Quest’anno è iniziato con Suicide Squad: Kill the Justice League e si è concluso con Dragon Age: The Veilguard. Entrambi sono nuovi titoli di storiche case produttrici di giochi single-player AAA degli anni 2010, i loro primi lanci dopo molti anni — un decennio da Arkham Knight e dall’ultimo Dragon Age, mentre sono passati cinque anni dal fallimento di Anthem di BioWare. Entrambi sono stati — almeno per parte dello sviluppo, con The Veilguard — tentativi di creare giochi multigiocatore persistenti e live service nello stile di Destiny.
Dopo che Anthem è stato stroncato dalla critica e non è riuscito a mantenere un pubblico, con BioWare ed EA che hanno infine interrotto gli aggiornamenti dei contenuti per il gioco, Veilguard avrebbe subito un riavvio dello sviluppo da un’esperienza in stile Destiny a un gioco di ruolo completamente single-player più in linea con i precedenti giochi Dragon Age. Suicide Squad è stato posticipato di un anno dopo una presentazione iniziale del gameplay mal accolta, ma ha mantenuto quel modello live service, con la sua campagna seguita da missioni ripetibili, contenuti “endgame” e stagioni di ulteriore supporto che sono state inaspettatamente interrotte.
Tenendo conto di ciò, vedo The Veilguard tirarsi indietro da un disastro, mentre Suicide Squad si è lanciato in una trappola che ha bruciato molti studi affermati e rispettati. I giochi live service sono tra i più popolari in circolazione, ma richiedono molte risorse e impegni a lungo termine da parte di sviluppatori ed editori. I giocatori hanno giustamente aspettative elevate per i giochi che, per loro stessa natura, richiedono molto tempo, mentre questa richiesta di tempo spinge i giocatori a concentrarsi su un singolo gioco live service a esclusione di altri, aumentando la competitività del settore. Le esigenze di un gioco live service sono diverse da quelle di un’esperienza single-player con una fine prestabilita, e molte delle più grandi storie di successo provengono da studi nuovi e dedicati, o da studi con una solida conoscenza istituzionale nella realizzazione di giochi multigiocatore:
- * Escape From Tarkov: primo sforzo di Battlestate Games.
- * Roblox: Lanciato per la prima volta nel 2006 ed è l’unico gioco sviluppato da Roblox Corporation.
- * Fortnite: Epic aveva una lunga esperienza multigiocatore con Unreal Tournament, così come risorse incredibili derivanti dalla proprietà e dalla concessione in licenza di Unreal Engine.
- * Final Fantasy 14: Studio MMO dedicato, “Business Division 5”, all’interno dell’editore Square Enix.
- * Diablo 4: È Blizzard, ragazzi. Hanno creato World of Warcraft.
- * Path of Exile: Ad oggi, la serie è l’unico fulcro di Grinding Gear Games.
Tra gli studi single-player che sono riusciti a passare con successo al live service, vedo solo primi utilizzatori, casi limite o circostanze attenuanti. Digital Extremes e Bungie sono stati i primi studi precedentemente incentrati sul single-player a ottenere un grande successo creando MMO con un gameplay più action e incentrati su missioni istanziali più piccole piuttosto che su mondi aperti — sono stati tra i primi in questo settore, e ora anche Bungie ha riscontrato difficoltà significative, mentre Digital Extremes è riuscita a mantenere il corso.
The Old Republic di BioWare era un MMO più tradizionale che proveniva da un’era di sviluppo molto diversa. Dopo un iniziale successo esplosivo, si è stabilizzato in un — ammirevole — lungo e lento bruciore di popolarità e aggiornamenti. Valve è Valve, un’azienda senza reali analoghi diretti nel settore, e i suoi successi con Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive sono stati preceduti da anni di successi multigiocatore in Counter-Strike, Half-Life: Deathmatch e il prototipo di live service di Team Fortress 2, per citarne alcuni. Apex Legends era un gioco live service di metà periodo, ma un innovatore e un utente relativamente precoce del gameplay battle royale, e Respawn aveva le proprie precedenti credenziali multigiocatore. Grounded di Obsidian, nel frattempo, potrebbe essere uno dei casi limite più estremi: un gioco di sopravvivenza live service su scala molto più piccola che si è dimostrato modestamente di successo mentre lo studio nel suo complesso rimaneva concentrato sui giochi di ruolo single-player.
La fine degli anni 2010 e l’inizio degli anni 2020 hanno visto un gran numero di giochi live service falliti, in particolare da studi single-player molto apprezzati. Ecco una breve panoramica:
- * Redfall: punteggio di recensione del 44% da PC Gamer, ha contribuito alla chiusura dello studio amato Arkane Austin, Bloomberg suggerisce che ha avuto uno sviluppo contestato e confuso.
- * Outriders: recensione del 63%, non è riuscito a realizzare profitti nel suo primo anno di maggior successo, ha ricevuto una sola espansione e non sembra più ricevere aggiornamenti.
- * Anthem: recensione del 55%, ha deluso nelle vendite rispetto al budget e alla storia di BioWare/EA, gli aggiornamenti dei contenuti e un previsto refresh 2.0 sono stati cancellati dopo due anni.
- * Marvel’s Avengers: recensione del 69%, il supporto ufficiale è terminato dopo poco più di due anni.
- * The Last of Us Online: Cancellato prima del lancio perché lo studio credeva che avrebbe “gravemente influenzato lo sviluppo di futuri giochi single-player”.
- * Suicide Squad: Kill the Justice League: recensione del 67%, ha deluso nelle vendite, gli aggiornamenti dei contenuti sono stati cancellati dopo meno di un anno.
Sicuramente abbiamo visto abbastanza per sapere che cercare di trasformare uno studio single-player in una “macchina live service” non è una scommessa intelligente, né il miglior uso di queste incredibili combinazioni di talento, esperienza e conoscenza istituzionale. È come cercare di far fare fuoristrada a un’auto sportiva: non è per quello che la macchina è stata costruita e probabilmente si danneggerà la sospensione.
Dragon Age: The Veilguard sembra aver polarizzato i fan della serie, mentre il suo successo commerciale rimane una domanda aperta, ma è stato ampiamente apprezzato dalla critica — personalmente lo adoro — e certamente non sembra essere stato un disastro finanziario. Non ho dubbi che se Veilguard fosse uscito con un battle pass, piani di contenuti stagionali e una enfasi superficiale sulle missioni ripetibili, la sua accoglienza sarebbe stata più simile a quella di Anthem o Suicide Squad.
L’editor online di PCG, Fraser Brown, ha detto una verità quando ha sottolineato che il successo di Fortnite è un’aberrazione del settore, non il futuro dei giochi. E quando si prendono decisioni su cosa dovrebbe fare dopo il vostro studio single-player di successo, cosa pensate sia più probabile: che produrrà il prossimo Destiny, una dinastia di profitti di oltre 10 anni, o un MMO-lite rifinito ma vuoto che dovrà essere messo al pascolo in uno o tre anni, con come epitaffio una di quelle imbarazzanti lettere di scuse in .jpeg che ringraziano la community? Lasciate che gli studi single-player si attengano ai giochi single-player.
Ci lasciamo questo alle spalle nel 2024.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)