L’ispirazione reale dietro un videogioco per risanare ecosistemi virtuali
Secondo quanto riportato da Rock Paper Shotgun, un’esperienza decennale nel ripristino ambientale si è trasformata in un progetto videoludico. Philip Sinclair dello studio Spectrum48, dopo aver trascorso 15 anni a “reintrodurre la natura” in un campo, ha deciso di utilizzare quel bagaglio per creare “Grow Wild”, un gioco che porta il processo di rewilding nel mondo digitale. La produzione è attualmente alla ricerca di giocatori disposti a partecipare ai playtest.
Un costruttore di città… per animali
Il gioco viene presentato in un comunicato stampa come “un incrocio tra un costruttore di città in stile idle e un collezionista di creature, con la differenza che invece di creare le condizioni perfette per gli umani, lo fai per gli animali”. L’obiettivo dichiarato è quello di intrattenere ed educare allo stesso tempo.
Il giocatore dovrà far crescere un ecosistema simulato minuziosamente partendo dalle fondamenta: piantando alberi e fiori, creando cumuli di rocce e tronchi, scavando stagni. Queste azioni attireranno prima invertebrati (farfalle, ragni, api), che a loro volta attrarranno i loro predatori (uccelli, topi), per finire con i predatori più grandi (sparvieri, volpi). Il viaggio si svilupperà attraverso cinque biomi diversi e 15 paesaggi, con attività come potare piante, scattare fotografie e completare un album di figurine digitali.
Il ruolo di Sid e l’estetica peculiare
Ad accompagnare il giocatore in questo viaggio sarà “l’esuberante Professor Vicky Sponge” o, alternativamente, una figura descritta come Sid, “il tuo entusiasta compagno amante della natura, che potrebbe occasionalmente spaventare una farfalla”. L’articolo originale osserva come gli spazi naturali presentati nel gioco appaiano in qualche modo “ermetici” e contenuti, quasi isolati in un vuoto geometrico. Questo potrebbe evocare un senso di speranza limitata, concentrandosi sulla rinascita di piccolissime porzioni di terra astratte da fattori ambientali più ampi. Tuttavia, l’autore riconosce che è probabile che il gioco esplori quelle connessioni più ampie nelle descrizioni di animali e piante, e che le risorse di sviluppo non consentirebbero di ricreare intere foreste o delta fluviali.



