Quando ho scritto la mia recensione di Dragon’s Dogma 2, avevo giocato per 100 ore, completando un playthrough e iniziando il secondo. È un’enormità di gioco da fare in una sola settimana. La maggior parte di quel tempo, tuttavia, è stata spesa per prepararmi al vero Dragon’s Dogma 2.
Quando crei il tuo piccolo Arisen, scegli una delle quattro vocazioni disponibili: Combattente, Mago, Ladro e Arciere. Non puoi sbagliare con nessuna di esse. Una volta raggiunto l’hub della prima area, potrai sbloccarne altre due: Stregone e Guerriero. Queste sei vocazioni formano il roster delle classi di base e sarai in grado di affrontare qualsiasi cosa il gioco ti proponga. Ma ce ne sono altre quattro da scoprire, che offrono modalità di gioco più avanzate.
Di questi quattro, probabilmente incontrerai per primo il Mystic Spearhand, anche se se hai letto la mia recensione saprai che ho avuto qualche problema a sbloccarlo. È una classe ibrida marziale/magica ed è assolutamente fantastica. Il Trickster sarà probabilmente la tua seconda classe e, come il Mystic Spearhand, dovrai semplicemente parlare con qualcuno per sbloccarla. Questa vocazione è una proposta unica che ti pone in un ruolo di supporto, in cui userai le illusioni per manipolare i tuoi nemici, causando pochi danni diretti.
Poi c’è l’Arciere Magico, che mi ha richiesto una vita per essere sbloccato. Non c’è da stupirsi: mescola magia e tiro con l’arco e le tue abilità arcane ti garantiscono di colpire sempre il bersaglio. Inoltre, possiede alcune interessanti abilità di supporto, in modo da non essere sempre concentrato sull’infliggere danni diretti. Infine, c’è il Warfarer. Il gioco che cambia le carte in tavola.
Anche se tecnicamente puoi incontrare il PNG Lamond, che ti sblocca questa vocazione ogni volta che vuoi, ci vorrà molto impegno. Devi arrivare fino all’isola vulcanica a sud e, a meno che tu non abbia affrontato quasi tutta la missione principale, dovrai seguire dei percorsi alternativi molto difficili in cui verrai quasi sicuramente ucciso in pochi secondi. E poi dovrai far ubriacare il ragazzo con dell’alcol che è molto difficile da reperire nelle quantità necessarie.
Fortunatamente, abbiamo già descritto i passaggi che dovrai seguire per ottenere questo addestratore alcolizzato, che ti richiederà un po’ di crafting e un viaggio da un maestro forgiatore. Quindi fai un salto alla nostra guida su come sbloccare le vocazioni di Dragon’s Dogma 2 per evitare tutto questo stress.
È un po’ complicato e molto indicativo dello specifico marchio di assurdità di Dragon’s Dogma 2. In sostanza, per soddisfare le richieste di Lamond devi avere molta dimestichezza con le stronzate del gioco. È esasperante, ma ha senso in un modo contorto e sadico. La vocazione del Warfarerè riservata ai veterani e per ottenerla devi dimostrare di aver imparato Dragon’s Dogma 2. Sì, questo gioco mi ha distrutto.
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Ero convinto che non ne sarebbe valsa la pena. Dopo aver aiutato questo fastidioso lustro, avevo già abbandonato l’impresa. “Al diavolo questo schifo”, pensavo tra me e me. Ma ne è valsa la pena.
Non sai un accidente
Vedi, l’unicità del Warfare rsta nel fatto che è essenzialmente tutte le vocazioni in un unico ridicolo pacchetto. Ogni singolo pezzo di equipaggiamento, arma e abilità sbloccata può essere applicata ad essa. Ora, ci sono alcune importanti limitazioni. Devi sprecare uno slot per l’abilità dell’arma per l’unica abilità unica del Warfarer, che ti permette di scambiare le armi al volo. Questo significa che te ne restano solo tre. Inoltre, puoi utilizzare un’abilità solo se stai impugnando l’arma corrispondente. Ma se le abilità con le armi sono innegabilmente utili, il vero potere del Warfarer è quello di ottenere tutte le abilità principali. Queste sono le abilità innate di una vocazione e quindi non devono essere assegnate: puoi sempre usarle finché impugni l’arma di quella vocazione. E le armi stesse, anche senza le abilità delle armi, hanno comunque i loro punti di forza e la loro utilità.
Quindi, ad esempio, un arco può essere ancora molto utile se vuoi colpire i punti deboli, anche se non ti preoccupi di inserire una delle tante abilità dell’Arciere. Se invece passi a un bastone da stregone, puoi ancora usare la sua abilità Galvanizzazione per rigenerare rapidamente la stamina e l’incantesimo Levitazione che ti permette di fluttuare temporaneamente nell’aria, indipendentemente dalla composizione del tuo loadout di abilità. Potrai poi abbinarlo a un attacco Guerriero, fluttuando verso l’alto, passando immediatamente a un attacco a due mani e poi precipitando a terra con un attacco smash.
Per sfruttare al meglio questa incredibile serie di abilità, però, devi prima sbloccare tutte le abilità facendo salire di livello ogni singola vocazione. Se non hai dedicato molto tempo al Ladro, potrai comunque usare i doppi pugnali, ma non avrai le abilità fondamentali o quelle relative alle armi. Inoltre, probabilmente non saprai come utilizzare al meglio i talenti della vocazione. È quindi necessaria una conoscenza approfondita non solo del sistema di combattimento, ma anche di ogni singola vocazione.
A parte Magick Archer, li ho giocati tutti abbastanza a fondo, ma il Warfarer mi fa sentire ancora una volta un novizio. Una delle cose che sto ancora capendo – ed è molto importante – è l’ordine delle armi. Da quando ho visto il riflettore sulle vocazioni, ho sempre voluto usare la Levitazione per fluttuare fino a un ciclope e poi passare alla spada a una mano per pugnalarlo all’occhio. L’unico modo per riuscirci è mettere la spada subito dopo il bastone nell’ordine delle armi: hai solo una frazione di secondo per passare, quindi se è più in basso nell’ordine arriverai troppo tardi. Ma amo anche fluttuare sopra il campo di battaglia e poi abbattermi sui nemici con un enorme martello. E non posso fare entrambe le cose.
Il potenziale è semplicemente ridicolo.
La cosa migliore è suddividere ogni parte dell’ordine in più coppie, in modo che ogni coppia di due armi rappresenti una combo specifica. Mi piace usare il duospear prima dei pugnali, ad esempio, perché posso stordire il mio bersaglio e lanciarmi magicamente verso di lui con l’arma del Mystic Spearhand, per poi seguirlo immediatamente con un attacco da ladro selvaggio, come Skull Splitter. La Carica di polvere è un’alternativa altrettanto divertente, perché il balzo mi permette di agganciare rapidamente un mostro, dopodiché posso piazzare un esplosivo sul suo corpo.
Il potenziale è semplicemente ridicolo. Ognuna di queste 10 vocazioni offre così tanti modi creativi di giocare da sola, ma quando le combini tutte è… beh, è quasi troppo da assimilare. È per questo che mi sono orientato molto presto verso il Warfarer: voglio giocare la maggior parte del gioco in questo modo perché ho ancora molto da imparare, anche dopo essermi preparato per quasi 100 ore.
Anche se ho ucciso decine di orchi e ciclopi e un bel po’ di draghi nel corso del mio tempo con Dragon’s Dogma 2, sono sinceramente entusiasta ogni volta che ne incontro un altro perché è un’opportunità per provare qualcosa di nuovo con la migliore vocazione del gioco. Voglio evocare devastanti incantesimi elementali come apertura e poi precipitarmi con la mia arma più forte e iniziare a colpire? Voglio iniziare dall’alto, tempestando la sua testa di frecce, prima di precipitarmi sulla sua schiena e sferrare centinaia di coltellate con i miei pugnali? Forse userò delle illusioni da Trickster per attirarlo in un burrone, dove poi potrò fluttuare fino in cima e far cadere dei massi sulla sua stupida testa. Onestamente, il numero di possibilità mi rende un po’ ansioso.
Uno dei motivi per cui sono così entusiasta dell’uscita di Dragon’s Dogma 2 è la prospettiva di vedere giocatori molto più abili di me alle prese con il Warfarer. So che alcuni di voi faranno cose incredibili con questa vocazione. Ci vorrà un po’ di tempo, perché si tratta di una vocazione endgame e, più realisticamente, di una vocazione da secondo playthrough. Ma alla fine i video inizieranno ad apparire e io li divorerò tutti. Chi lo sa? A quel punto potrei essere davvero molto bravo.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)