Hyper Light Breaker, pur mantenendo l’impronta stilistica del suo predecessore, si discosta significativamente da esso. Tuttavia, il lancio in accesso anticipato su Steam lascia un’impressione iniziale non del tutto convincente.
Il 2016 è stato un anno eccezionale per gli indie. In pochi mesi, il mondo ha conosciuto classici istantanei come Stardew Valley, Inside, Cuphead, Darkest Dungeon e Firewatch, solo per citarne alcuni. Tra questi giochi amatissimi dalla critica, Heart Machine di Alx Preston ha debuttato con successo con Hyper Light Drifter. Un omaggio dark fantasy agli RPG a 16 bit, Hyper Light Drifter è stato la definizione di successo su Kickstarter, lanciato al successo di culto da decine di migliaia di sostenitori. Otto anni dopo, è chiaro che Heart Machine non si accontenta di essere un fenomeno passeggero. Quindi eccoci a Hyper Light Breaker, il terzo titolo dello studio e una creatura molto diversa.
In sostanza, Hyper Light Breaker è un roguelike di estrazione. Nei panni di un Breaker, ci si avventura in un dungeon a cielo aperto generato proceduralmente per cercare bottino, sconfiggere boss e cercare di uscirne vivi. Non è il primo del suo genere, ma questa nicchia rimane sorprendentemente scarsa. Questo conferisce a Breaker un’aria di novità che lo mantiene contemporaneamente fresco e familiare, anche se il suo concept è stato in qualche modo perso nel marketing. Indipendentemente da ciò, Breaker è una macchia di colore in una palude cupa di sparatutto di estrazione e giochi roguelike ispirati a Souls. Il suo look cel-shaded non è poi così diverso dalla piatta palette di pixel del suo predecessore, ma suggerisce anche che Hyper Light Breaker è meno una continuazione che una fusione dei due titoli più acclamati di Heart Machine: Hyper Light Drifter e Solar Ash.
Naturalmente, abbiamo già visto questa trasposizione di un universo 2D in uno spazio 3D con Risk of Rain. Considerando che RoR2 ha venduto un milione di copie nel suo primo mese di accesso anticipato e ha accumulato oltre tre milioni di giocatori poco dopo il lancio, non è un brutto esempio da seguire per Heart Machine. Potrebbe deludere i fan accaniti di Drifter, ma per me questa metamorfosi è un cambiamento positivo, anzi necessario. I sequel Metroidvania si riducono in gran parte a più del solito, e il quieto poetismo di Drifter si spiega da sé. Tuttavia, il lancio in accesso anticipato di Breaker è privo anche della più superficiale esposizione. Non c’è nessuna cutscene ambigua o testo esoterico su cui costruire una narrazione. Invece, vengo catapultato nel suo hub con poco più di una sommaria infografica del controller e una serie di suggerimenti. Non è l’onboarding in accesso anticipato più scarno che abbia mai sperimentato, ma è sicuramente lassù.
Gli elementi dell’interfaccia utente e la colonna sonora di Breaker offrono un tocco di nostalgia per i fan di Drifter, ma sono una magra consolazione una volta che mi avventuro nell’Overgrowth. Il combattimento frenetico di Hyper Light Drifter è interrotto da momenti di immobilità che avvolgono il giocatore in una malinconica solitudine. Il suo mondo è analogo all’omonimo Drifter: afflitto da una malattia degenerativa e che lentamente ma inesorabilmente si sta sfasciando. Il diluvio di nemici in Hyper Light Breaker non lascia spazio a tali riflessioni. Certo, ci sono alcuni bagliori della narrazione ambientale di Drifter in Breaker; un teschio colossale, mezzo sommerso nella terra, è solo uno dei tanti punti di congiunzione visivi. I punti di interesse svolgono una duplice funzione di narrazione ambientale, ma senza contesto aggiuntivo, offrono solo un’intriga superficiale. Lastre di pietra dispensano frammenti di lore criptici, ma il mondo agli occhi dell’osservatore appare privo di interiorità, e le sue velocità di generazione stratosferiche lasciano intendere che Heart Machine è disperata nel tentativo di tenerti troppo occupato per notarlo.
Non ricevo tregua, nessuna concessione come giocatore singolo. Invece, devo in qualche modo confrontarmi con la stessa densità di nemici, il misuratore di minacce e le percentuali di bottino che in co-op. Non ho nessuno che mi distragga o mi rianimi. In pochi minuti, la mia barra della salute si riduce a una sola cifra mentre corro sulla mappa con il mio hoverboard, schivando proiettili in uno scontro frenetico per qualsiasi cosa che possa aiutarmi nei tentativi futuri (e credetemi, ci saranno tentativi futuri). La mia morte prematura è inevitabile, ma non meno frustrante. Questa assoluta incapacità di sopravvivere da solo esacerba solo la mia lotta per ottenere una posizione nella progressione del personaggio. Qualsiasi oggetto semi-potente che riesco a raccogliere si rompe in pochi run falliti, lasciandomi con una scarsa collezione di armi grigie che fanno poco contro le infinite orde di nemici che mi si attaccano ai talloni. Questa non è una sfida; questo è un ciclo di gioco rotto.
Basti dire che non lascia una buona prima impressione. Tuttavia, non sono pronto ad arrendermi ancora, così inizio la mia prossima run con il collega di Absolutegamer PK al seguito. È un netto miglioramento, ma il mondo di Hyper Light Breaker è quasi altrettanto inadatto alla co-op quanto al gioco singolo. A differenza di altri giochi multiplayer che generano un’istanza condivisa per i giocatori, Breaker sembra sovrapporre mondi individuali l’uno sull’altro. PK ed io spendiamo chiavi per sbloccare aree che portano a venditori che solo uno di noi può vedere. I nostri oggetti che cadono sono completamente diversi; inoltre non c’è alcuna funzione di scambio, il che porta a situazioni imbarazzanti in cui uno di noi ha un bottino che rompe l’equilibrio che esce dalle nostre orecchie mentre l’altro sta lottando con il minimo indispensabile. Non condividiamo nemmeno i marcatori della mappa. Nell’insieme, queste piccole dislocazioni formano il velo esistenziale che pende tra i partner in co-op. Potete vedervi, combattere l’uno accanto all’altro, soccorrervi e rianimarvi a vicenda, ma non occupate veramente lo stesso spazio.
Ciononostante, la co-op mi dà quel punto d’appoggio tanto necessario per finalmente riuscire nella parte di “estrazione” di questo roguelike di estrazione. Accumulo gradualmente una variopinta gamma di armi nel mio caveau, delineate nelle familiari tonalità blu, viola e arancioni che indicano la loro rarità. L’arsenale standard di un Breaker consiste in un’arma da mischia, una pistola e un amplificatore. I primi due sono di facile intuizione (si pensi a spade e asce, fucili a pompa e mitragliatrici), mentre gli amplificatori sono multiformi. Alcuni servono come finalizzatori appariscenti – il cubo olografico massiccio che PK evoca per schiacciare sciami di nemici è una delizia costante – mentre altri forniscono scudi protettivi temporanei in grado di spazzare via attacchi fatali sferrati da boss mortali.
La mia potenza di danno aumenta per far fronte alle masse ostili, e io metto i materiali di aggiornamento nella mia statistica di salute finché non posso resistere a più di un paio di colpi. Ancora più importante, la morte non è la fine con PK a portata di mano per rianimarmi. Tenendo presente tutto ciò, non posso enfatizzare quanto non ami il pensiero di dover mai combattere la dura battaglia di Breaker da solo. Forse Heart Machine ha pensato che costruire un gioco co-op dedicato sulla scia di un Metroidvania per giocatore singolo sarebbe stato troppo per il pubblico esistente di Drifter, ma così com’è, non ho alcuna intenzione di tornare mai all’esperienza single player di Breaker così com’è adesso.
L’Overgrowth è un paesaggio in continua evoluzione popolato da nemici, tesori e segreti. I miniboss lasciano cadere chiavi che sbloccano fino a tre domini di boss, stabilendo una routine chiara di esplorazione generale per prepararsi alle sfide dei boss. Un misuratore di minacce scorre, diviso in soglie che innescano piogge di meteoriti e ondate di nemici simili a orde. Quando ci tratteniamo troppo a lungo, ogni bioma colorato pullula dei nemici più potenti che Breaker ha da offrire, mentre i campi di radiazioni inghiottono i punti di interesse. Le nostre spedizioni sono attentamente pianificate in anticipo, con obiettivi chiari. Una perlustrazione completa della mappa in un unico round è teoricamente possibile, ma sarebbe una grande impresa da realizzare.
Tra una run e l’altra, ci ritiriamo nell’Avamposto Maledetto, un insediamento fatiscente che assomiglia molto alla città centrale di Drifter – ha persino un campo da calcio abbandonato. Questo spazio sembra mezzo deserto in questo momento, ma è pronto per l’espansione in accesso anticipato. Consegno risorse a PNG inattivi in modo che possano aprire negozi come venditori di equipaggiamento di base, ma ci sono attualmente molti lotti vuoti senza uno scopo apparente. Sono più o meno contento di aspettare di vedere come prenderà forma l’Avamposto Maledetto, se non per l’assenza di un’area di allenamento, che sembra una grave svista da parte di Heart Machine. Come faccio a decidere se voglio tenere o vendere tutte quelle armi che ho conservato nel mio caveau? Buttandomi nella mia prossima run con loro equipaggiate e sperando nel migliore dei modi, a quanto pare.
Mentre lentamente scopro le mie preferite, nessuna di queste armi può rimediare al sistema di targeting di Drifter, che necessita di un serio intervento. La decisione di Heart Machine di disimpegnare automaticamente l’aggancio del bersaglio dopo una scatto è di gran lunga la più grave. La telecamera sobbalza selvaggiamente mentre lotta per cambiare fuoco, e la quantità di nemici nella maggior parte degli incontri rende spesso qualsiasi tentativo di riagganciare il bersaglio un affare frenetico e impreciso. Quindi raggiungiamo quella stessa vecchia castagna endemica ai targeting scadenti: schiva a cieco o rinuncia del tutto. PK ed io optiamo per quest’ultima, e le nostre possibilità di sopravvivenza sono molto migliori. Questa mancanza di concentrazione significa che siamo entrambi molto meno propensi a fare affidamento sulla parata, che mi sembra una meccanica che invita a rischi inutili più di ogni altra cosa. A differenza di Drifter, dove una prospettiva dall’alto verso il basso offre una chiara panoramica del campo di battaglia, Breaker si basa sul mettere spazio tra te e tutto il resto. Nulla smorza l’emozione di effettuare una parata perfetta come essere attaccati da un altro nemico nel processo, quindi la schivata diventa una seconda natura.
Mentre prendiamo familiarità con le animazioni delle armi e gli affissi, le idee per le build iniziano a prendere forma dietro i nostri occhi. PK predilige i rapidissimi artigli di Wolverine con un effetto emorragia cumulabile, quindi inizia a cercare potenziamenti di holobyte per completare le sue tattiche di colpisci e fuggi. Nel frattempo, io mi innamoro dei numerosi affissi attaccati alla mia ascia leggendaria e dedico tutti i miei punti equipaggiamento alla mia sopravvivenza. L’unico freno a questi sogni di perfetta sinergia è la meccanica di durata di Hyper Light Breaker, che assicura che tutte le build siano destinate all’oblio. Un caveau oggetti offre un certo sollievo, ma il suo spazio limitato nega gli istinti dell’accumulatore di RPG. L’unico modo per riconciliare questo è con un cambio di prospettiva: hai perso la tua arma preferita, o ti è stato regalato uno slot per equipaggiamento vuoto pronto per l’occasione? La tua risposta a questa domanda potrebbe benissimo definire la tua esperienza con Breaker.
È possibile riparare e potenziare l’equipaggiamento, ma come gran parte di Hyper Light Breaker, queste opzioni sono sepolte in menu annidati, le cui condizioni di sblocco sono illustrate da simboli per oggetti esoterici. Naturalmente, tutto questo fa parte del design del mondo di Drifter, che segue la stessa oscurità dei classici Zelda. Non mi dispiace – questo tipo di oscurità mi solleticano la voglia di vecchi giochi – ma in un mondo basato sulla generazione procedurale, potrebbe facilmente rivelarsi un’altra frustrazione quando le tue scoperte sono lasciate al caso. Tuttavia, mi addentro in laboratori sotterranei abbandonati e combatto mostri in provetta di scopo indeterminato e ritorno alla base con… una tavoletta di cioccolato. La uso per sbloccare un medikit. Successo.
Questo medikit alla fine ci fa ottenere la vittoria contro il primo boss, un lupo antropomorfo con una spada massiccia che si trasforma in una sequenza bullet-hell nella sua seconda fase. Questa battaglia è un incubo, non ultimo perché passiamo tanto tempo a combattere il sistema di targeting quanto il boss stesso grazie ai nemici che generano senza fine nell’arena. Quando c’è così tanto in gioco e così tanto che lavora contro di te, i cali di frame rate e una telecamera irrequieta durante i momenti di emozioni intense saranno un fattore decisivo. Come qualcuno abituato ai giochi soulslike, prendo tutto questo con filosofia. Come qualcuno che non ama i soulslike, PK è infuocato di rabbia.
Hyper Light Breaker ha molte promesse, ma il suo lancio in accesso anticipato lo ha mandato in una spirale discendente di note di scuse, hotfix frenetici e rimborsi immediati. La raffica iniziale di recensioni negative ha fatto poco per renderlo caro ai giocatori con un interesse occasionale, e la sua drammatica partenza dalla formula di Hyper Light Drifter è destinata ad alienare i fan che desiderano un vero sequel. La giuria è ancora in fase di deliberazione sul fatto che Heart Machine possa correggere il tiro in tempo. Spero che possa. C’è un forte concept qui, anche se la sua forza è diminuita dalla sua stessa immaturità. Per tante storie di frustrazione, posso indicare momenti di euforia, e quell’urgenza quintessenziale di “ancora una run” rimane intatta. Hyper Light Breaker non si è spento, ma non è ancora pronto per essere staccato dal supporto vitale.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)