Quali sono i migliori equipaggiamenti per Space Marine 2? Come suggerisce il nome, Warhammer 40K: Space Marine 2 porta molta potenza di fuoco, dai lanciagranate Melta ai potenti fucili pesanti, e persino una varietà di equipaggiamenti di classe. Questo rende la creazione dei migliori equipaggiamenti per Space Marine 2 per la modalità PvP e la modalità cooperativa PvE piuttosto complicata.
Il primo passo nella creazione dei migliori equipaggiamenti per Warhammer 40K: Space Marine 2, è decidere quale delle classi è la tua preferita. Ci sono alcune piccole differenze tra le versioni PvP e cooperativa, anche se la prima manca principalmente di un albero delle abilità per modificare come ogni classe gioca. Tuttavia, entrambi sono divertenti una volta completata la campagna principale di Space Marine 2.
Migliori equipaggiamenti per Space Marine 2 per la modalità cooperativa
Quando si tratta di cooperativa, ci sono molte ottime potenziali build per ogni classe grazie all’albero delle abilità. In generale, però, vorrai che il tuo equipaggiamento aiuti non solo te, ma anche i tuoi alleati poiché non sopravviverai a una missione andando in solitaria, specialmente alle difficoltà più elevate.
Ecco i migliori equipaggiamenti per Space Marine 2 per ogni classe in cooperativa:
Tattico
- Primario: Fucile Pesante/Fucile Automatico
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: Spada Catena
- Abilità: Analisi Auspex
- Base: Distribuzione Equilibrata, Inseguimento Implacabile, Vendetta dell’Imperatore
- Squadra: Fisiologia Transumana
- Equipaggiamento: Dati Vitali, Calibrazione Precisa, Tempistica Esperta
- Firma: Impatto Radiante
Anche se la classe Tattico inizia in modo piuttosto noioso, alcuni upgrade precoci faranno di questa classe un must-have per le missioni più difficili. Seriamente, l’abilità dell’Auspex di aumentare notevolmente il danno subito dai nemici analizzati è cruciale per decimare sia le orde che gli obiettivi più difficili. È uno dei migliori equipaggiamenti per Space Marine 2 in assoluto.
Per le abilità base, Distribuzione Equilibrata aumenta il danno della tua arma primaria a costo del tuo secondario, mentre Inseguimento Implacabile aumenta tutti i danni a distanza del 25% per cinque secondi dopo un colpo di pistola. Per mantenere la palla in movimento, Vendetta dell’Imperatore ripristina un caricatore primario per aver ucciso un nemico di livello Majoris o superiore, quindi puoi sfruttare appieno i primi due vantaggi.
Quando si tratta di abilità di squadra, hai l’imbarazzo della scelta, sia Mira Alignata che Fisiologia Transumana sono scelte solide. Consiglio la seconda, tuttavia, per mantenere te e la tua squadra in combattimento più a lungo, poiché le difficoltà più elevate lanciano nemici più duri e meno rifornimenti, quindi ripristinare il 30% di salute contestata extra è un must.
Le abilità di equipaggiamento del Tattico sono piene di buone opzioni. Dati Vitali ripristina la carica di Analisi Auspex del 50% dopo aver analizzato un nemico di livello Extremis o Terminis, il che significa che puoi aumentare il danno più frequentemente. Calibrazione Precisa non sarà di gusto per tutti, ma aumentare l’aumento del danno del 75% a costo di un raggio ridotto del 25% è un effetto potente. Allo stesso modo, Tempistica Esperta rende Analisi Auspex un po’ più scomodo da usare riducendo la durata a quattro secondi, ma ti dà un aumento del danno del 100% in cambio. Fuoco Concentrato è una buona alternativa, anche se si scontra un po’ con Calibrazione Precisa.
Infine, per un’abilità di firma, dovresti scegliere Impatto Radiante. Questo fa sì che le finiture in mischia infliggano danni AoE, con un tempo di recupero di 90 secondi. Marcato per la Morte è una valida alternativa, anche se richiede di usare Analisi Auspex e ha un tempo di recupero di 120 secondi.
Assalto
- Primario: N/A
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: Martello del Tuono
- Abilità: Zaino Salto
- Base: Rinforzo Armatura, Retribuzione, Atto di Attrizione
- Squadra: Coesione Squadra
- Equipaggiamento: Colpo di Precisione, Colpo Zelante, Orgoglio nel Dovere
- Firma: Ascensione
L’Assalto è un agile bruto in mischia, che usa lo zaino salto per attaccare e riposizionarsi, e armi da mischia per schiantarsi attraverso le orde. Poiché questa classe non ha accesso a un’arma primaria, è meglio scegliere la Pistola Bolter come secondaria, poiché ha il maggior numero di munizioni, il che è fondamentale visto che è la tua unica opzione a distanza.
Vorrai scegliere Rinforzo Armatura, Retribuzione e Atto di Attrizione per le tue abilità base. Rinforzo Armatura fa sì che i colpi di pistola non finali ripristinino l’armatura per mantenerti vivo in prima linea, anche se Sopraccarico è una buona alternativa se non stai lottando con la sopravvivenza. Allo stesso modo, Retribuzione aumenta il danno in mischia del 15% per dieci secondi dopo essere stato afferrato o respinto, per aiutarti a ribaltare le situazioni a tuo favore. Infine, Atto di Attrizione è l’opzione migliore nella terza colonna per la maggior parte dei giocatori. Questo fa sì che i nemici colpiti dagli attacchi in mischia subiscano il 10% di danno in più per tre secondi, di cui avrai beneficio regolarmente.
La migliore abilità di squadra dell’Assalto è Coesione Squadra, che aumenta il tasso di ricarica delle abilità degli alleati del 10%. Questa è un’abilità universalmente apprezzata, poiché aiuterà anche i tuoi compagni di squadra a mantenere in funzione i loro equipaggiamenti, che si tratti di un aumento del danno dell’Auspex o di un vessillo per fornire armatura.
Per quanto riguarda l’equipaggiamento, ci sono diverse abilità degne di essere scelte, ma Colpo di Precisione, Colpo Zelante e Orgoglio nel Dovere funzionano bene insieme. Colpo di Precisione riduce il raggio del tuo schianto a terra, ma aumenta il danno del 100%, trasformando efficacemente il tuo corpo massiccio in un missile. Abbina questo a Colpo Zelante, che ripristina il 10% della carica dell’abilità dopo un’uccisione con schianto a terra, e non avrai problemi a saltare nell’arena. Orgoglio nel Dovere fa sì che eseguire una finitura aumenti il danno dello schianto a terra di un ulteriore 25% per dieci secondi. Quindi, finisci un nemico prima di lanciarti in aria e poi ricadere per uno schianto a terra meteorico.
Ultimo ma non meno importante è l’abilità di firma Ascensione, che fa sì che il tuo zaino salto danneggi i nemici vicini quando decolli. Anche se si scontra un po’ con Colpo Zelante, è perfetto per darti un po’ di respiro.
Avanguardia
- Primario: Fucile Melta
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: Spada Catena
- Abilità: Lanciagranate Arpion
- Base: Bersaglio Mobile, Focus Combattimento Ravvicinato, Retribuzione
- Squadra: Fuoco Interiore
- Equipaggiamento: Fortezza Implacabile/Onda d’Urto, Tenacia, Prontezza al Combattimento
- Firma: Abilità Tattica/Scarica Adrenalina
Sebbene abbiano una dura concorrenza da parte dell’Assalto, l’Avanguardia è probabilmente la classe più agile in Space Marine 2, e la migliore build cerca di amplificare questo aspetto. Mentre l’Assalto è generalmente più concentrato sul controllo del terreno a parte gli schianti a terra mortali, l’Avanguardia si lancerà su obiettivi ad alta priorità usando un gancio da arrampicata. Sebbene il Coltello da Combattimento sia più adatto ai danni a bersaglio singolo, spesso ti ritroverai nel mezzo del combattimento, quindi il maggior potenziale di taglio della Spada Catena è generalmente la scelta migliore.
Poiché ti lancerai nelle linee nemiche, riceverai molti colpi. Bersaglio Mobile ti offre una riduzione del danno a distanza fino al 15% per ogni attacco in mischia che infliggi, permettendoti di massacrare senza preoccupazioni. Questo sinergizza bene con Focus Combattimento Ravvicinato, che ti offre il 20% di riduzione del danno in mischia ma subisci il 10% di danno in più, che è compensato da Bersaglio Mobile. Infine, Retribuzione ti offre il 20% di danno in mischia in più per dieci secondi in quelle situazioni difficili in cui vieni respinto o afferrato. Esecuzione Consecutiva è un’ottima opzione anche per la colonna finale, però.
Quando scegli un’abilità di squadra, è importante pensare a come può giovare sia a te che alla tua squadra. Sebbene il pesante aumento del danno in mischia del Campione della Mischia sia grandioso, Fuoco Interiore è più universalmente utile. Questa abilità fa sì che le finiture ricarichino l’energia delle abilità del 15%, permettendo a tutti i membri della squadra di riguadagnare rapidamente l’abilità.
Passando all’equipaggiamento, dovrai fare alcune scelte difficili. Nella prima colonna, Fortezza Implacabile ti offre una maggiore riduzione del danno a distanza dopo aver usato calcio in picchiata, ma Onda d’Urto fa sì che calcio in picchiata infligga danni AoE all’impatto. Preferisco la prima per la sopravvivenza in più alle difficoltà più elevate. Dopo aver ucciso dieci nemici in rapida successione, Tenacia entra in gioco, facendo sì che calcio in picchiata infligga il 25% di danno in più per dieci secondi, con un tempo di recupero di 30 secondi. Questo aiuta a rendere più letale il ri-ingaggio; uccidi un gruppo e poi passa al successivo, ancora più forte di prima. Per semplicità, Prontezza al Combattimento aumenta il tasso di ricarica delle abilità del 20%, quindi puoi usare calcio in picchiata più frequentemente.
Sfortunatamente, nessuna delle abilità di firma dell’Avanguardia è particolarmente forte. Abilità Tattica ripristinerà la tua carica dell’abilità se finisci un nemico con essa, rendendola ideale per mantenere la palla in movimento. D’altra parte, Scarica Adrenalina ripristina l’1% di salute per le uccisioni in mischia su nemici di livello Majoris o superiore. Non è molto, ma può aiutare dato l’approccio frenetico dell’Avanguardia.
Baluardi
- Primario: N/A
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: Spada Potente
- Abilità: Vessillo del Capitolo
- Base: Impulso in Avanti, Shock e Timore, Vantaggio Difensivo
- Squadra: Condizionamento Avanzato
- Equipaggiamento: Forza Concentrata, Icona Rinvigorente, Ispirazione
- Firma: Misura di Emergenza
Avete mai immaginato come sarebbe un paladino spaziale? Bene, ora potete. Il Baluardi è un carro armato da corto raggio e un controllore di folla. Rinunciando a un’arma primaria, devi affidarti a un’arma di lato e alla combinazione di arma da mischia e scudo per tenere a bada i Tyranidi. Con questo in mente, è meglio scegliere la Pistola Bolter come secondaria, poiché ha il maggior numero di munizioni. Le tre armi da mischia sono tutte forti, ma la Spada Potente è la più versatile e, cosa fondamentale, si adatta all’intera estetica cavalleresca.
Cominciando con le abilità base, Impulso in Avanti, Shock e Timore e Vantaggio Difensivo dovrebbero essere la tua scelta principale. Impulso in Avanti aumenta il danno in mischia di un gustoso 25% per cinque secondi dopo uno stallo dello scudo, rendendo possibile aumentare notevolmente la tua principale fonte di danno su richiesta. Shock e Timore e Vantaggio Difensivo, d’altra parte, giocano su una meccanica unica per il Baluardi: lo shock. Shock e Timore fa sì che i nemici in una zona di shock subiscano il 25% di danno in più, questo include le granate elettriche e la pozza creata dalle parate perfette grazie a Vantaggio Difensivo. L’obiettivo è creare un’area di shock in prima linea e combattere all’interno del suo raggio.
Adempiendo al ruolo di paladino del Baluardi, Condizionamento Avanzato è la perfetta abilità di squadra. Questa abilità fa sì che la salute contestata svanisca il 50% più lentamente, quindi è più facile riacquistarla senza mettersi in pericolo. Questo è fondamentale per le difficoltà più elevate.
Poi abbiamo tre abilità di equipaggiamento. Costruendo su Impulso in Avanti, Forza Concentrata aumenta la potenza dello stallo dello scudo per rendere questo attacco di apertura più efficace. Icona Rinvigorente ripristina la salute contestata massima per tutti gli alleati quando si attiva Vessillo del Capitolo, il che può salvarti in situazioni critiche. Sentiti libero di prendere Purezza dello Scopo se non stai lottando con la sopravvivenza, però, e preferisci qualche danno extra. Infine, Ispirazione permette al Baluardi di fornire un aumento del 10% del danno a qualsiasi alleato all’interno dell’area del vessillo, un vantaggio troppo buono per essere ignorato.
Per quanto riguarda l’abilità di firma del Baluardi, Misura di Emergenza funziona al meglio con questa build. Con questa abilità, creerai automaticamente un’area di shock quando la tua armatura viene infranta, innescando l’aumento del danno del 25% di Shock e Timore contro i nemici interessati. Questa abilità ha però un tempo di recupero lungo di 120 secondi. Se preferisci avere un buff più costante, allora Avanzata Armata è la soluzione migliore.
Cecchino
- Primario: Fucile Las
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: Coltello da Combattimento
- Abilità: Mantello Mimetico
- Base: Rottura Blocco, Punto di Vantaggio, Efficienza Letale
- Squadra: Rinnovo Squadra
- Equipaggiamento: Purificazione, Colpo Mirato, Occultamento Persistente
- Firma: Sovraccarico di Emergenza
Una classe di cecchini potrebbe sembrare un po’ inutile in Space Marine 2, dove orde di Tyranidi ti circondano inevitabilmente. Tuttavia, trasformando Mantello Mimetico in uno strumento offensivo, il Cecchino può essere un incredibile bombardiere e un eliminatore di orde. Questa build è centrata sul Fucile Las che, una volta completamente carico, può facilmente eliminare i nemici duri con un solo colpo. L’unico problema è la quantità limitata di munizioni, quindi la reliquia Gathalamor Crusade aiuta in questo caso.
Innanzitutto ci sono le abilità base di Rottura Blocco, Punto di Vantaggio, ed Efficienza Letale. Rottura Blocco assicura che tu stia almeno infliggendo qualche danno ai nemici bloccanti o con uno scudo, anche se è ancora meglio non sprecare munizioni del Fucile Las se possibile. Punto di Vantaggio è un upgrade chiave, che aumenta il danno della tua arma primaria del 20% dopo essere rimasto fermo per soli due secondi. Quindi, allinea il colpo prima di sparare e il tuo fucile laser snidatore oblitererà qualsiasi cosa sul suo cammino, abbinandosi bene alle abilità di equipaggiamento di cui parleremo tra un attimo. La tua ultima abilità base dovrebbe essere Efficienza Letale, poiché uccidere solo due nemici con un colpo ripristina una carica. Una volta completata la build, capirai come sia facile riempire le munizioni con questa abilità con pochi colpi potenziati.
Ci sono due forti abilità di squadra degne di considerazione, Tiratore Scelto e Rinnovo Squadra. La prima aumenta il danno dei colpi alla testa del 10%, mentre la seconda fa sì che le abilità che colpiscono alla testa ripristinino l’energia delle abilità del 10%. Con la maggior parte delle build incentrate sull’uso delle abilità, Rinnovo Squadra è la mia opzione preferita.
Le abilità di equipaggiamento sono il luogo in cui si realizza la maggior parte della magia per questa build del Cecchino. Purificazione permette a Mantello Mimetico di rimuovere gli effetti di stato negativi, il che aiuta a tenere in vita questa classe più fragile. Allo stesso modo, Occultamento Persistente ti tiene nascosto per due secondi dopo aver rotto la furtività con un attacco. Colpo Mirato, tuttavia, è il piatto principale. Questo fa sì che il primo attacco a distanza interrompa Mantello Mimetico per infliggere un impressionante bonus danno del 75%. Accoppiato a Punto di Vantaggio, attiva Mantello Mimetico e poi resta fermo per rompere la furtività con un colpo superpotenziato, completamente carico, del Fucile Las che sghemberà le orde e i bersagli ad alta priorità.
Ultimo ma non meno importante è l’abilità di firma Sovraccarico di Emergenza, che attiva automaticamente Mantello Mimetico – gratuitamente – quando subisci danni letali. Se vieni colto alla sprovvista, questa è una carta “fuori dai guai” molto necessaria.
Pesante
- Primario: Bolter Pesante/Multi-Melta
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: N/A
- Abilità: Alone di Ferro
- Base: Munizioni Ausiliare, Fortezza, Potere Travolgente
- Squadra: Rifornimenti Extra
- Equipaggiamento: Protezione dell’Imperatore, Regolazione sul Campo, Forza Bruta
- Firma: Campo di Conversione
Il Pesante è una macchina DPS con preziose capacità di controllo della folla e di supporto, tra cui aumenti del danno e delle abilità. Anche se puoi portare il massiccio Bolter Pesante, questo marine sembra essersi dimenticato di riempire le sue borse con munizioni, quindi ne rimarrai sprovvisto rapidamente. Inoltre, senza un’arma da mischia, avrai bisogno della Pistola Bolter per un affidabile backup. Se non ti dispiace la sua portata limitata, il Multi-Melta è probabilmente la migliore arma per eliminare le orde in Space Marine 2, anche se avrai comunque difficoltà con le munizioni.
Hai l’imbarazzo della scelta quando si tratta di scegliere solo tre abilità base, anche se Munizioni Ausiliare, Fortezza e Potere Travolgente sono scelte degne. Munizioni Ausiliare è ottima per risolvere la debole economia delle munizioni del Pesante. Se stai usando il Multi-Melta, usa Uccisioni Multiple invece. Fortezza aumenta semplicemente la tua salute massima del 20%, il che è utile quando inevitabilmente vieni circondato senza un’arma da mischia per aiutarti. Infine, Potere Travolgente è una fantastica abilità di supporto, che aumenta il danno a distanza degli alleati quando Alone di Ferro è attivo.
Anche se Potere Travolgente potrebbe sembrare un’abilità di squadra, in realtà non lo è, il che significa che hai ancora un altro buff per l’intera squadra sul tavolo. Rifornimenti Extra fornisce ai tuoi alleati il 25% di munizioni extra, il che è fondamentale se stai usando armi ad alto danno che tipicamente hanno scorte limitate di munizioni per bilanciarle.
Quindi, consiglio Protezione dell’Imperatore, Regolazione sul Campo e Forza Bruta come tue potenti abilità di equipaggiamento. Protezione dell’Imperatore continua la propensione del Pesante al supporto ripristinando un segmento di armatura agli alleati quando Alone di Ferro scade. Regolazione sul Campo, d’altra parte, aumenta il tasso di ricarica di Alone di Ferro del 20% a costo del 30% di durata, quindi puoi usarlo più spesso. Anche se lo otterrai indietro leggermente più velocemente, dovrai comunque aspettare. Non preoccuparti però, poiché Forza Bruta trasforma questo in un aspetto positivo offrendo il 15% di danno a distanza in più quando Alone di Ferro è in fase di ricarica.
Come ciliegia finale sulla torta, Campo di Conversione, l’ultima abilità di firma del Pesante, è un buff molto apprezzato dagli alleati. Quando Alone di Ferro è attivo, le abilità dei membri della squadra si ricaricheranno del 50% più velocemente. Questo ti permette di mantenere il massacro in corso senza sforzo extra.
Migliori equipaggiamenti per Space Marine 2 per il PvP
Con la mancanza di un albero delle abilità, perk e upgrade per le armi, e con i rifornimenti che sono meno una priorità, il meta del PvP è molto diverso dalla sua controparte PvE. Le migliori classi PvP di Space Marine 2 sono Tattico e Pesante grazie alla loro alta armatura e alla loro massima potenza di fuoco. Ciò nonostante, puoi far funzionare ogni classe con la giusta configurazione e uno stile di gioco intelligente.
Ecco i migliori equipaggiamenti per Space Marine 2 per ogni classe in PvP:
Tattico
- Primario: Fucile Automatico
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: Spada Catena
- Granata: Granata a Frammentazione
- Abilità: Analisi Auspex
- Classe Armatura: Tre
Insieme al Pesante, la classe Tattico è in cima alla classifica quando si tratta della migliore classe e dei migliori equipaggiamenti di Space Marine 2 in PvP. Con tre punti di armatura, il Tattico è sorprendentemente più resistente di altre classi come l’Assalto e l’Avanguardia, pur avendo un’abilità molto potente.
Come nel PvE, Analisi Auspex non solo rivelerà i bersagli, ma farà sì che i nemici scansionati subiscano danni extra. Non è difficile capire perché questa classe domina il PvP, quindi, poiché il Tattico è anche in grado di fronteggiare alla pari anche il Pesante, pur avendo un chiaro vantaggio su classi come l’Assalto e l’Avanguardia.
Anche se hai accesso alla più ampia selezione di armi primarie, il Fucile Automatico è il migliore. Con un’alta cadenza di fuoco e una buona precisione, il Fucile Automatico domina a corto raggio e rimane competitivo a medio raggio. Il Fucile Pesante è una buona alternativa, anche se nel complesso è leggermente meno aggressivo.
Assalto
- Primario: N/A
- Secondario: Pistola Bolter Pesante
- Mischia: Spada Catena
- Granata: Granata a Frammentazione
- Abilità: Zaino Salto
- Classe Armatura: Due
Mentre l’Assalto è fantastico nel PvE, fa fatica nel PvP, principalmente a causa della sua armatura di livello due, nonostante abbia un lungo tempo di preparazione per la sua abilità di schianto a terra. La tua sopravvivenza non corrisponde a quanto dovrebbe essere mobile e aggressivo la classe.
Tuttavia, con la Pistola Bolter e la Spada Catena, sarai competitivo una volta che sarai a corto raggio. Ricorda solo di stare attento alla tua posizione quando carichi lo schianto a terra, poiché sarai incredibilmente vulnerabile per alcuni secondi. Invece, è meglio usare lo zaino salto per scattare.
Avanguardia
- Primario: Carabina Bolter Oculus
- Secondario: Pistola Bolter
- Mischia: Spada Catena
- Granata: Granata a Frammentazione
- Abilità: Lanciagranate Arpion
- Classe Armatura: Due
Come l’Assalto, l’Avanguardia non è così resistente come si potrebbe pensare, con solo due punti di classe armatura nonostante l’obiettivo sia avvicinarsi al nemico. Sul lato positivo, almeno l’Avanguardia ha uno slot per un’arma primaria, che consiglio di riempire con la Carabina Bolter Oculus, poiché è molto più versatile dell’Instigator. Anche se il Coltello da Combattimento è tecnicamente progettato per essere un’arma da duello, il danno extra della Spada Catena la fa spesso prevalere.
A causa della tua armatura più debole, è meglio usare Lanciagranate Arpion per riposizionarti o aprire un attacco contro un singolo nemico. A differenza del PvE, non vuoi lanciarti a capofitto in un gruppo di giocatori nemici, poiché semplicemente non sopravviverai facendolo nel PvP.
Baluardi
- Primario: N/A
- Secondario: Pistola al Plasma
- Mischia: Spada Potente
- Granata: Granata a Frammentazione
- Abilità: Vessillo del Capitolo
- Classe Armatura: Quattro
Quello che al Baluardi manca in termini di potenza di fuoco, lo compensa in difesa. Rinunciando a un’arma primaria in favore di uno scudo, il ruolo del Baluardi è quello di spingere in avanti e assorbire il maggior danno possibile, soprattutto con quattro punti di armatura.
Sia la Pistola Bolter che la Pistola al Plasma sono ottime opzioni, anche se è facile esaurire le munizioni con i colpi caricati di quest’ultima.
Per quanto riguarda la tua arma da mischia, che spesso sarà la tua principale fonte di danno come Baluardi, sia la Spada Catena che la Spada Potente sono buone scelte. La Spada Potente è più veloce e ha una maggiore portata a costo di un danno leggermente inferiore, quindi generalmente preferisco questa opzione.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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