The Midnight Walkers, un gioco di estrazione incentrato sull’eliminazione di zombi, evolve in verticale con il suo caos PvPvE, e si preannuncia già molto interessante.
The Midnight Walkers è un ibrido di influenze inaspettate: l’estremo survival e l’estrazione di risorse tipici di Escape From Tarkov, l’uccisione di zombi focalizzata sui personaggi di Dead Island 2, e l’ambientazione di un perverso spettacolo di intrattenimento in stile Squid Game. Sulla carta, la combinazione potrebbe sembrare azzardata, ma in realtà funziona molto meglio del previsto. A Gamescom, ho avuto l’opportunità di provare The Midnight Walkers per circa mezz’ora e, pur non potendo gustare appieno il suo ciclo di gioco competitivo e incentrato sull’estrazione, ho notato segnali promettenti in quello che si preannuncia come un gioco di zombi dall’atmosfera coinvolgente.
Ambientato all’interno del Liberty Grand Centre – un grattacielo con più di una dozzina di piani collegati da scale e ascensori – The Midnight Walkers abbandona il vasto open world in favore di un ambiente più compatto e verticale. In questo mondo post-epidemia, un gruppo di personaggi influenti e corrotti ha organizzato una sfida di sopravvivenza, lanciando diverse squadre nell’edificio pieno di bottini e infestato da zombi. L’obiettivo è raccogliere più risorse possibili e raggiungere una capsula di estrazione senza morire: se si soccombe all’interno del Liberty Grand, si deve dire addio a tutto ciò che si possiede. Un’idea intrigante per gli appassionati dei giochi di zombi e dei giochi di estrazione.
Anche se non ho potuto sperimentare gli elementi multigiocatore caotici di The Midnight Walkers (la mia demo al Gamescom era un’esperienza solitaria, esclusivamente PvE), sono stato completamente rapito dalla sua atmosfera. Dal parcheggio alla base della torre, fino agli ospedali, ai casinò e agli studi televisivi, i malati imitatori di Squid Game dietro al Liberty Grand hanno, ad onor del vero, fatto un buon lavoro, creando livelli impegnativi e oscuri che evitano di sembrare ripetitivi e monotoni.

Immaginate la scena: l’ascensore emette un suono e le porte si aprono, rivelando quello che un tempo doveva essere un normale ufficio, ora devastato dai non morti (e, senza dubbio, dai concorrenti precedenti). Gli zombi sbucano da dietro le scrivanie rovesciate, cercano di afferrare i vostri piedi mentre strisciano attraverso le prese d’aria e irrompono attraverso le mattonelle del soffitto. Giocando nei panni del personaggio Lockdown, sono equipaggiato con un arco composito letale, ma per ogni nemico che elimino con una freccia ben piazzata, sembra che ne emergano altri tre o quattro. Non è opprimente, ma è certamente intenso. Sono rimasto un po’ deluso dalla varietà di zombi, sia dal punto di vista visivo che del gameplay, ma dato che questa è ancora una versione preliminare del gioco, mi aspetto che ci sia ancora del lavoro da fare in questo senso. Gli ambienti, invece, sono un’altra storia: i livelli che ho avuto modo di esplorare erano tutti incredibilmente inquietanti, eccellevano nel combinare spazi aperti con punti di strozzatura più stretti ed erano pieni di dettagli macabri.
Raccolgo quanti più oggetti di valore possibile, incastrandoli nel mio inventario in stile Tarkov, prima che accada l’inevitabile. Un messaggio di avviso e un timer appaiono sullo schermo, avvertendomi che questo piano sarà presto inaccessibile a causa dell’immissione di gas tossico. È così che The Midnight Walkers mantiene i concorrenti in movimento e spinge le squadre in situazioni di conflitto. Non si tratta del solito e prevedibile “restringimento della safe zone” che si vede in molti giochi di estrazione e battle royale: i piani vengono scelti casualmente a intervalli regolari durante un incontro, quindi non si sa mai se si sarà costretti a salire o scendere, verso piani inesplorati o già saccheggiati. Gli ascensori e le scale permettono di spostarsi tra i livelli e sono zone sicure dal gas, quindi è possibile aggirare i piani tossici, se necessario. Ma attenzione, potrebbero non essere zone sicure dalle squadre nemiche in agguato.
La meccanica di estrazione prevede l’individuazione delle capsule di fuga utilizzando uno scanner, che inizierà a emettere un segnale acustico e a guidare nella giusta direzione quando ci si trova a pochi metri da una di esse. Queste impiegheranno diversi secondi per sbloccarsi e la stanza in cui ne ho trovata una era estremamente affollata di zombi, tanto che sono stato abbattuto prima ancora di poter iniziare il processo di sblocco. Quindi, aspettatevi situazioni frenetiche sia da parte degli zombi che degli altri giocatori mentre aspettate di fuggire.
In termini di combattimento, The Midnight Walkers punta a un approccio in stile “eroe”, con una selezione di personaggi dotati di equipaggiamenti unici. Come detto, Lockdown è l’opzione a distanza, con il suo arco che infligge danni efficaci se si è precisi. Tuttavia, l’ho trovato un po’ goffo e monotono, anche se, dopo la mia demo al Gamescom, è stata annunciata una rielaborazione di questa classe. Ho avuto anche qualche minuto con Brick, che brandisce un enorme martello. Oscillare quest’arma da mischia è stato decisamente più soddisfacente e ha messo in evidenza l’impressionante sistema di danni alla carne e smembramento del gioco, ma ancora una volta non lo definirei sofisticato o fluido.
Penso che il ciclo di gioco generale sia ottimo. Inizialmente pensavo che gli scanner di capsule e le scale a prova di gas avrebbero reso la navigazione nel gioco un po’ troppo facile, ma ovviamente stavo sperimentando tutto questo senza altri giocatori pronti a uccidermi. Il combattimento ha sicuramente bisogno di qualche ritocco e una maggiore varietà di nemici non guasterebbe, ma sono molto desideroso di provare di nuovo The Midnight Walkers, con una squadra e con alcuni momenti PvP. Il Liberty Grand è un luogo intenso e coinvolgente per l’intrattenimento post-apocalittico, quindi speriamo che l’azione si riveli all’altezza dell’ambientazione.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



