Qual è lo scopo di permettere ai giocatori di essere crudeli?
“È divertente”, direbbe la maggior parte degli sviluppatori. È una risposta valida! I giochi con scelte morali come Baldur’s Gate 3 danno ai giocatori la libertà di essere buoni o cattivi perché sono scelte valide nel contesto di ogni avventura. I giochi sono incentrati sull’acquisizione del potere e che cos’è un cattivo se non uno che brama il potere sopra ogni altra cosa?
Ma 11-Bit studios si è fatta apprezzare più volte per aver pensato alla crudeltà in modo diverso. In This War of Mine e Frostpunk ha esplorato le scelte oscure che le persone fanno in tempi di crisi. Frostpunk 2 porta avanti questa tradizione, riportando i giocatori nella città ghiacciata di New London dopo che questa è sopravvissuta agli eventi del primo gioco.
Ora le scelte vengono fatte in un contesto diverso. In Frostpunk, i giocatori lottavano per sopravvivere a una bufera di neve che consumava l’intero pianeta. In Frostpunk 2, i giocatori devono decidere come sarà la società su questa nuova terra innevata. Molteplici fazioni (alcune moderate, altre fanatiche) spingono il giocatore su strade diverse per il futuro. Ognuna di esse contiene un potenziale di danno immenso.
La speranza di 11-Bit è che i giocatori non si desensibilizzino di fronte a queste scelte o che, se lo fanno, li aiutino a riflettere su come le persone al potere diventino così fredde. Lo studio era determinato – come ha detto il direttore di gioco Jakub Stokalski – a non rendere il gioco un “simulatore di idioti”
Il sistema Zeitgeist diFrostpunk 2 misura i valori morali per imporre scelte al giocatore
Stokalski stesso è una specie di fanatico, un fanatico della progettazione di giochi significativi. In occasione di eventi come la Game Developers Conference ha parlato di come gli sviluppatori dovrebbero sfruttare quello che lui definisce un “nuovo linguaggio” per esplorare idee ambiziose. “Abbiamo l’opportunità unica di costruire parchi giochi per i giocatori… ma anche di esplorare esperienze con valori più sfumati”, ha detto, gesticolando per enfatizzare. Il potere, ha detto, sta nel modo in cui gli sviluppatori possono incorporare i valori nelle meccaniche di gioco.
In Frostpunk, queste meccaniche sono incarnate da quello che 11-Bit Studios chiama “il sistema Zeitgeist” Si tratta di un sistema che interagisce con le meccaniche di sopravvivenza fondamentali del gioco, che includono il sentimento delle fazioni, la tensione, il bisogno di riscaldamento, la salute, la pulizia, la disponibilità di cibo e la criminalità. Mantenere tutti questi elementi in equilibrio durante l’esplorazione del Paese del Gelo è l’elemento base del gioco.
Mentre variabili come l’abbassamento della temperatura e la crescita della popolazione possono determinare questi numeri, il sistema Zeitgeist mette in crisi i giocatori costringendoli a far rimbalzare le esigenze delle diverse fazioni l’una sull’altra. A ogni fazione vengono attribuiti valori diversi. Gli Evolutori vogliono che la società si adatti al nuovo mondo ghiacciato, mentre i Fedeli “cercano l’ascensione attraverso la tecnologia” e vogliono costruire una megalopoli “perfetta” a New London.
Gli Evolutori non vedono di buon occhio le leggi e gli aggiornamenti dell’albero tecnologico che facilitano la vita in città a scapito dell’espansione, mentre i Custodi della Fede disprezzano i miglioramenti espansivi. Esprimono la loro approvazione o disapprovazione dopo che il giocatore ha completato determinate missioni, approvato leggi o ricercato avanzamenti nell’albero tecnologico.
Il sistema del “consiglio” è un sistema di cui Stokalski ha detto che 11-Bit è particolarmente orgogliosa. Si tratta di uno spazio in cui i valori in conflitto si scontrano direttamente e spingono il giocatore a fare i conti per ottenere voti diversi, in modo da far progredire il processo di gestione di New London. “In pratica si finisce per [creare] un parlamento, cosa che tra l’altro odio”, ha scherzato. “Ci stiamo davvero sforzando di inquadrare tutte le nostre questioni politiche in un modo che parli al cuore di ciò che è la politica, ovvero la negoziazione di un futuro comune, piuttosto che ai tecnicismi dei parlamenti [del mondo reale]”
Il sistema offre due divertenti vantaggi di progettazione. In primo luogo, apre ai giocatori la possibilità di annullare le leggi, cosa che non potevano fare nel primo Frostpunk. Se si impegnavano in una decisione oppressiva, non potevano più tornare indietro. Le fazioni che chiedono ai giocatori di rivedere le leggi fanno sì che gli aggiornamenti che determinano lo stato della città vengano costantemente stravolti.
Il secondo ha a che fare con il conteggio dei voti. La maggior parte delle politiche inizia con un mix di elettori contrari e favorevoli alla legge, mentre i restanti sono “incerti” I giocatori possono assicurarsi i voti delle fazioni facendo delle promesse, oppure possono lasciar correre e vedere dove arrivano i voti. Invece di limitarsi a comunicare il risultato, 11-Bit ha creato un display che mostra il conteggio dei voti, creando una tensione visiva mentre i giocatori aspettano di vedere se una votazione ha successo o fallisce. L’energia è la stessa che si prova guardando il lancio di un dado in Baldur’s Gate 3.
Proprio come nella politica del mondo reale, c’è un po’ di euforia nell’osservare il destino della società che si decide davanti a te.
Come si costruisce il proprio sistema Zeitgeist?
Sperimentare il sistema Zeitgeist di Frostpunk 2 è un’emozione. Si può vedere il duro lavoro che 11-Bit ha fatto per mantenere lo stato di New London in costante tensione. Anche quando le cose vanno bene e tutti sono in armonia, c’è la sensazione che da un momento all’altro qualcosa vada storto e il giocatore si ritrovi di nuovo al tavolo, a lottare per assicurarsi i voti o a valutare se può permettersi di schiacciare una protesta.
Sembra anche che sia stato molto difficile da realizzare. Frostpunk 2 è in sviluppo dal 2020 (senza contare la prototipazione iniziale nel 2019). 11-Bit ha cambiato tre motori di gioco durante il processo. E a causa del modo in cui opera lo studio, ogni primo prototipo e fetta verticale ha avuto bisogno di una maggiore rifinitura rispetto agli altri giochi, al fine di esprimere lo “stato d’animo” che il team si prefigge.
Anche dopo aver definito la direzione e gli strumenti di gioco, il sistema Zeitgeist necessitava di test costanti, in quanto ogni nuova funzionalità aggiungeva complessità e stravolgeva il lavoro esistente. Stokalski ha spiegato che 11-Bit non ha codificato in maniera rigida alcuni tipi di decisioni per le fazioni, volendo che ogni reazione e richiesta fosse il più possibile emergente. “Si tratta di assicurarsi che ciò che determina la variabilità del sistema sia effettivamente incorporato nel sistema stesso, piuttosto che cercare di giocare a briscola con tutti i diversi problemi che possono verificarsi”, ha detto.
Se il team voleva che una fazione reagisse in un modo specifico a una decisione, veniva creata una missione personalizzata che chiariva al giocatore che si trattava di un punto di negoziazione difficile.
Rendere il sistema divertente e coerente a volte ha anche mostrato i limiti della passione di Stokalski per il “nuovo linguaggio” del game design. Realizzare il sistema Zeitgeist significava sacrificare molte delle stranezze organiche che possono nascere dalle relazioni tra fazioni ideologiche nel mondo reale. Il gioco non esprime come le strane regole degli organi legislativi, come l’ostruzionismoamericano , possano plasmare il processo di approvazione delle leggi.
Inoltre, non riesce a cogliere appieno l’ipocrisia intenzionale di un partito “legge e ordine” che si scaglia contro le forze dell’ordine quando queste indagano sui suoi elettori e sul suo candidato preferito.
Ma questo è il prezzo da pagare per far sì che un gioco come Frostpunk 2 sia avvincente e non solo un tentativo a metà di simulare la realtà.
La crudeltà in Frostpunk 2 non è il punto di forza
Stokalski ha spiegato chiaramente perché consentire la crudeltà del giocatore è uno strumento così utile nella progettazione di un gioco: la crudeltà spesso rappresenta la libertà del giocatore, mentre perseguire la moralità a volte significa rinunciare a caratteristiche o contenuti di un gioco. “Fai cose malvagie solo se le fai per divertimento”, ha osservato.
Non gli dispiacciono questi sistemi (semplicemente non sono quelli che vuole creare), ma ha detto che se un gioco vuole esplorare la moralità, dovrebbe ricordare che “nessuno vuole essere una persona malvagia”
“Non si decide di fare cose malvagie perché si vuole essere malvagi, ma perché si è spinti da un certo insieme di valori”, ha detto. “Il trucco è che questi valori non sono gli stessi per tutti”
In Frostpunk 2,quindi , le azioni malvagie come affamare una popolazione, consentire la tortura o condannare a morte una fazione devono emergere dai valori che guidano la strategia di gestione della società del giocatore.
Questa sarebbe la differenza principale rispetto a renderlo, come l’ha definito Stokalski, un “simulatore di idioti”
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)