Il co-creatore di Diablo, David Brevik, critica apertamente i recenti action-RPG e MMO, lamentando la mancanza della difficoltà e della progressione graduale tipica dei giochi del passato.
Molto è cambiato dai giorni d’oro di Diablo 2. Allora, il grinding era tutto, con i giochi di ruolo che richiedevano ore e ore di gioco per raggiungere i livelli più alti e ottenere il bottino migliore. Oggi, l’esperienza tende ad essere un po’ più rapida e immediatamente gratificante. David Brevik, co-creatore di Diablo, pensa che il cambiamento nella filosofia di design sia stato negativo, per i giochi di ruolo di ogni tipo.
Diablo 2 ha stabilito un nuovo standard per gli action-RPG al suo lancio nel 2000. L’affascinante costruzione del mondo, il combattimento strategico e l’esplorazione di dungeon hanno creato un’esperienza così appagante da attrarre ancora giocatori dopo 25 anni. Brevik, programmatore principale del primo Diablo e responsabile del progetto e del design di Diablo 2, ritiene che l’inarrestabile richiesta sia in parte dovuta al fatto che le versioni moderne si allontanano dal ritmo e dalle sfumature di ciò che il suo team ha creato.
“Penso che gli ARPG in generale abbiano iniziato a puntare su questo: uccidere orde di nemici ovunque in modo estremamente rapido”, afferma a VideoGamer. “La tua build sta uccidendo ogni tipo di nemico, così puoi ottenere più bottino, salire di livello, e lo schermo è pieno di cose che non ti interessano.”
Non vede l’attrattiva nell'”uccidere istantaneamente orde di nemici e falciarli tutti” – anzi, la trova “un po’ sciocca”. Si riferisce alla tendenza a ricompensare i giocatori prima attraverso combattimenti con ondate di nemici, con conseguente ascesa di livello più rapida e oggetti migliori. È un cambiamento che si sente davvero quando si torna ai primi due giochi di Diablo, dove gli incontri erano generalmente più rari.
Brevik nota di aver riscontrato questo anche negli MMORPG. “Quanto velocemente puoi salire di livello? Quanto velocemente puoi uccidere tutto? Si tratta solo di velocità e cose del genere, ma, in realtà, penso che questo renda l’esperienza peggiore. E tendo a evitare quella direzione”, dice.
C’è del merito in questa linea di pensiero, ma considerando un MMO moderno come Final Fantasy 14, semplificare il tempo necessario per passare dalla creazione del personaggio all’uccisione dei nemici abbassa in qualche modo la barriera all’ingresso. L’avventura e il combattimento contro i mostri sono spesso le cose che i giocatori aspettano di più, e dare loro una buona dose di questi elementi all’inizio può assicurarsi che siano coinvolti.
Nonostante ciò, Brevik pensa che questo stia svalutando i nuovi giochi per PC. “Quando si accorcia quel percorso e lo si rende ridicolo, si è svalutata l’intera esperienza, a mio parere”, aggiunge.
Certo, la cosa grandiosa è che puoi goderti giochi sia di filosofia classica che contemporanea a tuo piacimento. Diablo 3 e 4 sono disponibili, e Diablo 2 ha ricevuto un brillante remaster nel 2021 che lo rende altrettanto facile da avviare come vecchio gioco per PC, quindi tutti vincono!
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