Il quesito “A chi si rivolge oggi Final Fantasy?” non ha una risposta immediata, ma è un problema che sviluppatore ed editore, Square Enix, devono affrontare. Sia Final Fantasy 7 Rebirth che Final Fantasy 16 non hanno raggiunto le aspettative di vendita, secondo il report finanziario di Square di settembre, generando diverse interpretazioni sulle cause e sul futuro del franchise.
Non ho una sfera di cristallo per stabilire quali siano corrette. Ciò che appare chiaro è che l’era di Final Fantasy come il gioco di ruolo giapponese per eccellenza, sinonimo di successo garantito, è finita.
Questo non significa che nessun nuovo Final Fantasy venderà bene, ma gli ultimi 15 anni dimostrano vendite di alcuni milioni di copie per gioco, anziché oltre 10 milioni come Final Fantasy 15. Il problema di Final Fantasy riguarda quindi le aspettative di Square Enix tanto quanto quelle dei fan o dei potenziali acquirenti.
Nonostante ciò, i giochi di ruolo giapponesi prosperano. Nihon Falcom non ha mai avuto il successo internazionale di Square Enix negli anni ’80 e ’90, ma oggi registra un successo senza precedenti con il suo franchise principale, Trails, grazie alla crescente popolarità al di fuori del Giappone. In un’intervista del 2024, il presidente di Falcom, Toshihiro Kondo, ha dichiarato che il 60% delle vendite è internazionale, e la frequenza con cui l’azienda festeggia altri 500.000 o un milione di vendite di Trails è aumentata esponenzialmente negli ultimi anni.
Similmente, la serie Persona di Atlus vendeva poche centinaia di migliaia di copie, ma Persona 5 è diventata un’istituzione, con oltre 12 milioni di vendite tra le varie edizioni e spin-off. Sega ha trasformato i suoi longevi giochi Yakuza (ora Like a Dragon) da picchiaduro a GDR più simili a Dragon Quest, con un conseguente aumento di popolarità. Dragon Quest ha addirittura superato tutti gli altri giochi del 2024 in Giappone in una settimana con un remake 2D.
I GDR giapponesi vanno molto bene, anche se alcuni elementi del genere sono ormai più diffusi del genere stesso. Come sottolineato altrove, parte del successo di Final Fantasy era la scarsa diffusione dei GDR giapponesi: molti titoli considerati classici non vendevano come Final Fantasy, o non vendevano affatto, o vendevano bene solo in Giappone.
Final Fantasy ha saputo essere all’avanguardia nella narrazione, nella grafica e nell’innovazione, raggiungendo il grande pubblico più di qualsiasi altro franchise di GDR giapponese.
Final Fantasy continua a sperimentare e a offrire una grafica sbalorditiva, ma non è più negli anni ’90 o nei primi anni 2000. I primi sei Final Fantasy sono usciti tra il 1987 e il 1994. PlayStation ne ha visti tre in quattro anni. Da allora, i costi e i tempi di sviluppo sono aumentati, con conseguente riduzione del numero di giochi e una minore evoluzione del genere, con Final Fantasy che assomiglia sempre più ad altri giochi popolari per mantenere l’attenzione del pubblico.
E la storia? Diciamo che le opinioni sono divise.
Nel frattempo, Nihon Falcom produce un gioco Trails dopo l’altro, con sceneggiature enormi, una narrazione interconnessa che ricorda più romanzi fantasy che giochi, e vasti mondi ricchi di dettagli. Ci sono stati 13 giochi nei primi 20 anni della serie, ovvero lo stesso arco di tempo tra FF12 e FF16 di Final Fantasy. Like a Dragon alterna spin-off d’azione a GDR principali più lunghi, senza lasciare i fan insoddisfatti o in attesa.
Uno dei segreti aperti è la facilità con cui Falcom e Sega riutilizzano risorse e ambientazioni. Nessuno critica la qualità di Like a Dragon, curati nei dettagli, e anche i GDR Trails hanno visto miglioramenti recenti. Entrambe le serie, tuttavia, sono felici di tornare a vecchi elementi grafici e strutturali, lasciando tempo e budget per le novità. È un caso di “se funziona, non rompere”.
Sai cosa ti aspetta iniziando un gioco Like a Dragon, Trails, Dragon Quest o Persona. Puoi spiegare con entusiasmo cosa sono questi giochi a chiunque dimostri interesse.
Trails non supererà Final Fantasy in vendite, ma non è progettato per farlo, né Like a Dragon. Entrambi evolvono. Trails through Daybreak del 2024 mescola elementi GDR d’azione al sistema a turni, una combinazione strategica che verrà utilizzata anche nel remake di Trails in the Sky.
Come Dragon Quest o Atlus, raccontano storie diverse con meccaniche variabili. L’equilibrio tra coerenza e novità ha creato fanbase più piccoli ma molto dedicati, a soddisfazione degli editori.
È difficile vedere la stessa coerenza nella moderna serie Final Fantasy. Square ha intitolato un remake di un gioco amato “Remake” per motivi meta-testuali e lo ha reso il primo di tre, tutti con gameplay drasticamente diversi dall’originale. Va bene, ma le aspettative andrebbero meglio definite. Ci sono diverse ragioni per cui il gioco intermedio della trilogia potrebbe non vendere come il primo: abbandono da parte dei giocatori per il gameplay differente, la natura “incompleta” del remake (2/3), il marcato cambiamento verso un’esperienza open world.
Come per Final Fantasy 16, l’esclusiva PlayStation 5 non ha aiutato. Non sorprende che Square stia pianificando strategie multipiattaforma simultanee. Ma ciò non risolve la crisi d’identità, aggravata dal passaggio di FF16 ad un GDR d’azione puro.
Final Fantasy non è più quello di una volta culturalmente, ma può esserlo qualitativamente. Square deve imparare dalle serie di successo e capire cosa dovrebbe essere Final Fantasy, come Falcom con Trails e Sega con Like a Dragon. I loro sequel rispettivi spingono i limiti senza tradire le aspettative e sono disponibili su hardware meno potenti. Anche Yakuza è arrivato su Nintendo Switch, un buon segno per il futuro sulla console successore e sui PC portatili.
Forse Final Fantasy non deve essere una produzione così mastodontica, riflettendo la sua minore influenza culturale. Non deve essere un fenomeno di massa per attirare l’attenzione.
Questo cambiamento potrebbe meglio definire la serie e il suo pubblico, permettendo allo stesso tempo la sperimentazione che ha reso Final Fantasy ciò che era.
Dragon Quest, Trails, Like a Dragon e Persona hanno tutti prosperato grazie alla loro coerenza e alla capacità di comprendere perfettamente i desideri dei loro giocatori.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com


