Tim Sweeney attribuisce i continui problemi riscontrati nei giochi sviluppati con UE5 a una mancata ottimizzazione per hardware di fascia bassa nelle prime fasi dello sviluppo.
Unreal Engine 5 presenta problemi di performance non per colpa di Epic, ma a causa degli sviluppatori che danno priorità all'”hardware di fascia alta,” afferma Tim Sweeney, CEO di Epic. Questa attenzione mal riposta fa sì che i test su hardware meno performante vengano rimandati alle fasi finali dello sviluppo, e questa sembra essere la causa principale dei problemi che stiamo riscontrando attualmente.
Metal Gear Solid Delta è l’ultimo gioco sviluppato con Unreal Engine 5 a soffrire di grossi problemi di performance, rendendo i commenti di Sweeney particolarmente rilevanti. Sembra che i timori di dover aggiornare alla migliore scheda grafica della nostra guida all’acquisto per poter giocare a questi nuovi titoli siano infondati; il problema è semplicemente che c’è ancora molto lavoro da fare per ottimizzare i giochi per hardware di fascia bassa.
Le parole di Tim Sweeney potrebbero spiegare cosa stanno sbagliando gli sviluppatori, oppure potrebbe trattarsi di un tentativo di Epic di salvare la faccia con Unreal Engine 5 sotto i riflettori per i motivi sbagliati.
Parlando dei problemi dopo l’Unreal Fest in Corea del Sud in un’intervista tradotta da Clawsomegamer, Sweeney afferma che “la causa principale è l’ordine di sviluppo,” e chiarisce ulteriormente dicendo che “molti studi sviluppano prima per l’hardware di fascia alta e rimandano l’ottimizzazione e il testing su hardware di fascia bassa alla fine.” In breve, gli sviluppatori sono troppo concentrati a compiacere i giocatori con PC o console da gaming di fascia alta, e tutti gli altri ne risentono.
Ci sono ancora alcuni importanti giochi sviluppati con Unreal Engine 5 in uscita entro la fine del 2025, quindi vedremo se emergeranno altri problemi e se qualche sviluppatore risponderà a questi commenti.
Nel frattempo, Sweeney conferma che sarà fornito ulteriore supporto agli sviluppatori che utilizzano Unreal Engine 5, inclusa “l’ottimizzazione automatizzata su tutti i dispositivi” e “l’espansione della formazione degli sviluppatori” per garantire che l’ottimizzazione precoce “diventi pratica standard.”
Ho testato un bel po’ di giochi sviluppati con Unreal Engine 5, il più recente dei quali è stato Mafia: The Old Country. A volte è stato difficile ottenere il massimo da questi giochi su una Nvidia GeForce RTX 4070, che di solito offre buone prestazioni con impostazioni da alte a ultra sulla maggior parte dei nuovi titoli. Invece, abbiamo ottenuto una media di 79 fps e un minimo dell’1% di 59 fps utilizzando principalmente impostazioni medie a 1.920 x 1.080, un risultato piuttosto deludente.
Ho avuto problemi simili con giochi come Wuchang: Fallen Feathers, Killing Floor 3 e la demo di Hell is Us. Con ogni gioco che offriva numeri di performance molto inferiori a quanto mi sarei aspettato.
Questa, però, non è tutta la storia, poiché alcuni giochi sviluppati con Unreal Engine 5 si sono comportati bene. Prendiamo Oblivion Remastered, Split Fiction e Ready or Not, che sono passati senza particolari intoppi, se si può sorvolare sulla valutazione errata di Steam Deck per Oblivion.
Giochi come Fortnite, Valorant e Dead by Daylight hanno fatto il passaggio apparentemente senza problemi, quindi la principale preoccupazione sembra riguardare i giochi sviluppati completamente da zero utilizzando Unreal Engine 5.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
 
								 
								 
															


