Un nuovo diario degli sviluppatori di Stellaris, a cura del direttore del gioco Eladrin, approfondisce la difficoltà dell’IA nemica nel gioco di strategia spaziale 4X e valuta i parametri per il successo.
Più di due settimane dopo il lancio di Stellaris 4.0 e del DLC Biogenesi, la situazione si sta stabilizzando. Paradox Interactive ha appena rilasciato la patch 4.0.13 di Stellaris, l’ultima di una lunga serie di aggiornamenti che apportano miglioramenti alle prestazioni, modifiche al bilanciamento e correzioni di bug per il gioco di strategia spaziale 4X. Mentre lo studio guarda avanti all’espansione Shadows of the Shroud, il game director Stephen ‘Eladrin’ Muray riflette su come si misura il successo in Stellaris e su come l’IA nemica possa offrire una sfida più appagante.
Muray inizia il nuovo diario degli sviluppatori di Stellaris fissando la data della prossima patch per martedì 27 maggio, precisando che probabilmente sarà l’unico aggiornamento di quella settimana a causa delle festività in Svezia. Quindi, si concentra sul futuro. “Con la stabilità multiplayer in gran parte risolta, l’IA è uno dei nostri prossimi obiettivi”, afferma. Le fazioni controllate dal computer in Stellaris sono progettate per essere molto reattive, con personalità uniche per dare quella scintilla di vita e varietà che rende i migliori giochi 4X così coinvolgenti.
“Il nostro obiettivo è che gli imperi IA si comportino come attori nella galassia, agendo in modo coerente con le loro origini, autorità, civiche ed etica, invece di optare sempre per la strategia ‘meta’”, spiega Muray. “Tuttavia, devono comunque rappresentare una sfida, soprattutto alle difficoltà più elevate. Il primo obiettivo economico che ci poniamo per la nostra IA è ‘per favore, non collassare in una spirale di morte economica’, e in realtà in 4.0 ci riesce molto meglio che in 3.x. L’IA attuale non raggiunge però il secondo obiettivo, ‘offrire una sfida adeguata’.”
Secondo Muray, l’IA si concentra molto sul raggiungimento di obiettivi di risorse predefiniti in base ai propri piani economici. Questi obiettivi si adatteranno, nel senso che se un obiettivo viene raggiunto in un mese, verrà innalzato per il successivo, garantendo una costante sete di espansione. Questo è anche un ottimo modo per far loro mostrare l’etica della loro società; “I Materialisti aumentano i loro obiettivi di ricerca più velocemente degli altri imperi, quindi saranno intrinsecamente più propensi a costruire specializzazioni di ricerca, mentre gli Spiritualisti avranno più probabilità di avere molte specializzazioni di unità.”
Muray nota che un modo in cui il team verifica se l’IA funziona come previsto è utilizzare i test di benchmark. “Che tipo di potenza della flotta, generazione di leghe e generazione di ricerca dovrebbero avere entro il 2230, il 2250, il 2300 e così via? Intorno a quale anno dovrebbero raggiungere i 10.000 punti di potenza della flotta?” Si interroga sul fatto che questi traguardi dovrebbero essere spostati in base ai tipi di personalità, o se ciò potrebbe portare a situazioni in cui gli imperi “più amichevoli” diventano troppo deboli.
“Ho i miei benchmark, derivati dalla versione 3.14 e dalla community multiplayer, e in generale sono d’accordo sul fatto che la difficoltà Gran Ammiraglio sia significativamente più difficile rispetto alla 3.14”, dice Muray, “ma sono curioso di sapere cosa cercate voi? Quanta produzione di ricerca e leghe cercate di avere dopo 10 anni, 30 anni, 100 anni e quando arriva la crisi finale?”
Se volete condividere le vostre opinioni per contribuire a migliorare la sfida offerta dagli avversari controllati dal computer in Stellaris, potete farlo tramite il forum di Paradox. Assicuratevi di leggere anche la mia recente intervista con Muray, dove discute del successo di Biogenesi, celebra la creatività della sua origine Wilderness e dichiara la sua intenzione di continuare a essere sempre più strano in futuro.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com




