basti dire che Absolutegamer, come ogni testata, si basa su una scala di valutazione che tiene conto di bug, finitura e design. Con questa “bibbia” soggettiva in mano, la mia scelta di assegnare il 7/10 è stata in parte dovuta alle pessime prestazioni su PC al lancio. E anche alle frizioni.

Le frizioni sono il cuore pulsante della narrazione emergente. Rappresentano l’opposto diametrale dei giochi “di prestigio” omologati, dove la mano invisibile dello sviluppatore frena l’esperienza. Definirlo un ossimoro, ma trovo conforto nelle frizioni. Queste imperfezioni, grezze e non levigate, risvegliano in me la nostalgia di un’epoca precedente agli hyper-polished blockbuster AAA; quando le scelte di design erano definitive e la più piccola imperfezione di bilanciamento non poteva essere sistemata con una patch del primo giorno. Con l’aumento costante dei costi di sviluppo dei videogiochi, cresce di pari passo l’omologazione. Anche i giochi indie, considerati da molti l’ultima roccaforte dell’innovazione, spesso traggono sicurezza dai successi critici già consolidati.

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Nonostante le apparenze, Dragon’s Dogma 2 non è un RPG omogeneo. Il suo mondo è intriso di narrazione emergente e situazioni impreviste che spesso ti mettono in difficoltà. Una pestilenza si diffonde nel sistema dei compagni AI, causando la morte di importanti PNG se non controllata. I personaggi che assegnano le missioni non hanno indicatori, e le missioni stesse sono volutamente vaghe. Perdo un ballo in maschera perché perdo la cognizione del tempo. Vedo un’arpia rapire il mio compagno da una scogliera, volando all’orizzonte con lui tra le sue grinfie. Non riesco a fermare un tentativo di assassinio perché non riesco a identificare in tempo le fattezze dell’assassino. Dov’è l’Orbe di Giada? Non lo so ancora.

Da grande fan di Dark Arisen, le mie paure che Dragon’s Dogma 2 sarebbe apparso come una versione edulcorata e commercialmente appetibile del suo predecessore sono state alleviate. Ne sono rimasto piacevolmente sorpreso. Nel frattempo, il mio telefono continuava a ricevere messaggi vocali e testi dai colleghi infuriati per le loro ultime disavventure. L’armatore li ha derubati. Sono rimasti senza pietre di trasporto. Hanno incontrato un ciclope, sono caduti in un fiume, e una grifone si è posata sul loro compagno. E così, sono ricominciati i dubbi e le esitazioni.

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Parliamo delle pietre di trasporto. Il viaggio rapido è stato un punto di contesa tale che Dragon’s Dogma: Dark Arisen ha introdotto una pietra di trasporto eterna in modo che i giocatori potessero sempre teletrasportarsi in una posizione principale. Quando un oggetto così utile viene aggiunto al DLC, si potrebbe pensare che si tratti di una concessione per un problema che deve essere risolto. Invece, Capcom raddoppia la posta e pubblica il sequel senza quella soluzione. Vi accontentereste dei vostri carri a buoi, e li odiereste. Li odiereste ancora di più quando il vostro viaggio viene interrotto da un ciclope infuriato che distrugge il carro, lasciandovi bloccati nella natura selvaggia con un bue morto e un cocchiere molto scontento.

Potrebbe essere una pillola amara da ingoiare, ma non c’è niente di sbagliato nei carri a buoi. Sono deliberatamente noiosi perché Capcom non vuole che li usiate. Stalker 2 segue lo stesso principio. Le guide possono trasportare il giocatore tra gli avamposti, ma ciò richiede di raggiungere prima un avamposto. Ti spinge ad avventurarti nell’ignoto, ad abbracciare il viaggio invece della destinazione, perché è lì che risiede la frizione.

Al contrario, progredire attraverso entrambi i giochi tramite il teletrasporto tramite schermata di caricamento è come fare una gita turistica comodamente seduti su un autobus scoperto. Capcom e GSC gonfiano i prezzi, sgonfiano le gomme e occasionalmente danno fuoco al motore. Tuttavia, l’opzione rimane. Come la pietra di trasporto eterna, i carri a buoi e le guide sono una concessione che la maggior parte dei giocatori si aspetta da un sistema di viaggio veloce. A differenza della pietra di trasporto eterna, Capcom e GSC ammettono che un gioco open world senza di essa è non negoziabile. Quindi arriviamo alla domanda: quanta frizione è troppa frizione?

Stalker 2 è costruito sulla frizione. La sua Zona di Esclusione è sia protagonista che antagonista, esistente separatamente dal giocatore, che deve confrontarsi con le sue leggi fisiche e sociali senza una mano che lo guidi. L’arma migliore è quella che hai in mano; l’equipaggiamento migliore è quello che sei riuscito a recuperare e vendere. Questo è uno spazio che non si preoccupa di te. La differenza fondamentale tra Dragon’s Dogma e Stalker 2 è il grado di ostilità nella sua frizione. Nessun mondo è al servizio del giocatore, ma solo quest’ultimo utilizza la frizione per sottolineare la totale insignificanza del giocatore.4

Slitterhead guide: Five body-swapping tricks to overcome the challenges of  action-horror combat - Epic Games Store

Sfortunatamente, Stalker 2 era anche pieno di bug al lancio. La frizione non è un bug, né è un difetto, ma entrambi possono far sembrare la frizione un esercizio di frustrazione piuttosto che una sfida da superare. Se stai già lottando per la tua vita, vuoi che sia giusto – e non c’è niente di giusto in un’anomalia, un mutante o un accampamento di banditi che appare proprio di fronte a te. È un problema che GSC si impegna a porre rimedio, ma dimostra che i giochi con frizione non possono sempre permettersi di accettare il buono e il cattivo insieme. A volte, quei bordi devono essere levigati un po’ di più.

Reid ha assegnato a Slitterhead un 5/10, un punteggio che può coesistere con la mia affermazione che è uno dei migliori giochi horror che abbia giocato quest’anno. Entrambe le cose possono essere vere, anche se i miei colleghi di Absolutegamer non mi crederanno mai. Gran parte della frizione di Slitterhead può essere liquidata come un difetto finché non ci si concentra sul suo scopo. Sì, i movimenti dei personaggi sono goffi – ma questo è intenzionale. Tu non sei il corpo che abiti, ma l’entità aliena che lo manovra. Slitterhead lo comunica dall’inizio, quando il giocatore compie i suoi primi passi lenti e goffi nel tutorial. Invece di una sandbox sconfinata, la sua città-slum di ispirazione Kowloon è suddivisa in livelli. Non c’è libertà né fuga, solo la folla di corpi e di edifici. Bokeh Game Studio ha una visione, ed è determinato a fornire quella visione al giocatore indipendentemente dal fatto che gli piaccia o no.

Qui sta il problema. Un nome importante come Keiichiro Toyama associato a qualsiasi progetto indie è contemporaneamente un generatore di hype integrato e una palla al piede legata alle caviglie. Le persone di plastilina di Slitterhead sono molto lontane dal cast con motion capture di Silent Hill 2 Remake, ma non ho bisogno di vedere ogni poro o unghia quando esplodono con un pop sanguinoso e umido. Voglio vedere una nuova visione di Toyama, non una riedizione della stessa che ha avuto oltre un quarto di secolo fa, e lui la offre. Slitterhead è una custodia vuota di PS3 pescata dai secchi delle occasioni nei negozi di videogiochi fisici (ricordate quelli?). È come scorrere un catalogo di giochi pirata su una Xbox 360 modificata. È una nostalgia bizzarra avvolta nella sfida, ma quella frizione strutturale è precisamente il motivo per cui è un 5/10.

Allora, che dire delle esperienze senza attrito? Dragon Age Veilguard è stato completamente stroncato all’inizio di quest’anno, essendo stato meticolosamente bombardato su tutte le piattaforme aperte alle recensioni degli utenti. Dragon Age si è sempre occupato dell’interazione tra un gruppo intimo di personaggi. Il fantasy epico è, in gran parte, uno sfondo che si adatta a questi scopi, tracciando linee familiari di discriminazione per il giocatore da attraversare. La maggior parte delle lamentele legittime citano la “brutta scrittura” come il problema principale di Veilguard, ma pochi articolano cosa questo significa.

A differenza di Dragon’s Dogma 2, Stalker o Slitterhead, Veilguard è un’esperienza senza frizioni a livello sociale. I nostri eroi si rannicchiano su divani di lusso e si aggirano sorseggiando caffè, impegnandosi in dibattiti cordiali che raramente degenerano in discussioni. Veilguard è la versione idealizzata della “piazza delle idee” in azione, ma un tale luogo è un prodotto dell’idealismo. Prendiamo la discussione tra Emmrich e Rook durante il loro arco romantico. Emmrich vuole affrontare la differenza di età tra i due, e la certezza che uno di loro morirà molto prima dell’altro. La conversazione si fa accesa. Emmrich sottintende che Rook è troppo giovane per capire; Rook rimprovera Emmrich per la sua insicurezza. I due cadono in un silenzio teso, poi si separano.

Questa discussione non ha mordente; non c’è nemmeno un’opzione di dialogo per provocarne una. Al contrario, il cast di Dragon Age 2 si odiava più o meno a vicenda. “Hai mai pensato di suicidarti?” chiede Anders. “Potrei farti la stessa domanda”, ribatte Fenris. Questa non è una conversazione per i delicati principi di Veilguard, ma questi estremi sono la genesi dello sviluppo del personaggio. Il disgusto di Morrigan per il fatto di condividere un gruppo con un cane da guerra mabari in Origins rende memorabile il momento in cui la si sente dare dei dolcetti alla cosiddetta “bestia piena di pulci” a condizione che “non lo dica a nessuno”. La rivelazione che Solas è il Lupo Terribile in Dragon Age Inquisition è un colpo così devastante proprio a causa delle 50-100 ore che il giocatore trascorre in sua compagnia.

Forse non è una coincidenza che Rook e Solas condividano la frizione sociale più notevole in Veilguard. BioWare permette ai giocatori di sfogare anni di tradimento represso e di “scambiarsi battute verbali con Solas” mentre è intrappolato nella Fade – e in seguito, di ricevere la notifica: “Solas si è ricordato della tua battuta sarcastica”. Tuttavia, anche questa piccola soddisfazione è attenuata dal fatto che Rook e Solas non si conoscono davvero. Non c’è una vera ragione per l’animosità di Rook in queste scene, e non c’è storia tra questi due personaggi perché quelle battute provocano dolore. È ostile, ma sicuro.

Sia Dragon’s Dogma 2 che Stalker 2 hanno ricevuto una manciata di nomination durante questa stagione dei premi. Tuttavia, questi successi vengono persi sotto la valanga di riconoscimenti per Astro Bot, il beniamino senza frizioni GOTY del 2024. Allo stesso modo, il successo critico di Dragon Age Veilguard non è tanto una grande cospirazione quanto una prova che le esperienze senza frizioni hanno un merito per un certo tipo di giocatore. L’ascesa dei ‘giochi rilassanti’ per mitigare le ansie relative allo stato del mondo in questo momento è ben documentata. Tuttavia, anche i “fallimenti” critici come Slitterhead sfidano la nostra comprensione di come dovrebbero essere i videogiochi, di cui abbiamo bisogno in un panorama affollato dall’omologazione.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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