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Ho incontrato un killer che mangia soldi in Sorry, We’re Closed e ora potete farlo anche voi

Tempo di lettura: 4 minuti

In Sorry We’re Closed, un’imprenditrice assassina con l’ascia di nome Jenny viene descritta negli articoli di giornale sia come una truffatrice seriale che come la “più ricca scapolo” della città. Oltre ad essere una secca riflessione sul modo in cui i tabloid riportano sulle donne che commettono crimini (donna cattiva! donna sexy e cattiva!), questo è anche il tipo di costruzione incidentale del personaggio che ci si può aspettare in questo horror di sopravvivenza allegro e in stile retrò. Gioca come Silent Hill caricato con l’horror corporeo rosa shocking della narrativa interattiva di Porpentine. E a giudicare dalla mia ora di passeggiata inquieta attraverso la stazione della metropolitana decadente della demo del gioco, è una combinazione potente.

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Giochi nei panni di Michelle, una vittima di una rottura che si crogiola nel dolore, nei suoi “ultimi giorni” mentre viene maledetta con un terzo occhio. In breve tempo, si ritrova a barcollare attraverso corridoi sporchi e a sparare con panico a mostri contorti che semplicemente non muoiono. Tutto ha quell’aspetto di Resident Evil della fine degli anni ’90 con telecamere sia fisse che in movimento. Quando incontri Jenny, lei ha già ucciso un uomo, gli ha strappato i soldi dalla tasca e li ha infilati in bocca, urlando “MASSIMIZZA I PROFITTI!”. È davvero una bella preda.


Jenny mangia denaro dopo aver ucciso un uomo.

Crediti immagine: Rock Paper Shotgun / Akupara Games

Naturalmente, non sono il primo di noi ad attraversare la demo. “I suoi livelli di Londra sono come Silent Hill con l’aggiunta di Persona e Paradise Killer”, ha detto Alice O (RPS in pace) quando lo ha aggiunto alla nostra lista dei 75 giochi per PC più attesi del 2024. Non si sbagliava.

Cattura alla perfezione l’atmosfera di quei vecchi giochi. Inoltre, è abile nell’antica abitudine dell’horror di sopravvivenza di sminuire le cose (alias l’effetto “cuccia per cani”). In una stanza, un ritratto di una donna terrificante incombe su di te, i suoi occhi bianchi e il viso senza naso fissano la tua anima. “È ben vestita”, dice il gioco. In un’altra stanza, trovi i corpi contorti di alcune creature ultraterrene appesi alle pareti, forse sono anche umani, mutilati fino a essere irriconoscibili. “Questo spettacolo ha un odore forte”, dice.

Adoro questo. La voce narrante distaccata che accompagna i momenti ambientali nei vecchi giochi horror, oltre ad essere incredibilmente comica, suggerisce una sorta di blocco mentale. Come se parte del gioco stesso rimanesse in stato di negazione. Come se i burattinai di questo mondo, forse anche il giocatore stesso, fossero distaccati e impassibili dal terrore che assale Heather Mason o Jill Valentine. Non trovi mai un mucchio di teste mozzate e torsi insanguinati. Trovi “niente di insolito qui”.

Ma mi sono concentrato forse sulla cosa sbagliata. Quando giochi, sarai troppo impegnato a usare il terzo occhio del nostro eroe per cambiare immediatamente l’ambiente intorno al tuo personaggio. Questo è in parte estetico; le gabbie rivestite di viscere si trasformano in semplici distributori automatici mentre passi. Un enorme e arrugginito caveau, sotto la luce della lampada del tuo terzo occhio, diventa un mucchio di bagagli ordinari.


Michelle, la protagonista di Sorry We're Closed, chiede a qualcuno se sta bene attraverso la porta di un bagno in un bagno sporco.


Un'assassina con l'ascia di nome Jenny minaccia un uomo per ottenere denaro.

Crediti immagine: Rock Paper Shotgun / Akupara Games

Ha anche un effetto pratico. Gli ostacoli spinosi nel mondo sporco si riducono a steli esili che puoi attraversare liberamente. I lavandini del bagno che erogano acqua sporca nella dimensione del disgusto erutteranno acqua pulita sotto l’influenza dell’aura del terzo occhio, ripristinando la tua salute. I nemici, nel frattempo, saranno brevemente storditi quando schiocchi le dita per attivare l’occhio, e un punto debole viene rivelato quando entrano nell’aura. Ottimo per sparare. Finché ricordi che tutto ciò che è al di fuori dell’aura non può essere colpito.

C’è stato un periodo in cui vecchi giochi come Silent Hill 3 e Legacy of Kain: Soul Reaver erano ossessionati dall’idea che due dimensioni parallele esistessero nello stesso spazio. Ma le soluzioni tecniche applicate a quell’idea hanno sempre fatto sì che sembrasse che stessi semplicemente passando da uno spazio all’altro. Sorry We’re Closed insegue lo stesso sogno di salto dimensionale di quei vecchi designer, ma applica l’approccio moderno che ti permette di vedere la differenza tra i regni in tempo reale.

Questo potrebbe non sembrare significativo per molti giocatori nel mondo post-Portal, post-Titanfall 2 in cui viviamo oggi, ma se i creatori di Team Silent nel 2003 potessero vedere gli effetti del terzo occhio di Sorry We’re Closed (e, a pensarci bene, The Medium di Bloober Team), i loro occhi degli anni 2000 probabilmente sarebbero saltati fuori dalle orbite e sarebbero rotolat

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