The protagonist of Phantom Blade Zero faces down a dancing lion with his sword drawn.

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Gli sviluppatori di Phantom Blade Zero dicono di non voler semplificare il gioco per gli stranieri, anzi, proprio il contrario

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Ho avuto il piacere di esplorare Phantom Blade Zero durante Gamescom quest’agosto e sono stato molto soddisfatto di quello che ho visto: un gioco frenetico che si sente più come una estensione spirituale di Wo Long: Fallen Dynasty che come un Soulslike, il che è una cosa buona a mio parere.

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Inoltre, il gioco era anche ricco di leggenda e nodi visivi verso la mitologia cinese, un argomento di cui sono molto sottodevoluti – il che non è un problema, secondo il CEO Liang Qiwei. In realtà, è qualcosa che lo studio sta sull’orlo di un precipizio.

Ho parlato con 4gamer (grazie a Automaton) e Qiwei ammette che Phantom Blade Zero potrebbe confondere alcuni giocatori con i nodi culturali e le referenze, “a mio parere, la qualità e l’esperienza di gioco di un gioco sono la sua essenza. Se puoi raggiungere una qualità alta e un’esperienza di gioco divertente, credo che un tema difficile possa essere un vantaggio, non un ostacolo. Se il gioco è divertente, i giocatori percepiranno i temi estranei come qualcosa di fresco”.

Qiwei utilizza anche il recente successo di Black Myth: Wukong come esempio di come i temi culturali possano essere un vantaggio per i giochi: “Black Myth: Wukong aveva un ostacolo molto più alto da superare del nostro gioco in termini di cultura, poiché è completamente basato su un classico lavoro letterario cinese”.

Non voler essere troppo pedante, ma questo è proprio ciò che è fantastico nel fare, non solo giochi, ma anche musica, film e così via. Ricerca di mercato e l’altare dei segreti IP sicuri sono spesso sovrani nel boardroom, ma come ha detto il direttore di Metaphor: ReFantazio, puoi riconoscere quando un gioco è stato creato seguendo un modello. I giochi che ti fanno sentire come se fossero stati progettati da una squadra di persone in un boardroom di CEO non sono affatto eccitanti o interessanti, mentre io sono altrettanto qui per essere immerso in un mondo che non avrei mai considerato prima.

Inoltre, l’exchange culturale va a entrambi i sensi – Qiwei utilizza la proliferazione dell’archetipo giapponese del samurai in Cina:

“I dubito che i giocatori cinesi conoscessero molto i samurai giapponesi all’inizio e non erano particolarmente interessati a loro. Ma perché c’erano tanti buoni giochi su di loro, ora sono riconosciuti come un tema popolare. Quindi, ripeto, se il gioco è interessante, il senso dei suoi temi estranei può essere un vantaggio, non un ostacolo. Credo che sia un plus molto forte che attira più giocatori”.

Qiwei utilizza anche il fatto che il suo discorso sui media samurai sia appropriato, poiché è quasi il poster child dell’exchange culturale tra America e Giappone. Se hai mai goduto di un film o un gioco Star Wars, hai samurai media a ringraziare, poiché George Lucas era (alcuni potrebbero dire troppo) ispirato da The Hidden Fortress – il termine Jedi è addirittura derivato da Jidaigeki, un genere di dramma samurai. A contrario, i film e i western hanno una lunga storia di exchange culturale, spesso tracciando ispirazioni e omaggi reciproci.

Siamo tutti solo a giocare nel medesimo sandbox, e sono felice che più studi stranieri riconoscano questo fatto – come Atlus ha provato a fare, ad esempio, a fare un gioco che ricordasse il fantasy classico come Lord of the Rings, prima di decidere di fare qualcosa di diverso, utilizzando interamente le opere di Hieronymus Bosch per i disegni dei mostri. Inclinati verso l’ignoto, dico.

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