C’è un tipo di stato zen che solo certi giochi riescono a farmi raggiungere, e quando dico “certi giochi” mi riferisco praticamente solo ai giochi FromSoft. È lo stato di sbattere la testa contro un muro di mattoni ma divertirsi un po’: lanciarsi ripetutamente sulle rocce di quel boss, ancora e ancora, morendo ogni volta ma, miracolosamente, senza mai davvero frustrarsi.
Il motivo per cui non mi frustro è che imparo qualcosa ogni volta. La mia conoscenza delle meccaniche di un boss, dei suoi tempi e della mia semplice memoria muscolare migliora a piccoli passi finché non sono improvvisamente in grado – a malapena – di superare il nemico. Potrei sbattere la testa contro un muro, ma quella muratura viene erosa a poco a poco.
Dopo aver trascorso un’ora con Hyper Light Breaker al Summer Game Fest di quest’anno, penso che potrebbe essere uno dei pochi giochi non FromSoft a mettermi nello stesso stato. Ancora meglio: lo scontro su cui ho passato tutto il mio tempo mi ha ricordato nientemeno che Artorias dal solo DLC di Dark Souls 1. Per i miei gusti, è ancora lo scontro migliore nel catalogo dello studio (con l’importante avvertenza che non sono ancora arrivato a Elden Ring).
Schivata, parata, piroetta
Il mio compagno Ted Litchfield ha già fatto un lavoro straordinario scrivendo tutti i modi in cui Hyper Light Breaker differisce dal suo predecessore nella sua anteprima al GDC, quindi non le ripeterò qui, ma devo sottolineare che – a differenza della demo che Ted ha giocato – la versione con cui ho avuto a che fare all’SGF aveva la sua generazione procedurale attivata.
A metà strada, uno sviluppatore gentile si è avvicinato e ha riavviato la mappa per me, conservando alcune delle mie meta-valute e mescolando le posizioni dei dungeon, dei nemici e del boss contro cui mi stavo ripetutamente mettendo alla prova. Funziona, gente, anche se non posso parlarne troppo perché sono andato principalmente a diversi appuntamenti con un uomo grande e arrabbiato.
Ricordi il primo combattimento che hai avuto con Isshin? O con Padre Gascoigne? O con Friede? Ricordi come sei stato completamente demolito e hai pensato tra te: “Beh, ci sono finalmente riusciti. Hanno creato il boss che non riuscirò mai a battere. Miyazaki è andato troppo oltre!”
Ho avuto la stessa esperienza con il mio combattimento in HLB. Non sembrava fattibile. Flancato da nemici sia aerei che terrestri, incredibilmente veloci, e che svelavano costantemente nuovi ed emozionanti modi di farmi male, ero ridotto a una pasta sottile prima ancora di riuscire a orientarmi, subendo danni da cose che non riuscivo nemmeno a identificare. E questo con alcune delle armi e degli aggiornamenti migliori del gioco, grazie alla modalità del demo adatta agli utenti dell’SGF.
Il mio cuore è affondato. Adoravo Hyper Light Drifter, ma il mio primo tentativo fallito di affrontare il boss consigliato nella demo mi ha fatto chiedermi se Heart Machine non avesse gestito bene il passaggio al 3D. Ero sopraffatto e non riuscivo proprio a capire come qualcuno potesse battere questo tizio.
Ma mi restavano anche 56 minuti di tempo di demo, quindi ho riprovato, e ancora, e ancora, facendo solo brevi pause per esercitarmi con le mie parate contro i nemici meno devastanti che popolano l’overworld del roguelike.
Lezioni imparate
Ogni tentativo ha rivelato qualcosa di nuovo: non stavo solo subendo danni dall’aria, era quel fastidioso nemico aereo che spara colpi mentre il tizio grosso mi distruggeva. Congelarlo con un attacco a distanza ben piazzato è diventato la prima cosa che ho fatto ogni volta che entravo nell’arena.
Poi, nuove rivelazioni: imparare il momento preciso giusto per parare il suo attacco in carica, evitando quasi uno dei suoi movimenti che mi devastava nel mio primo scontro; rendermi conto che attaccarlo da vicino con le mie adorate lame gemelle mi metteva giusto in mezzo al muco dannoso che si accumula attorno a lui; capire la finestra precisa per usare la mia schivata per scappare dalla sua caduta a terra e dalla torretta aerea che può evocare su un capriccio.
I miei scontri sono passati da battaglie di 30 secondi a un minuto, due minuti. Ogni volta che morivo, mi allontanavo con una nuova conoscenza – come imparare i passi di una danza – che mi riportava alle mie sale universitarie nel 2013, tornando ripetutamente all’arena del boss di Artorias in Dark Souls e arrivando un po’ più lontano ogni volta.
Ogni volta che morivo, mi allontanavo con una nuova conoscenza – come imparare i passi di una danza
Alla fine, tutto ha fatto click: ho capito che gli NPC che riappaiono lasciano cadere munizioni quando vengono sconfitti, aprendo la possibilità di affrontare il boss principalmente con armi a distanza. Poteva avvicinarsi con la sua carica, ma avevo capito la finestra della parata, e la sua torretta aerea non riusciva a fare molti danni quando sapevo come schivarla.
Con pochi minuti di tempo di demo rimanenti (no, davvero, è stato tutto molto drammatico), sono entrato nella battaglia con le mie adorate lame gemelle e una pistola a fuoco rapido ad alta munizione, e ho finalmente sconfitto il boss, anche se ho dovuto usare tutti e cinque i miei oggetti curativi per farlo.
È stato fantastico, come superare un esame per cui ho passato mesi a studiare, e come una vittoria che ho guadagnato solo grazie alla mia crescente padronanza delle meccaniche di Hyper Light Breaker. È solo un boss in un roguelike lungo (così lungo che pubblicizza “giocabilità illimitata”), ma mi ha lasciato incredibilmente impaziente di vedere di più quando HLB uscirà in accesso anticipato. Ho iniziato la demo chiedendomi se Heart Machine avesse perso la testa, e me ne sono andato pensando che stesse sparando a tutti i cilindri. Se può mantenere questo ritmo per tutto il gioco, puoi iscrivermi subito.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)