Tempo ben speso.
Ci sono tanti giochi come ci sono tanti snack. Molti di quei giochi sono buoni, così come molti snack sono un po’ a forma di Gesù. Ma anche uno snack a forma di Gesù smette di deliziare dopo averne visti un paio. Bene, pensi. Un altro dannato Dorito a forma di Gesù. Gettalo nel mucchio. Desideri qualcosa di trascendentale. Come un Wotsit a forma di nastro di Möbius. Oppure un Disco di Sale e Aglio inciso con il Corpus Hermeticum. Qualcosa che cambi per sempre il tuo modo di guardare agli snack.
Comunque, Hell Clock non è questo, ma ha un attacco con coltello rotante mostruosamente fico, così spensierato nel suo sfrenato squarciamento di carne che ho rimpianto ogni screenshot che ho dovuto scattate per aver dovuto togliere il dito dal pulsante del giro assurdo.
È un ARPG, quindi non solo evoca Diablo in modo latente, ma anche deliberatamente con omaggi al tema di Tristam e a cantine infernali maledette dalle candele. Diablo è… cosa è Diablo adesso, il che mi prepara a una resistenza e a un sospetto nei riguardi delle intenzioni di Hell Clock, come quando il tuo amico si veste da poliziotto per Halloween e inizi a pensare che potrebbe rivelarsi uno vero e arrestarti per aver vomitato fuori da Wetherspoons.
Ma no, per fortuna. È un pasto casalingo preparato con cura nei confronti del cheeseburger incredibilmente ben fatto di Blizzard; la sgradevole nota di gheriglio applicata della psicologia non è del tutto, ma quasi completamente, sostituita da amore, cura e un po’ di fuoco interiore. Non vuole impossessarsi della tua vita. È pulpito, animatissimo e risolutamente retto. È un divertimento intelligente e stupido.
Il che potrebbe sembrare un’irrilevante sottovalutazione di una storia ambientata nel periodo della strage di Canudos del 1897, in cui la maggior parte degli abitanti del comune brasiliano fu massacrata da una spedizione del governo dopo essere stati demonizzati come monarchici dalla repubblica. Ciò fornisce, come dico, un contesto giusto per premere il pulsante di rotazione in una storia incentrata sulla vendetta, con meno tempo per i personaggi o la cultura (è presente se si cerca. Le divinità di Candomblé nell’albero delle abilità della costellazione. Alcuni manufatti. Quasi certamente altre cose che non sono in grado di notare.)
È decisamente Superman contro il Ku Klux Klan nelle sue linee e nei colori marcati e nell’aspetto semplice di “Sì, ucciderò il dottore della frenologia fantasmatica”. Non risparmia, soprattutto nel terzo atto. “Dio non ci ha fatti tutti uguali”, geme lo spirito di una vittima. “Il mio cervello è più piccolo e sono nato per soffrire”. Ed è una cosa rara e speciale, nel complesso: un ARPG che ti fa venire voglia di leggere un libro di storia dopo, piuttosto che solo un wiki di build.

Non che io fossi tentato di cercarne uno. Dopo il primo atto, avevo già assemblato le basi della build che avrei usato in seguito. Un’evoluzione fulminea, coltelli di fuoco, recupero punti vita e uno scudo con dardo con bonus di velocità che si riversava sul danno di rotazione. Più tardi, un’area di effetto che squarciava la resistenza al fuoco. Hell Clock è tecnologico ma goloso come Hades. Acquisti e ricevi miglioramenti delle abilità e talismani a un ritmo sano. L’orologio è fondamentalmente lì per dire: “Ok, sei abbastanza pazzo per una corsa. È il momento di ricominciare”. Diventa meno rilevante più giochi, più aumenti cronometrici acquisti con la valuta permanente, più diventi comicamente letale con miglioramenti permanenti.
Si tratta di equipaggiamenti, manufatti, alberi di abilità, effetti di stato e danni elementari e percentuali sovrapposte. I miglioramenti casuali in ogni partita offrono la possibilità di dare diverse priorità agli aspetti anche della stessa build; concentrare il danno critico questa volta, il danno elementare la prossima. Non sono nemmeno avari. Potenziamenti dell’area di effetto del 30%. Aumenti del danno del 50%. Ogni partita è un tangibile lancio di razzo verso la curva di potenza, miglioramenti di tutti i gusti che si attaccano a te mentre vai, come polline a un bombo con zaino a reazione.

Ci sono alcuni peccati di genere che non riesce a eliminare. Raggiungi un muro e c’è ben poco che puoi fare in quel momento per superarlo. Tali battaglie si vincono nei menu. Esito a usare un binomio tra abilità e numeri perché ho tratto reale piacere dal perfezionare la mia build tra le partite, giocando a Tetris con i talismani. Ma più di una volta mi sono ritrovato efficacemente invincibile a causa di ciò che avevo fatto in quei menu, ma ancora infliggendo danni esigui contro qualche spugna di nome “maledizione tormentata posseduta” per un’eternità, generata casualmente.
Ma c’è una furia contagiosa nelle vene di Hell Clock, più forte dei suoi difetti o dell’elenco delle funzionalità. Pajeú inciampa, indebolito, attraverso un villaggio rase al suolo in una tempesta. Quando torna, è la tempesta. Continua a girare, continua a vincere, fatto di rabbia, fumo di pistola e un cerchio di lame e fuoco che continua ad espandersi con ogni aggiornamento sospettosamente perfetto. Sono certo che ci sono numeri sotto il cofano, che bolle come gli spiriti dei morti vendicativi, che spingono l’RNG proprio così. Grazie infinite, furiosi fantasmi. Ancora una partita, allora.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com



